Cave Mode, un vistazo amargo al desarrollo indie
Foto: Imagen de The Fall of Lazarus

Cultura

Cave Mode, un vistazo amargo al desarrollo indie

Cave Mode, de Umbra Píxel, sigue los pasos de The Fall of Lazarus: una historia incómoda que invalida la narrativa del emprendimiento basado en la autoexplotación

por Mariela González

Lo realmente importante cuando vemos un documental son los rostros. Ese lenguaje no verbal que escapa a lo guionizado y medido, donde podemos atisbar el verdadero significado de lo que se expresa. En Cave Mode, el reportaje centrado en la industria del videojuego español estrenado en diciembre en el canal Umbra Píxel, hay un momento en que la mirada de uno de los protagonistas, el programador David Bernad, se desvía hacia un punto inalcanzable para nosotros, donde no podemos acompañarle. A pesar de la entereza demostrada por él y por su compañero Johnny Prat al hablar de la trayectoria de su empresa, es inevitable que sus gestos desprendan amargura en el tramo final. La frustración se desvela al hacer balance de lo ganado, lo perdido… y lo hipotético. Cuando llega el momento de elucubrar sobre lo que podría haber sido The Fall of Lazarus, su ópera prima, de haber contado con unas condiciones y un apoyo externo que parecen poco menos que idílicos. Tras el fracaso, toca recoger el esfuerzo y reconvertirlo en algo positivo, pero es imposible sustraerse a la sensación de haber caminado en pos de una meta que nunca dejó de ser un espejismo. 

The Fall of Lazarus es un nombre que quizás no diga nada a una amplia parte de la comunidad gamer, la que vive al día, subiéndose al tren del título de la semana. Para cualquier persona interesada en el desarrollo de videojuegos, no obstante, es una rareza valiosísima: la historia de un fracaso que funciona como necesaria advertencia, pero también como termómetro y vara de medir de la industria de nuestro país. Nada se les podría haber echado en cara a sus creadores si hubieran decidido dejar todo atrás, retirarse a lamerse las heridas con tranquilidad, tras el lanzamiento en 2017 que no alcanzó ninguna de sus expectativas. Sin embargo, las enseñanzas que les había proporcionado la experiencia les parecieron demasiado importantes como para guardarlas en un cajón. Surgió de ello un detallado post-mortem publicado en la página GameReport, escrito por el propio Prat e incluso traducido al inglés en la web de referencia Gamasutra. Un ensayo descarnado que no oculta luces ni sombras; una historia incómoda que invalida esa narrativa del emprendimiento basada en la autoexplotación como forma de alcanzar el éxito. 

2012 fue un buen año para los videojuegos indie. Fue el año de Journey, FEZ, Dear Esther, Hotline Miami, entre otros títulos que abrieron nuevas perspectivas en el medio. Pero tampoco podemos olvidar que fue el momento de Indie Game: The Movie, un documental que seguía los pasos de varios desarrolladores de referencia en mismo panorama de la creación indie. Jonathan Blow (Braid), Phil Fish (FEZ) o Edmund McMillen (Super Meat Boy) tenían perfiles muy distintos, pero compartían el espíritu creativo y el tesón por salir adelante con sus propios y escasísimos medios. Es imposible no empatizar con ellos a lo largo de un relato emotivo, en el que los vemos sufrir, caer y levantarse, hasta que llega la recompensa a su esfuerzo. Y también es casi imposible no sentirse inspirado y aspirar a seguir el mismo camino del héroe. 

Se habla mucho, demasiado, de lo fácil que es comenzar. De lo importante que es la actitud, el apretar los dientes y ser constante. Pero no vende tanto saber qué es lo que sucede cuando todo esto no es suficiente.

Pero héroes hay muy pocos, ya lo sabemos. Su silueta triunfal nos hipnotiza y evita que nos demos cuenta de que caminan, en realidad, sobre un mar de cadáveres anónimos. Indie Game: The Movie contribuyó en gran medida a alimentar la retórica del esfuerzo, de perseguir los sueños contra viento y marea. De reinventarse y encontrarse a uno mismo a través del emprendimiento, esa mágica respuesta a la tiranía del cubículo y el memento mori. No es casualidad que a partir del citado documental se incrementase el interés por el desarrollo de videojuegos, espoleado, además, por el acceso gratuito a numerosas herramientas profesionales. Se habla mucho, demasiado, de lo fácil que es comenzar. De lo importante que es la actitud, el apretar los dientes y ser constante. Pero no vende tanto saber qué es lo que sucede cuando todo esto no es suficiente. Entra entonces en escena el pudor, el esconder los restos bajo la alfombra. Historias como la de The Fall of Lazarus, documentales como Cave Mode, suponen un aviso a navegantes. A veces no basta con luchar contra los elementos o con «hacerlo todo bien» (tanto en el post-mortem escrito como en el documental, Johnny y David explican que desde primera hora trataron de estructurar las tareas, la planificación y la legalidad de su empresa con absoluta seriedad). Tampoco basta con trabajar junto a personas en las que confías o con las que crees coordinarte bien: otro de los momentos amargos en Cave Mode es cuando David cuenta que una de las cosas que más lamenta es haber perdido amistades durante el tiempo de desarrollo, ya fuese a causa de desavenencias o de la falta de tiempo para mantenerlas. 

Cave Mode, un vistazo amargo al desarrollo indie

David Bernad y  Johnny Prat en un momento de Cave Mode.

El impacto en la salud mental, que en Indie Game: The Movie se mostraba con alegorías visuales, aquí se menciona sin rodeos. El temido crunch, tema inagotable en la conversación relativa al videojuego (especialmente en los últimos meses, tras el desastre de CD Projekt y su Cyberpunk 2077), se presenta como un callejón sin salida, un agujero negro que devora toda ilusión. Una marcha agotadora sin descanso que queda resumida en la frase desoladora con la que Johnny abre el mencionado artículo en GameReport: «No recuerdo sentir felicidad alguna cuando pulsamos el botón de publicar».

Cave Mode es más que la traslación al formato audiovisual de ese revelador post-mortem, hoy en día un documento de referencia. El documental de Umbra Píxel supone una mirada en retrospectiva al momento en que se publicó The Fall of Lazarus, y a cómo los problemas que afectaron hace cuatro años al estudio siguen estando de actualidad. Falta de comprensión y confianza por parte de las entidades financieras, escasez de editores nacionales, carencia de formación especializada que ayude a abordar desafíos complejos, un interés efímero del consumidor que no se molesta en comprender cómo funciona el ciclo de desarrollo y que «castiga» al creador, condenándolo a los abismos de Steam con una reseña escrita en tres minutos. Profesores y analistas especializados en el indie intervienen en el documental y abordan un panorama desolador, sin que al final haya una respuesta clara a cómo resolver tantos aspectos que cojean. La respuesta pasa, tristemente, por lo idílico; por mitigar una serie de factores que minan cualquier esfuerzo y que no dejan de ser las aristas envenenadas del capitalismo. 

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Imagen de The Fall of Lazarus.

Al finalizar Cave Mode, no nos quedan muchas ganas de convertirnos en desarrolladores independientes. Sin embargo, sí que nos deja con ganas de crear. La esperanza brilla de nuevo en los ojos de Johnny y David, con un tono diferente esta vez, cuando asistimos al epílogo de la historia, su intención de seguir haciendo juegos a través de The Brodevhood. No un estudio, no una experiencia de emprendimiento, sino una hermandad, como indica su nombre. La pasión por narrar historias y conectar con los demás a través del medio se advierte en la estética del trabajo que nos enseñan en el documental, Hello, My Name is Nobody. Muy diferente a The Fall of Lazarus, más transgresora, con una declaración de intenciones en la que advertimos la voz de sus creadores: «una fiesta para gente a la que no le gustan las fiestas». Sin duda, un juego hecho por gente a la que no le ha gustado nada la fiesta de hacer juegos. 

Mariela González

Periodista freelance y escritora especializada en género fantástico. Escribe crítica literaria y de videojuegos, centrándose especialmente en los creadores independientes, donde siempre hay nuevas fronteras por descubrir.