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Playstation vs. Xbox, la realidad virtual contra la calidad de imagen

Juanma Rodríguez

Foto: Mike Blake
Reuters

Largas tardes de invierno y cálidas noches de verano son las que han pasado millones de jóvenes (y no tan jóvenes) pegados a la pantalla de un televisor con un mando entre las manos y unos cascos para aislarse del mundo exterior. A veces gritan de alegría, de rabia, de desesperación, de miedo…  la pasión que desatan las consolas ha llegado hasta el punto de retransmitir por televisión campeonatos virtuales de Call Of Duty, Counter Strike o Fifa. Se trata de un mercado que atrae a mucho público y llama la atención de muchos inversores en publicidad que ven un gran filón para llegar a un target muy amplio. Sin embargo, siempre ha existido un pique entre los usuarios entre dos tipos de consolas. ¿Tú de qué eres, de Playstation o Xbox?

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Mando de Playstation Dualshock. | Foto: Mike Blake / Reuters

Durante el evento E3 (Electronic Entertainment Expo), que se está celebrando en Los Ángeles hasta el 15 de junio, la feria de videojuegos más grande del mundo, las principales compañías de videojuegos y consolas presentan sus nuevos proyectos bajo la atenta mirada de periodistas, fans, curiosos y aficionados a las consolas que incluso pueden disfrutar del evento desde cualquier parte del mundo, en su retrasmisión en streaming. Xbox ha presentado su nueva consola, con la que quiere competir contra la superioridad casi abismal de la Playstation 4.

El poder de la realidad virtual de Playstation

Desde el lanzamiento de la octava generación de la consola de Sony, en noviembre de 2013, la empresa japonesa ha logrado vender más de 60 millones de consolas en todo el mundo, según asegura Financial Times. Además, la compañía nipona calcula que hay unas 78 millones de unidades distribuidas para finales del año fiscal 2017/2018. Aquí hay que matizar que la distribución no significa venta, pero igualmente estas unidades están en el mercado esperando a sus compradores. Lo que sí está seguro, es que se han vendido para Sony 487,4 millones de juegos. Estas cifras demuestran el poder de esta empresa japonesa en el mercado, logrando así el primer puesto de ventas y de usuarios en todo el mundo. Playstation Plus, según los datos de marzo arrojados por esta empresa, cuenta con unos 26 millones de usuarios. Sin embargo, el número de jugadores en activo asciende a 70 millones, con más de 600 millones de horas de juego total por semana.

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Botones de Playstation en el E3. | Foto: Mike Blake / Reuters

El éxito aplastante de Playstation lo resalta Andrew House, CEO de Sony Interactive Entertainment, en la revista Time : “Salieron tres piezas de hardware en unos 60 días. Funcionó muy bien, pero no volveremos a hacer eso”. Hace tres años, durante esos 60 días, Sony sacó al mercado la Playstation 4 Slim (PS4 Slim), que era prácticamente igual que la primera, salvo por su capacidad de memoria que aumentó de 500 GB a 1 TB, a un precio de 299 dólares; la PS4 Pro, con capacidad de calidad de imagen 4K a 399 dólares; y la PS4 Virtual Reality (VR), la joya de la corona de Sony, que no es más que un complemento, un casco que permite jugar en experiencia de realidad virtual utilizando la propia consola usual, a un “módico” precio de 399 dólares. Esta última, que salió el otoño pasado, cuenta con un millón de unidades vendidas en todo el mundo. “No lo vemos como una moda, es un nuevo medio, no sólo para el entretenimiento de juegos, sino para el entretenimiento sin juego”, ha asegurado Shawn Layden, director de desarrollo de Sony, sobre este nuevo gadget de Realidad Virtual a Time. Las ventas del resto de unidades tampoco dejan a nadie indiferente: de cada cinco PS4, una de ellas es PS4 Pro, y en comparación con Xbox, en Estados Unidos, por cada dos Playstation hay una Xbox y en la Unión Europea por cada tres consolas de Sony hay una de Microsoft.

Con estas consolas, Sony pretende prolongar la vida de utilidad de la PS4, sacándole el máximo rendimiento a la misma, y para ello cuenta con el valor y el poder de atracción de la Realidad Virtual en los videojuegos.

 

Xbox One X: la consola 4K más potente de la historia

Microsoft utilizó su stand en el E3 para presentar su consola estrella y la cuarta de toda su historia. La Xbox One X, que salió con el nombre en clave de Project Scorpio, estará en todos los puestos de venta a partir del 7 de noviembre de este año, a 499 dólares. Según han asegurado desde Microsoft, es “la consola de videojuegos más potente hasta la fecha”.

Esta consola tiene unas características que no tienen nada que envidiar a las tecnologías de Sony. La consola ha nacido con compatibilidad con todos los juegos de las versiones antiguas de la Xbox, recordando que ya en el 2013 con la Xbox One pudieron establecer un sistema de compatibilidad únicamente con los juegos de la Xbox 360, pero con esta última todos los juegos serán bienvenidos. Además, es la máquina más pequeña de la compañía, con capacidad de reproducir juegos en 4K con calidad de video HDR y un sonido mejor que el de la PS4 de Sony contando con un sistema Premium Doldy Atmos, con el fin, según ha asegurado la misma empresa, de mantener una experiencia de entretenimiento en vivo.

Al precio de salida de esta consola se le suma la cámara Kinect que viene incorporada para poder captar movimientos y jugar a los juegos de movilidad sin necesidad de adquirir la cámara adicionalmente. Sin embargo, esto tampoco ha convencido mucho a los usuarios, según destaca la revista TechCrunch, ya que lo único que hace es aumentar el precio de venta del producto por un sistema de juegos que no ha llegado a triunfar entre los usuarios de Xbox.

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Presentación nueva consola de Microsoft. | Foto: Kevork Djansezian / Reuters

A pesar de que la Xbox One estaba a medio camino de su ciclo de vida, Microsoft se ha lanzado a la piscina y ha sacado a la luz su nueva consola, con el fin de repuntar sus ventas y recortar distancia de ventas y usuarios con respecto a Playstation, que se ha impuesto desde hace años en un duelo clásico entre los defensores de las consolas de Sony y los amantes de Xbox.

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Realidad virtual vs. Realidad aumentada

Cecilia de la Serna

…¿Dónde está el futuro?

Dos conceptos han llegado a nuestro día a día casi sin darnos cuenta: realidad virtual y realidad aumentada. Algunos los confunden, pero no son lo mismo. Ambos pueden sonar a ciencia ficción, pero ya se han establecido en nuestras vidas, y parece que se van a quedar… al menos una de ellas. ¿Qué las diferencia? ¿Cuál está más “hecha para nosotros”? ¿Cuál es la más rentable? Nos adentramos en este mundo de realidades paralelas para descubrirlas.

Principales diferencias

Ambas tecnologías han avanzado mucho de un tiempo a esta parte y seguramente lo seguirán haciendo en los años venideros. No obstante, una de ellas tiene más que ver con el mundo real en el que vivimos que la otra. Se trata de la realidad aumentada, que básicamente tiene como fin perfeccionar la realidad, agregar cosas a la misma a través de nuestros propios sentidos. Se trata, al fin y al cabo, de superponer otras realidades artificiales que se combinen con la realidad misma con tal de ofrecer un mejor trato con ella.

Por otro lado, la realidad virtual consiste en sustituir la realidad a través de dispositivos que nos permitan “sentir” que nos encontramos en otro lugar, sumergirnos en una realidad que no existe, transportarnos a una realidad construida, una realidad paralela. No juega con la realidad misma, sino que juega a serlo.

Ambas tecnologías comparten muchos puntos en común pero su objetivo final es totalmente diferente. Por ejemplo, si pensamos en realidad aumentada, inevitablemente nos vienen dos productos a la cabeza: Google Glass y Pokémon Go. Ambos son conceptos totalmente distintos, pero ambos comparten la pertenencia al mundo de la realidad aumentada. Las gafas desarrolladas por los chicos de Mountain View permiten obtener información sobre rutas, clima, negocios, avisos de e-mails y mensajes todo sin contaminar la realidad. Esto crea una superposición de realidades donde ninguna es más que la otra, sino que ambas se complementan. Aunque no han tenido el éxito de masas de Pokémon Go, el juego de realidad aumentada de Nintendo, son uno de los ejemplos más completos de esta modalidad.

En el caso de la realidad virtual se ha trabajado mucho en los últimos años, y seguramente se siga trabajando más desde que Facebook adquirió Oculus Rift. Estas gafas de realidad virtual enfocadas al mundo de los videojuegos permiten sumergirse en una realidad alternativa con mucha naturalidad. Sumando las experiencias sensoriales que nos otorgan los ojos y los oídos la sensación de estar en otro lugar es muy real. Sin embargo, la realidad virtual ha decepcionado bastante al mercado, y es la aumentada la que toma la ventaja en un panorama donde parece que todo está por inventar.

Una infinidad de posibilidades hacen la diferencia

Tim Cook: “Nos preguntaremos cómo vivíamos sin la realidad aumentada, como nos preguntamos cómo vivíamos sin nuestros smartphones

Pokémon Go, el fenómeno incontestable del pasado verano, ha demostrado que la realidad aumentada puede ser sencilla, rentable y que puede llegar a calar entre las masas. Tim Cook, el CEO de Apple, apuesta definitivamente por ella. A pesar de no haber detallado nada sobre un posible producto de realidad aumentada de la compañía de la manzana, sí ha mostrado especial interés en esta tecnología. En una convención en Utah llegó a afirmar que la realidad aumentada “va a ser muy grande”, a lo que añadió que “la realidad virtual no va a ser tan grande, comparada a la realidad aumentada… ¿Cuánto tardará? La aumentada va a tardar un poco… pero sucederá. Va a ser grande. Y entonces nos preguntaremos cómo vivíamos sin ella, algo así como cuando nos preguntamos cómo vivíamos sin nuestros teléfonos inteligentes”.

Pokémon Go fue el fenómeno incontestable de pasado verano (Foto: Mark Kauzlarich / Reuters)
Pokémon Go fue el fenómeno incontestable de pasado verano. (Foto: Mark Kauzlarich / Reuters)

A pesar de que Cook haya declarado que todavía tendremos que esperar un tiempo hasta que podamos ver un producto de Apple de realidad aumentada, las primeras patentes de la compañía relacionadas con esta tecnología se remontan al 2013. Por otro lado, el año pasado Apple adquirió la compañía Metaio, que trabaja desarrollando tecnologías en este campo. Por lo que podemos concluir, o al menos intuir, que Apple presentará muy pronto un producto de realidad aumentada, lo que podría significar un antes y después en su popularización.

Aunque la realidad aumentada esté en boga, la virtual intenta no perder la batalla. Varios gigantes tecnológicos siguen apuestan por ella, como Sony, que ha lanzado Playstation VR, la versión de realidad virtual de su más famosa consola, que ha sido acogida con notable éxito. Sin embargo, más allá de en lo relativo a los videojuegos y en aplicaciones muy específicas en el campo de la salud, la realidad virtual no parece tener demasiadas salidas.

Lo que marca la diferencia entre la realidad aumentada y la virtual es que la primera es un crisol de posibilidades infinitas, y la interacción con los usuarios es mucho más factible. Cualquiera, con un smartphone en su mano, puede ser partícipe de este tipo de tecnología. Por ello, compañías como Apple, Google y Facebook empiezan a apostar con fuerza por ella.

Realidades idóneas para la publicidad

El mundo de la publicidad no suele quedarse atrás, y también quiere subirse al carro de las realidades aumentada y virtual. Desde hace años las marcas se están apuntando, por ejemplo en publicidad exterior, a la realidad aumentada. En diferentes acciones, combinando elementos de publicidad exterior y tecnología, buscan sorprender a los viandantes. Por ejemplo, esta campaña de Pepsi en la ciudad de Londres:

En España, muchas marcas apuestan además por la realidad virtual para anunciarse. Es el caso de Audi, Licor 43, Ramón Bilbao, Jagermeister, Progecovi, Yorokobu o El Corte Inglés, que ya han estrenado este nuevo formato de publicidad. La posibilidad de acercarse al consumidor en diferentes e innovadores formatos es tan jugosa como la impronta que dejan éstos en la gente.

El más cercano de los futuros

Hace apenas 10 años, todas estas ideas parecían futuristas y sacadas de un guión de ciencia ficción. Ahora, sin embargo, están cada vez más incrustadas en nuestras vidas, como es el caso del Internet de las cosas. Parece que la realidad aumentada tiene una aplicación más fácil y natural en nuestras vidas, por lo que por ahí pueden andar los tiros. No obstante, en un mundo donde todo anda reinventándose, es difícil vaticinar qué estará en boga en el más cercano de los futuros.

Continúa leyendo: "Soy una de las pocas personas en España que vive de los 'esports'”

"Soy una de las pocas personas en España que vive de los 'esports'”

Verónica F. Reguillo

Foto: Mark J. Terrill
AP Foto

“Mi sueño es lo que actualmente estoy haciendo. Soy una de las pocas personas a nivel nacional que vive de los esports. Alvar ‘Araneae’ (nombre de guerra que significa araña en latín) comenzó a competir en 2010, cuando tenía 20 años, aunque a los videojuegos ha jugado toda la vida. “Desde que a mi hermano le compraron la Spectrum”.

"Soy una de las pocas personas en España que vive de los esports”
Alvar Araneae es un profesional del LOL (League of Legends). | Foto: Alvar Araneae

Pero los esports no consisten solo en jugar sino, sobre todo, en competir; Araneae lo define como la “profesionalización de los videojuegos” que llena recintos, estadios, y que no para de crecer. A nivel mundial este mercado se incrementará un 6,6% entre 2015 y 2019, hasta los 118.600 millones de dólares, según un reciente estudio de Newzoo, consultor del mercado de los videojuegos.

Estas cifras estratosféricas proceden, principalmente, de países asiáticos como Corea del Sur, donde a día de hoy los esports “son el deporte nacional”, cuenta Alvar Araneae a The Objective. España se sitúa en el noveno lugar del ranking mundial donde este mercado llega a generar alrededor de 1.600 millones de dólares.

"Soy una de las pocas personas en España que vive de los esports” 1
Los asiáticos son imbatibles en lo que se refiere a esports, sobre todo en Corea del Sur. | Foto: David Goldman / AP

Está claro que el cambio y el avance en este campo han sido importantes, y parece que la tendencia es que lo sea aún más. Ya nadie es “un friki” por jugar a los videojuegos, nos cuenta Alvar. “Ahora le dices a una persona que juegas profesionalmente a los videojuegos y lo ven como algo impresionante”. Sin embargo, a pesar de las cifras que se manejan, de que cada vez hay más multinacionales interesadas en patrocinar las competiciones de batalla y de estrategia del League of Legends (el esport más popular) o del Starcraft, quienes están dentro de este mundo también afirman que hay que ir con pies de plomo; despacio; porque las cifras también pueden inflarse.

“Hay que ser cautos, mucha gente intenta vender humo. Pero a la vez, sí que pienso que si el flujo de los videojuegos sigue en España como está yendo hasta ahora, es bastante positivo. Las cifras en las que nos estamos moviendo se multiplican año tras año.”, afirma Araneae.

A Manuel Arregui, un experto en esports que lleva 14 años organizando competiciones de videojuegos y viviendo en distintas partes del mundo, no le gusta hablar de cifras. En la entrevista con The Objective afirma que no es prudente comparar, al menos ahora mismo, un evento de esports con algo tan potente como la final de la Super Bowl (una teoría cada vez más recurrente). “Sí, se llenan recintos. Hace poco en el Palacio de Vistalegre hubo un encuentro internacional y se llenó con 20 ó 25 mil espectadores. Hay finales de ligas online que reúnen a 10 ó 15 mil personas viendo la partida, y más de 50.000 personas alrededor de lo que es la partida. Estamos en un punto bueno, pero yo creo que necesitamos pararnos un poco, mirar cómo está el panorama, y volver a caminar”.

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Manuel Arregui comenzó en un ‘ciber’ con diez máquinas de videojuegos. | Foto: Verónica F. Reguillo / The Objective

“Hay que tener cuidado con las cifras porque luego nos perjudican”

Arregui acaba de llegar a España después de estar dos años viviendo en México, y organizando competiciones de League of Legends. “Los esports son un fenómeno muy global, pero hay que tener cuidado con las cifras que damos porque luego nos perjudican. Yo no puedo ir a Coca-Cola, por ejemplo, y decirle: “es que a mi evento han venido 120.000 personas”, porque cuando Coca-Cola me patrocine y vea que al evento que organizo solo acuden 6.000, pues habrá un problema. Y eso ha pasado con grandes marcas”.

A pesar de todo, y lo que es una realidad, es que cada vez hay más gente, sobre todo jóvenes, interesada en jugar profesionalmente a los videojuegos, y en España ya se están planificando varias competiciones presenciales importantes a las que irán miles de personas. En mayo, se llevará a cabo el evento internacional de la FIFA, y en la última semana de junio empezará “el evento más importante en esports, según nos cuenta Arregui. Será el Gamergy, en Ifema, donde se espera que se den cita entre 15 y 20 mil personas.

¿Quiénes compiten en los esports?

Los jugadores profesionales suelen tener entre 17 y 25 años, y pueden hacer alrededor de 150 ó 200 acciones por minuto con el ratón. La concentración, la rapidez de reflejos, la capacidad de hacer muchas cosas a la vez, y sobre todo, “echarle horas y aprender de cada partida y de cada jugada”, son las claves del éxito, nos cuenta Alvar Araneae. Tras varios años jugando, viviendo y viajando alrededor del mundo (Alemania, Corea del Sur, Estados Unidos, México, Brasil, y toda Europa), este joven ha vuelto a España para ser entrenador y analista de esports. “Ahora me he enfocado en los equipos y los jugadores nacionales para contarles un poco de esas vivencias, para que no comentan los mismos errores que hice yo, y que puedan aprender con mi experiencia”.

“Vivía en Alemania y venía a Madrid a hacer los exámenes”

Alvar da varios consejos a todos los apasionados por los videojuegos que sueñan con ser profesionales, más pronto que tarde. Primero, y por encima de todo, que no dejen de estudiar. “Yo cuando empecé a competir estudiaba Ingeniería Industrial en Madrid y no quise dejarlo. Vivía en Alemania y venía a Madrid a hacer exámenes”. En segundo lugar, Alvar apela a la autocrítica, a aprender de los errores en cada partida, por encima de culpar a los demás; y por último, este profesional apunta también al trabajo constante, “y poco a poco subir el nivel hasta que un club intente apostar por tu futuro”.


La comunidad, uno de los pilares

Tanto quienes organizan las competiciones, como aquellos que juegan o compiten, destacan dos puntos clave que hacen de los esports un deporte (hay quienes no lo consideran como tal) lleno de magia.

Por una parte su globalidad, la sensación de poder jugar contra otras personas de diferentes partes del mundo, con la certeza, en numerosas ocasiones, de que nunca podrá haber un encuentro físico, más allá del virtual. Y por otro lado, la importancia del juego en equipo y de la comunicación. “A nivel amateur los aspectos más importantes pueden ser tu habilidad, tu capacidad de aprendizaje, tu concentración; pero a un nivel profesional, la comunicación es el rasgo más importante porque no ves al resto de tus compañeros. Ahí radica un poco la belleza, que sepas comunicarlo todo, que tengas esa compenetración con el resto de tu equipo”, nos relata Alvar Araneae, quien también responde a su nombre real: Alvar Martín.

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Sobre Yakuza 0 y el videojuego como nuevo arte

Jorge Raya Pons

Frente a una multitud que jamás se preguntó por ello –y que casi con toda seguridad no lo hará de aquí en adelante- existe una minoría que enciende un debate moderno y no por ello menor: ¿podemos comprender la creación de videojuegos como la nueva disciplina artística?

Si bien esta es una discusión que alimenta un ensayo comprometedor, pantanoso y en cualquier caso insuficiente, los desarrolladores persiguen ser los primeros en atribuirse esa primera gran obra, ese Quijote –como dijo Jorge Morla en El País– que escriba un antes y un después y convierta el planteamiento en axioma: que diga de una vez por todas y sin complejos que los videojuegos son una forma de arte de nuestra época. Una expresión humana más en la búsqueda del ideal supremo, la belleza: algo más que relatos accesibles y sangre y fuego; algo que en los mejores casos encierra pasión e inteligencia y transgresión y rebeldía.

En este contexto aparece Yakuza 0, un juego muy esperado –como un nacimiento- que constituye un filón y un ejemplo para quienes reivindican el nuevo arte, según se lee en los foros y según va uno preguntando a los aficionados. Se trata de un videojuego protagonizado por un hombre desesperado por escapar de las obligaciones y rutinas de una mafia japonesa, tan vengativa y hermética. Y claro, de un clan –o familia- no se escapa fácilmente y de por medio hay sufrimiento y violencia y cuentas pendientes y asuntos tan profundamente lejanos a nuestro día a día que generan diversión y asombro.

Los títulos de la saga Yakuza han sido descritos como los Grand Theft Auto de la cultura japonesa

La compañía detrás del videojuego se llama Sega y es una vieja conocida para los jugadores esporádicos: fabricaron una consola –la Sega Saturn- que es leyenda y que fue precursora de las Play Station y las X-Box. Pero para los jugadores habituales Sega es casi una plaza de peregrinación y la saga Yakuza –que cuenta con siete títulos: Yakuza 0 es el último y sirve de precuela-, una obra a reverenciar por la profundidad emocional de sus personajes y por ser un entretenimiento de primer orden: como un Grand Theft Auto de otra civilización.

En la edición de 2015 del Festival de Cine de Sitges, Takashi Miike presentó una adaptación fílmica del videojuego y dejó patente una tendencia que es creciente: los videojuegos son obras independientes y sus relatos pueden trasladarse a otros formatos, como la literatura, la música o la pintura. Y que aunque todavía están lejos de ser equiparables a estas en perfección y espíritu, tienen siglos por delante para demostrar si fueron un arte transitorio o si serán un arte complejo e infinito.

Continúa leyendo: Las novedades más destacables de la WWDC 2017 de Apple

Las novedades más destacables de la WWDC 2017 de Apple

Cecilia de la Serna

Foto: Stephen Lam
Reuters

La WWDC es el evento anual de Apple para desarrolladores. Sus siglas dejan claro que ésta es una conferencia en la que lo que prima es el software sobre el hardware. No obstante, en la WWDC de 2017 algunas de las novedades más importantes han llegado precisamente por el lado del producto físico, del hardware.

Esta keynote del gigante de la manzana, liderada por Tim Cook, estaba envuelta por los habituales rumores, que normalmente suelen revelar la verdad sobre lo que más tarde se presenta. Y esta vez, además, ha resultado decepcionante para la mayor parte de los usuarios, que ha dejado claro en las redes sociales que Apple no estaba a la altura en esta última presentación.

No ha sido la keynote más prolífica de Apple pero sí ha habido novedades reseñables. Aquí algunas de ellas.

iMac Pro, el ordenador más potente de la historia de Apple

Apple ha presentado un modelo inédito de ordenador de sobremesa, el iMac Pro. Este modelo especial del iMac con pantalla Retina 5K de 27 pulgadas llega con un color oscuro, diferenciándolo del gris del iMac de siempre, pero sobre todo se diferencia por una apuesta en hardware que lo convierte en el equipo más potente de la historia de Apple.

Destacan el sistema de refrigeración con dos ventiladores que disiparán el calor generado por sus componentes de última generación, sus procesadores Intel Xeon de 8, 10 e incluso 18 núcleos o las tarjetas gráficas AMD Radeon Pro Vega que ofrecerán hasta 16 GB de memoria. Estos y otros elementos harán del iMac Pro el equipo perfecto para desarrolladores, diseñadores y todo tipo de profesionales que quieran manejar tecnologías 3D, de Realidad Aumentada y de Realidad Virtual -que han tenido un protagonismo mayúsculo en esta presentación-.

Las novedades más destacables de la WWDC 2017 de Apple
El iMac Pro será el equipo más potente de la historia de Apple. | Foto: Apple

La polémica en torno a este equipo no ha tardado en llegar, y es que el iMac Pro será caro, muy caro. Tendrá un precio de partida de 4.999 dólares cuando salga a la venta en diciembre de este año.

macOS High Sierra, con menos novedades de las esperadas

Apple también ha presentado un nuevo sistema operativo para Mac, el macOS High Sierra, que viene a mejorar el presente macOS Sierra. Entre sus novedades nos encontramos con nuevas mejoras para las aplicaciones de Safari -que en este nuevo OS será el navegador más rápido, según Apple-, Mail y Fotos. También habrá cambios “no visibles” con el sistema de archivos APFS o la llegada del nuevo motor gráfico Metal 2.

Entre las novedades de Safari destacan dos herramientas útiles e incluso éticas. El navegador de Apple contará con un bloqueador de trackers basado en machine learning llamado Intelligent Tracking Prevention, que mejorará la privacidad del usuario en su navegabilidad. Safari también incluirá un nuevo sistema bloqueador de autorreproducción capaz de detectar y bloquear los anuncios de vídeo que se inician automáticamente en la web, por lo que no tendremos que preocuparnos por esos vídeos y audios que saltan inesperadamente a la hora de navegar.

Mail, por su lado, introduce un modo de pantalla partida para poder ver otras aplicaciones mientras estamos escribiendo un correo electrónico, algo bastante útil en la multitarea. La aplicación Fotos para Mac obtiene nuevas herramientas de edición avanzadas con las que trata de emular a Photoshop y otros programas profesionales.

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La aplicación de Fotos quiere aproximarse a Photoshop. | Foto: Apple

Se espera que la versión final de macOS High Sierra esté disponible gratuitamente para el gran público a finales de este otoño.

iOS 11, con una Siri traductora y algo más

El nuevo sistema operativo de Apple para el iPhone y el iPad llega con mejoras en la app de mensajería instantánea nativa de Apple, Mensajes, en la que, entre otras cosas, introduce pagos directos entre personas a través de Apple Pay. Una de las novedades de iOS 11 que más ha destacado entre los usuarios es la mejorada Siri, asistente virtual de Apple, que llega con una nueva interfaz gráfica, mejoras en su voz -que ahora será más natural- y traducción simultánea entre idiomas. Siri ahora podrá traducir entre mandarín, alemán, inglés, francés y español.

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Aunque el cambio estético no es muy radical, iOS 11 llega con novedades muy interesantes. | Foto: Apple

La cámara también llega con mejoras. Los vídeos ahora serán comprimidos usando HEVC, una tecnología que permitirá que vídeos e imágenes ocupen aproximadamente la mitad de lo que ocupan actualmente.

Otra novedad reseñable en el nuevo iOS es el modo “No molestar mientras conduces”, que hará que el usuario no reciba notificaciones mientras está en la carretera, afianzando su compromiso por mejorar la seguridad vial.

La App Store, la tienda virtual de aplicaciones del entorno iOS, ha sido rediseñada completamente. Ahora se centrará en novedades interesantes destacadas por la compañía, una pestaña concreta para videojuegos —que supone la mayor parte de las ventas- y otra para el resto de aplicaciones.

Un iPad Pro más pequeño

Era uno de los grandes rumores que precedían a la keynote de Apple. El iPad Pro, que fue presentado el año pasado, tendrá un “hermano pequeño”. La compañía ha presentado una versión de 10,5 pulgadas de su tableta más avanzada. El principal atractivo de esta versión en mini es que cuenta con unos marcos un 40% más pequeños que los de anteriores versiones. Además, Apple también ha presentado una actualización de su iPad Pro de 12,9 pulgadas, equipando en ella los procesadores A10X Fusion.

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El iPad Pro llega con dos tamaños. | Foto: Apple

Esta gama de iPads tiene como objetivo ser híbridos entre tableta y portátil, por lo que las novedades en cuanto a software son protagonistas. Con iOS 11 y un iPad Pro, el usuario notará una importante mejoría en cuanto a la productividad. Apple presenta así un nuevo explorador de archivos y una función de arrastrar y soltar, con la que se pueden mover elementos arrastrándolos de una aplicación a otra, tanto en modo pantalla partida como abriendo la aplicación de destino. La navegabilidad es cada vez más sencilla en estos dispositivos.

HomePod, un asistente en casa camuflado de altavoz

El one more thing de la presente keynote de Apple ha llegado en forma de altavoz -y de mucho más-. Se trata del HomePod, un dispositivo con el que la compañía de Cupertino promete volver a revolucionar el mundo de la música.

Este altavoz inteligente se presenta con una gran tecnología de audio y con la integración de Siri, que permite el control de la música -proveniente de Apple Music, en principio- por voz y mucho más. Y es que HomePod, a pesar de haber sido presentado como un magnífico altavoz, es en realidad un centro de control de domótica y un asistente personal, ya que podrá ofrecer noticias, información sobre tráfico, deportes, alarmas, mensajes, entre otros. Además, al conectarlo a HomeKit, HomePod controlará dispositivos de todo tipo como luces o electrodomésticos.

HomePod estará disponible por un precio de 349 dólares, y estará en el mercado este año en Estados Unidos, Reino Unido y Australia, mientras que en el resto del mundo habrá que esperar hasta 2018.

Apple presenta éstas y otras novedades en un mercado que ha cambiado radicalmente desde que Steve Jobs presentara el primer iPod, o el primer iPhone. Mientras que antes estaba en la vanguardia, ahora parece que sólo puede o sabe reinventarse presentando pequeñas mejoras y productos de hardware más o menos vistosos. Para la presentación del iPhone 8 tendremos que esperar un poco más.

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