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Death Stranding y el 'weird fiction'

Foto: Norman Reedus protagoniza el último trabajo de Hideo Kojima | Death Stranding

Que un tráiler comience con una cita de William Blake ya es motivo suficiente para prestarle atención. Y para adelantar que lo que vamos a ver a continuación es, cuanto menos, diferente. Ese fue el efecto que consiguió en nosotros el primer avance de Death Stranding, en el E3 de hace nada menos que tres años. Parece que fue ayer cuando la sorpresa acaparaba los titulares de todas las publicaciones especializadas en videojuegos. Por encima de otros muchos anuncios del evento, de novedades y secuelas, el retorno del icónico diseñador japonés Hideo Kojima tras su salida de Konami fue de lo más comentado entre jugadores y críticos por igual.

Sí, ese que aparece es Norman Reedus, a quien ya conocíamos de sobra por su papel de tipo duro de buen corazón en The Walking Dead. No es ningún secreto que Kojima es un gran aficionado al cine; para muchos, de hecho, un director frustrado, que intenta volcar su amor por las películas en sus obras jugables. Es una de las críticas recurrentes (si se puede llamar así a semejante argumento) que han tenido que soportar las entregas recientes de su saga Metal Gear Solid, en las que la presencia de escenas cinemáticas con escasa interacción fue ampliándose más y más.

Pero, aparte de la sorpresa de contemplar el rostro de un actor digitalizado con tanto nivel de detalle… ¿qué estábamos viendo? ¿Qué narices era todo eso? La playa, el bebé, esas extrañas criaturas flotantes. Un ambiente onírico, casi rozando el surrealismo, subrayado por los hipnóticos acordes del I’ll Keep Coming de Low Roar. El objetivo de Kojima era deslumbrarnos, desde luego, y vaya si lo consiguió.

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Imagen de ‘Death Stranding’.

Desde aquel verano de 2016 hasta octubre de este año, la estrategia de comunicación en torno a su Death Stranding ha consistido en revelar avances a cada cual más enigmático, situándose en las antípodas de lo que suele ser el marketing de los grandes títulos del mundo del videojuego. Si en los tráilers que estamos acostumbrados a ver lo habitual es que se nos expongan con detalle la historia y el gameplay, los de la obra de Kojima han jugado al despiste, a ofrecernos pinceladas de un mundo con más interrogantes que respuestas. Se mostraron, además, nuevos rostros conocidos: el de Mads Mikkelsen, sin duda divo de Kojima, a juzgar por las alabanzas que ha compartido en redes sociales en numerosas ocasiones; o el de Guillermo del Toro, director muy implicado con el juego desde el primer momento (tampoco éste ha dudado en expresar su apoyo y entusiasmo a lo largo del periodo de desarrollo, contribuyendo a incrementar nuestro hype). Todo ello reforzaba la idea de que estábamos ante un híbrido declarado entre cine y videojuegos, y sin duda una muestra evidente de que Hideo Kojima es uno de los escasos nombres actuales cuya voluntad de autor se superpone a cualquier otro elemento esencial de su obra.

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Guillermo del Toro en una imagen promocional de ‘Death Stranding’.

El 8 de noviembre, por fin, concluyó la espera. Death Stranding llegó a nuestras manos, de momento solo para PlayStation 4, aunque días antes se anunció que también estará disponible para PC en 2020. Atrás quedó la incertidumbre: por fin pudimos descubrir en qué consistía, y cuál era nuestro papel en la piel de Norman Reedus, Sam Porter Bridges dentro del juego. Como habíamos podido discernir por alguno de los vídeos previos, nuestro papel es el de porteadores: en un mundo devastado por un Apocalipsis cuyos motivos solo intuimos durante las primeras horas, debemos transportar cargas de un lado a otro, recorriendo parajes naturales que reflejan la pasión de Kojima por Islandia (país de procedencia de Low Roar, muy presente en la banda sonora del juego). Las extrañas criaturas que pudimos contemplar en los avances, los EV, que nos acosarán durante nuestras misiones, añaden el toque de terror a la historia; suponen un vínculo con un mundo paralelo, antagónico, en el que parecen encontrarse gran parte de las respuestas al desastre que ha terminado con la organización de la sociedad tal y como la conocemos. Así como el bebé que transportamos, uno de los principales enigmas por fin relevado.

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Imagen de ‘Death Stranding’.

Es mejor sumergirse en Death Stranding sin conocer lo que nos espera. Encontrando poco a poco los hilos que nos guían a través del tapiz, otorgando sentido a las piezas. Conectándolas, en una palabra. La conexión, de hecho, es el concepto clave en el juego, algo que Kojima ha dejado claro desde primera hora. En un mundo cada vez más dividido por odios y afinidades, filias y fobias, o simplemente por nuestra voluntad de hacer valer nuestra opinión por encima del respeto, el desarrollador japonés ha querido poner de manifiesto por qué necesitamos reconectar entre nosotros. Si nos separamos y encerramos en nuestras propias esferas, finalmente será el mundo el que sufrirá las consecuencias, nos dice. Este será el motivo del viaje de Sam Porter, la chispa que encenderá la auténtica trama de la historia. Pero, de nuevo, por el bien del juego, no vamos a ahondar demasiado en los detalles. Descubrir poco a poco cómo Kojima desgrana y desarrolla esta idea, y cómo nos involucra como jugadores dentro y fuera de su universo, es una gozada.

La extrañeza como motor del mundo

Son muchas las reseñas y críticas del juego que se están centrando en esta idea, sin duda muy relevante. No son tantas, sin embargo, las que están reparando en otro aspecto al que merece la pena prestar atención: el vínculo de Death Stranding con un género, el weird fiction, muy poco explorado en el videojuego hasta la fecha. Desde el primer momento, la mezcla de elementos inconexos, sin explicación aparente, está dirigida a producir en nosotros no solo curiosidad sino también una cierta incomodidad. Nuestra percepción comprende lo que ve por separado, pero se siente incapaz de otorgar sentido, de encontrar puntos de referencia. No nos queda más remedio que dejarnos llevar, avanzar a tientas por un pozo de brea, tratando de dominar la extrañeza y la alienación.

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Imagen de Death Stranding.

Hay una similitud evidente con la sensación que nos produce el horror cósmico, el subgénero en el que Lovecraft es el nombre de referencia (pese a no ser su creador, todo sea dicho). De hecho, la presencia de elementos de clara inspiración lovecraftiana es muy fácil de rastrear en el mundo del videojuego. Nos encontramos constantemente con títulos que adaptan su obra (hace apenas unos meses que se lanzó The Sinking City, por ejemplo; Steam tiene incluso una etiqueta para recopilar estos trabajos, Amantes de Lovecraft). Por desgracia, esto ha provocado que deje de ser una inspiración interesante para convertirse en un cajón de sastre, que nos permite apelar a un público determinado con un esfuerzo mínimo de originalidad. Es por ello que debemos reivindicar, en cambio, la orientación de Death Stranding hacia esta corriente artística de posibilidades mucho más amplias, a la que todavía puede considerarse novedosa en el ámbito jugable.

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China Miéville en Utopiales (2010) vía Wikipedia bajo Licencia Creative Commons.

El weird fiction es un subgénero aún joven, podría decirse; la primera vez que se mencionó como tal fue en 2002, por parte de M. John Harrison, en el prólogo a la novela corta El azogue de China Miéville. Este autor es su máximo exponente hoy en día, aunque la lista de escritores que lo cultivan es cada vez más extensa (Jeff Vandermeer, David Mitchell, Thomas Ligotti, Clive Barker o Caitlin R. Kiernan, por citar solo algunos nombres). Muchos críticos siguen considerando que se trata de una ramificación del terror de principios del siglo XX, centrado en mostrarnos indefensos y vulnerables ante ese mundo aberrante que escapa a nuestro entendimiento. Sin embargo, el weird fiction de las últimas décadas hace descender lo cósmico a nuestro terreno cotidiano, a todos aquellos elementos que creemos inofensivos, subyugados por la razón y la tecnología. Mitifica y otorga entidad y raciocinio a los núcleos urbanos, a los desechos, a las propias calles y edificios. Y los llena de rabia. Como seres humanos que dependemos de su existencia, nos vemos de pronto rodeados por ese mal sin posibilidad de escapatoria; perdemos nuestro poder frente a aquello que nosotros mismos hemos creado. El relato preternatural, término popularizado por Lovecraft en su obra El horror sobrenatural en la literatura (Valdemar, 2010), desciende de los cielos y desvela nuevas capas incognoscibles en nuestra realidad palpable.

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Imagen de Fred Gambino inspirada por la novela de China Mieville ‘Perdido Street Station’ vía artstation.com

Es la misma idea, en esencia, que vertebra la trama principal de Death Stranding. Sam Porter se embarca en un viaje para reconectarnos; pero la clave de esa desconexión se encuentra en una rebelión abierta de nuestras ciudades, en el desbordamiento de nuestra tecnología. Ese sueño de la razón que no se ha conformado con parir monstruos, sino que nos ha devorado. Ha quebrado el tejido de la realidad y nos ha convertido en seres que deben resignificar su identidad ante la inversión de su entorno (a través de nuevos apellidos o convirtiendo a los bebés en instrumentos). Y todo esto se expresa mediante de la misma iconografía que podemos encontrar en obras emblemáticas de Miéville o Vandermeer, por ejemplo. Elementos desplazados, surrealismo. Alienación.

Del mismo modo que el videojuego sigue avanzando al adoptar recursos y códigos de otros medios, también es importante que evolucione explorando nuevas temáticas y estéticas. Hay mucho que aportar desde la interacción, dejando la mímesis a un lado. Y sin temor a romper barreras. En este sentido, la propuesta de Kojima tiene los mimbres necesarios para suponer un antes y un después en términos de creatividad.

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