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Life is Strange 2, el desarrollo moral como mecánica de juego

El young adult, esa etiqueta que distingue la oferta de entretenimiento pensada para jóvenes entre los dieciocho y los veintipocos, se prodiga bastante en el mundo de la literatura, en el cine o en las series de televisión. Sin embargo, no es tan habitual encontrarnos obras que se adhieran a ella en el terreno del videojuego. Se trata de un público complejo, quizás un tanto más difícil de contentar que el infantil o el adolescente. El individuo young adult, tal como se define a través de la psicología, ha superado ya esa fase de rebeldía constante de los años previos y empieza a ser consciente no solo de su incipiente madurez sino de su papel como miembro de la sociedad. Los conflictos identitarios siguen siendo parte fundamental de su desarrollo en esta etapa, pero estos se proyectan hacia el exterior, en estrecha relación con el mundo que les rodea, yendo más allá de su esfera individual. La necesidad de encontrarse a uno mismo y hallar el propósito en la vida choca con la conciencia de inestabilidad e inseguridad de la que nadie escapa, menos aún en el siglo que nos ha tocado vivir.

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Imagen de 'Life is Strange 2' vía Square Enix.

Son sentimientos y problemáticas universales, en el fondo, que no tienen por qué restringirse a esta etapa: muchas historias young adult atraen a menudo a personas fuera de este rango, de los 30 en adelante. Es el caso de Life is Strange, el juego con el que debutó en 2015 el estudio francés Dontnod. Una aventura narrativa que se comercializó en el siempre controvertido formato episódico, pero que no tardó en acaparar alabanzas tanto de público como de crítica.

Su argumento tomaba como base una idea propia de la ciencia ficción light: Max, la protagonista, adquiría sin saber por qué la capacidad de retroceder en el tiempo. Esto nos ofrecía la atractiva posibilidad de cambiar errores del pasado y experimentar distintos universos paralelos. Pero no era más que una excusa para llevarnos de la mano a una historia coming of age donde los rencores enquistados y las segundas oportunidades son las auténticas protagonistas. En un escenario pensado para adolescentes y postadolescentes, con personajes y temáticas propias de un drama de instituto, también nos encontramos con adultos en cuyos problemas y frustraciones podemos reconocernos.

El éxito de Life is Strange, que supo presentarse como una propuesta fresca en lo narrativo y convencer a públicos muy distintos, llevó a la inevitable segunda parte. Sin embargo, Life is Strange 2 no se planteó como una secuela. Nada inesperado, teniendo en cuenta que la historia de Max contó con un final bastante cerrado. Aunque el elemento sobrenatural sigue siendo el punto de partida, el detonante para la trama, en este sucesor espiritual se convierte en algo mucho más secundario. Un macguffin que sostiene los momentos de mayor tensión y dramatismo, pero que palidece frente a los mensajes principales. La importancia de los núcleos familiares, tanto los de sangre como los que creamos nosotros mismos, y la pertenencia a un hogar; la diatriba entre ser fiel a uno mismo y enfrentarse a un mundo hostil que nos incita a la agresividad; o el perdón y la redención, a veces los castigos más duros que uno pueda imaginar.

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Imagen de 'Life is Strange 2' vía Square Enix.

Si en el primer juego el peso de la historia recaía sobre Max, aunque su relación con su amiga Chloe fuera fundamental, en Life is Strange 2 (también lanzado en cinco capítulos, el último de los cuales apareció en diciembre del pasado año) conocemos a dos hermanos, Sean y Daniel Díaz, de 16 y 9 años respectivamente. Dos muchachos de origen mexicano que viven con su padre en Seattle, con una vida tan normal como la de cualquier chico de su edad. El momento en que la tragedia se cierne sobre ellos, cuando su padre recibe un disparo de un policía a causa de un malentendido, será también cuando se revele el sorprendente poder de Daniel: es capaz de liberar ondas de choque y mover objetos solo con su mente. Con esta habilidad, el pequeño deja fuera de combate al policía, en un acceso de ira incontrolable. Sin saber qué hacer ante la desgracia, y temiendo que los tomen a ambos por responsables, Sean sale huyendo con su hermano.

A partir de este momento se desarrollará una historia de persecuciones, huidas y subterfugios. Los dos hermanos tendrán que aprender a confiar en ellos mismos y buscar el apoyo de aquellos a quienes creían distantes. Encontrarán refugio donde no lo esperaban, y descubrirán que la familia construida a través de las circunstancias puede ser igual de importante que la consanguínea.

Al igual que en el primer título, nuestro papel como jugadores será el de tomar decisiones para ir guiando los pasos de nuestros hermanos, así como el recorrido de la historia. Sin embargo, aunque estaremos en el lugar de Sean, la mayoría de nuestras acciones, incluso la más nimia, afectará a la formación de Daniel y a su visión del mundo. Nos veremos obligados a crecer de golpe, adoptando un rol de adulto que asusta a Sean desde el primer momento, ante el que no se siente preparado. Apenas tiene un momento para el duelo o para entender lo que está sucediendo. Se convertirá en el apoyo de Daniel, no solo para ayudarle a asumir su nueva realidad y la ausencia de su padre, causada por una situación injusta, sino también para enseñarle el modo correcto de utilizar su poder.

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Imagen de 'Life is Strange 2' vía Square Enix.

En Life is Strange 2, la mecánica fundamental es nuestra brújula ética. Al igual que en la vida real, demasiado a menudo tendremos que pararnos a decidir si seguir nuestros principios es lo más sensato para sobrevivir en un mundo que no nos da un respiro. O si esforzarnos en que Daniel mantenga su inocencia es realmente justo para él.

En todo momento contaremos con un marcador invisible de moralidad, que irá inclinándose a uno u otro extremo en función de nuestras decisiones, e irá forjando el carácter de Daniel. Seremos un modelo de conducta para él, y en última instancia el modo en que le hayamos guiado será el que determinará a cuál de los siete finales de la historia llegamos. Ninguno de ellos será del todo feliz, no obstante. De un modo u otro, todos estarán teñidos de amargura, abrumados por el peso de las decisiones erróneas que habremos tomados por mucho que nos hayamos esforzado. Nos quedará un poso de frustración, de insatisfacción y tristeza.

El aleteo de la mariposa, que tanta relevancia simbólica tuvo en la primera parte, permanece en nuestra memoria como un recordatorio de que algunas consecuencias son ineludibles. Sean y Daniel son, precisamente, la antítesis de Max y su poder. En Life is Strange 2 no hay segundas oportunidades.

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Imagen de 'Life is Strange 2' vía Square Enix.

Y como adultos, jugamos y elegimos siendo plenamente conscientes, en muchas ocasiones, de que ninguna opción es la acertada. Aunque se nos ofrezca la ilusión de la libertad, en el fondo nuestro recorrido estará condicionado por una realidad incuestionable: Sean no es un adulto, y así es como está escrito su personaje. Ni siquiera tiene la oportunidad de empezar a serlo. Nos lo demuestra en los breves momentos en que se le permite mostrarse asustado, balbuceante. Como sucede en otra obra que sigue el camino descendente de dos hermanos, La tumba de las luciérnagas (Isao Takahata, 1988), desde nuestra perspectiva veremos a Sean cometer un error tras otro sin poder influir en lo esencial. No podemos más que guiarle en la medida de nuestra agencia. Esta aparente falta de control parece llevarnos a un desarrollo lineal de la historia, pero cumple con el objetivo fundamental del juego: hacer que conectemos con él en lo emocional. Sentir que, pese a que el mundo nos zarandee sin que podamos hacer nada, aún tenemos la posibilidad de elegir su recorrido ético.

Y es que, sí, la vida es extraña. Pero no porque Daniel haya desarrollado su misterioso poder. La vida es extraña porque todo lo que parece seguro puede desmoronarse de un momento a otro. Porque nuestras decisiones terminan por escurrirse como arena entre los dedos. Porque, a veces, amamos tanto a la gente que nos rodea que necesitamos alejarnos de ellos todo lo posible.

La vida es extraña porque el odio, el miedo a lo desconocido, socavan a veces todo atisbo de sentido común. Se convierten en el verdadero motor del mundo a nuestros ojos, nos conducen al desánimo. Hasta que volvemos a contemplar un amanecer y comprendemos que la libertad sigue siendo una meta alcanzable, quizás no en la forma que esperábamos.

El próximo trabajo de Dontnod ya ha sido anunciado: Tell Me Why, un título que aparentemente seguirá profundizando en esta línea intimista. Dos hermanos gemelos visitarán la vieja casa de su infancia, y el modo en que repasen sus recuerdos determinará su camino en la vida. El juego incluirá, además, el primer personaje transgénero jugable como protagonista principal. Tell Me Why está previsto para mediados de este año, para PC y Xbox One, por el momento en tres episodios.

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