Emily is Away <3: mensajes instantáneos y universos que desaparecen
Foto: Emily is Away &lt;3

Cultura

Emily is Away <3: mensajes instantáneos y universos que desaparecen

Kyle Seeley vuelve a dar en el blanco al mostrarnos cómo hemos evolucionado en nuestra faceta de «seres online»

por Mariela González

Las redes sociales se han convertido en algo imprescindible. Puede que resoplemos al leer una frase así, pero no es más que la realidad. Necesitamos de ellas al tiempo que nos necesitan; nos miran al tiempo que las miramos, y mediatizan ya no solo nuestro conocimiento del mundo sino el modo en que nos relacionamos.

Igual que en su momento los móviles y los SMS revolucionaron la manera en que entendíamos la comunicación, y términos como «un toque» o «una perdida» pasaron a formar parte de nuestro vocabulario, el auge de las redes en los últimos años ha conformado un entramado de nueva simbología, de significados implícitos más allá del uso aparente. En suma, vemos y creemos comprender a los demás de distinto modo en función de lo que nos digan de ellos sus palabras en las redes.

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Imagen de Emily is Away <3 vía Steam.

Aunque nadie escapa a esta influencia, han sido las generaciones más jóvenes las que han vivido en primera persona la importancia de estos nuevos espacios comunicativos. Las que han asimilado los códigos sin apenas percatarse, reformulándolos de maneras imprevistas. El videojuego, cómo no, es un medio perfecto para reflejar esto, reflexionando a través de la interacción.

En 2015, el desarrollador Kyle Seeley se lanzó a este terreno a través de una propuesta de lo más interesante: Emily is Away. Un juego para PC gratuito, de apenas media hora de duración, que se desarrollaba íntegramente en una pantalla de mensajería instantánea —para nosotros, más parecida al MSN Messenger; para los estadounidenses, a AIM—. Nos ponía en la piel, o la mirada, de un adolescente charlando con su compañera de clase, Emily. Naturalmente, había un romance incipiente, o eso pensábamos nosotros. Todo nuestro conocimiento de la realidad que nos rodeaba, y de la relación que les unía a ambos, se basaba en lo que Emily nos dice y las respuestas que podemos darle. Un universo restringido a un recuadro de texto, pero matizado por infinidad de pequeños detalles que debemos entrever e interpretar. La elección de las frases, el entusiasmo o la desgana en ellas, el ritmo y la cadencia. La rapidez con que respondamos o nos respondan. Y, por supuesto, los silencios finales, esas palabras nunca dichas que terminamos borrando; universos que solo laten durante unos instantes y que quedan grabados en nuestra retina como un sinfín de posibilidades que jamás fueron.

Emily is Away generó conversaciones intensas en su día, no solo como el relato melancólico de desamor que es, sino como una de las primeras exposiciones directas a las nuevas realidades comunicativas en el medio. Hoy, el videojuego ha asimilado muchísimos de estos códigos, de modo que ya no nos resultan extraños ni incitan tanto a la reflexión. Ni siquiera hace falta demasiado tiempo para que se asienten: una plataforma relativamente reciente como Tinder y sus swipes forma parte de la interfaz de la franquicia Reigns (Nerial, 2016), o el próximo Finders, Keepers (Alex Francois, 2021), por ejemplo. El fenómeno de Twitch y la ansiedad por generar reconocimiento social que provoca se reflejan en títulos como Watch me stream my mental breakdown (Ultaan Games, 2021). Teniendo en cuenta esto, las dos secuelas desarrolladas por Seeley, Emily is Away Too (2017) y Emily is Away <3 (2021) quizás no resulten tan innovadoras a la hora de plantear su mecánica. Sin embargo, sí que vuelven a dar en el blanco al mostrarnos cómo hemos evolucionado en nuestra faceta de «seres online».

Emily is Away <3: mensajes instantáneos y universos que desaparecen

Gif vía Steam.

Quizás el más reciente, Emily is Away <3, sea el que podemos sentir más cercano a nosotros, al presentarse dentro de la interfaz de un trasunto de Facebook, de nombre Facenook. Parece mentira, pero si hemos estado en la red de Zuckerberg desde sus inicios es posible que haya pasado ya más de una década. Toda una generación, y para algunas personas probablemente gran parte de la adolescencia. Inevitablemente, muchas relaciones se han forjado en este contexto, y todas han pasado por el filtro de los códigos y «normas» de la red, tanto las escritas como las no escritas.

La identidad física, en esos años de autodescubrimiento, es solo un primer paso de conocimiento; al final, lo que prima es la imagen que creamos online, la que los demás perciben desde la pantalla. Comenzamos Emily is Away <3 «naciendo» de este modo: lo primero que tendremos que hacer en el juego es crear nuestro perfil de Facenook. Nuestro mejor amigo nos ayudará, y nos encargará una tarea «crítica» cuando apenas llevamos unos minutos «de vida»: decidir a qué fiesta vamos a acudir esa noche, a la de Emily o a la de Evelyn. Tendremos que empezar a hablar con ellas y conseguir que nos inviten a través de los respectivos eventos, claro —¿de qué otro modo si no? —. El principal problema es que Emily y Evelyn no se hablan desde hace un tiempo, así que decantarnos por una quizás arruine nuestra amistad con la otra… o las posibilidades de algo más.

 

Emily is Away <3 se desarrolla, fundamentalmente, a través del sistema de mensajería de Facenook, con una mecánica muy parecida a la del primer título de la serie, seis años atrás. Es un juego de narrativa ramificada, de manera que las respuestas que elijamos durante las conversaciones determinarán nuestra afinidad, y el camino de nuestra relación hacia la amistad o hacia lo sentimental. Sin embargo, nos permite explorar la interfaz de la red social ficticia mucho más en profundidad, si así lo deseamos, con total libertad. Ya no estamos ante un universo restrictivo: podemos aprehender más de él y conocer a nuestros amigos repasando las fotos, escuchando sus playlists. Leyendo las publicaciones en el muro —es 2008, así que era todo mucho más simple que ahora—, las interacciones y los megustas en los comentarios de otros. Y sacando conclusiones de todo esto que tal vez nos lleven a ver más de lo evidente. Cómo no, esto condicionará nuestra actitud y nuestras decisiones. Todo parece mucho más complicado cuando uno es adolescente, ya lo sabemos. Pero si además tenemos estímulos constantes, notificaciones que no cesan, un sospechoso megusta en el muro de un posible rival, o leemos una conversación que puede esconder significados ocultos… resulta casi imposible no cometer errores. Y repasar una y otra vez aquello que hicimos, desviviéndonos por comprender dónde estuvieron esos fallos, cuando llegue el inevitable final.

Es evidente el cariño y la empatía que destilan las obras de Seeley. Podemos entresacar muchas lecturas si queremos; tal vez alguna más crítica que otra hacia la manera en que las redes mediatizan o convierten en artificio esos conceptos de las relaciones interpersonales que deberían ser espontáneos. Más allá de todo eso, sin embargo, lo que realmente brilla en ellos son los lugares comunes intergeneracionales, los recuerdos de nuestro yo adolescente y esas piedras con las que tropezamos, que hoy podemos evocar con una sonrisa menos amarga.

Mariela González

Periodista freelance y escritora especializada en género fantástico. Escribe crítica literaria y de videojuegos, centrándose especialmente en los creadores independientes, donde siempre hay nuevas fronteras por descubrir.