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Nuevos motores y viejas miradas: el proceso del artista en el videojuego

Foto: Real-time Demo | Unreal Engine

Unreal Engine es, si atendemos a cómo se describe en su página web, “la plataforma de creación de entornos 3D en tiempo real más poderosa”, centrada en “el fotorrealismo y las experiencias inmersivas”. No debemos entender esta potencia desde un punto de vista técnico exclusivamente, sino también en cuanto a su relevancia para definir el rumbo del sector más comercial del videojuego. Al fin y al cabo, Unreal es un motor de desarrollo perteneciente a Epic, el gigante que domina el mercado gracias a ese éxito sociológico que es Fortnite. Y para la presentación de su quinta versión, Unreal Engine 5, el pasado 14 de mayo, se asoció con el que quizás sea el único nombre capaz de hacerle sombra: Sony.

El evento elegido para la presentación fue el Summer Game Fest, la alternativa online al E3 en este año tan atípico. Es complicado no quedarse con la boca abierta ante la demo técnica que nos mostraron, funcionando en una PlayStation 5. Aunque el motor también estará disponible para otras consolas de nueva generación, y para PC, iOS y Android, es evidente que como herramienta de marketing supone todo un órdago de Sony.

Como era de esperar, esta demostración de fuerza técnica ha sido el eje de la conversación en medios especializados durante varios días. También se ha convertido en fuente de debate en redes sociales, por supuesto. No han tardado en aparecer los memes en los que se ridiculiza esta sumisión al fotorrealismo como medida de la innovación, insistiendo en que el verdadero valor del videojuego debe mostrarse en otros elementos: las mecánicas, la narrativa, la música, el diseño, incluso valores añadidos como la accesibilidad. Son distintas maneras de entender ese concepto de “experiencia” que a veces resulta abstracto, y que desde luego es algo muy personal y subjetivo. No obstante, también subyace otra reivindicación, inevitable conforme el medio avanza: la de dar visibilidad a todos esos elementos en los que se advierte la voluntad de autor. Aquellos que no se encuentran dominados por la máquina, sino por la mano del artista, de un modo u otro.

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Imagen de 'Dark Souls III' de Hidetaka Miyazaki.

El concepto de autor como ente individual, con una voz propia que trasciende a la del estudio al que pertenece, no es nuevo en el mundo del videojuego, en contra de lo que se suele creer o defender. Es cierto que la complejidad que implica el desarrollo de un juego hace difícil señalar una presencia única como responsable, pero cada vez es más frecuente que la voz de un creador se asocie a unos elementos distintivos.

Cualquier jugador que escuche el nombre de Hidetaka Miyazaki sabrá de inmediato que de su mente solo pueden surgir desafíos de habilidad en escenarios oscuros; el de Hideo Kojima nos hará evocar largas secuencias cinematográficas y giros de trama imposibles. Creemos conocer bien a estos nombres propios, tras haber pasado horas y horas inmersos en sus creaciones. Sabemos cuáles son sus referentes, qué resortes les impulsan. Cuáles son sus puntos débiles. En suma, nos inmiscuimos hasta el punto de que creemos ser capaces de desgranar no solo la obra, sino también el corazón que hay tras ella.

Death Stranding y el 'weird fiction'

Imagen inconfundible de 'Death Stranding' de Hideo Kojima.

En el eterno debate, cada vez más obsoleto, sobre si debemos situar al videojuego como una disciplina artística, quizás este aspecto sea el argumento más consistente a favor. Al igual que sucede con cualquier obra, el videojuego exige nuestra implicación como receptores para otorgarle el sentido final. Esto lleva, casi de modo inevitable, a la apropiación: nos proyectamos y nos convertimos en parte del universo discursivo incluso forzando sus límites. Se generan contenidos afines, complementarios; pero también un entramado de expectativas que corren el riesgo de convertirse en un arma de doble filo, un regalo envenenado para el creador. Ante la dificultad, real o figurada, de satisfacer a una audiencia que cree conocerlo mejor que él mismo, el autor solo puede huir hacia adelante, o bien hundirse en las arenas movedizas de la parálisis creativa.

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Imagen de Unreal Engine 5 vía Unreal Engine Website.

El temido bloqueo. Aunque suele añadirse la coletilla “de escritor”, es raro el artista, de cualquier rama, que no se haya adentrado en este abismo, o al menos le haya sostenido la mirada. Se trata de una experiencia difícil de explicar, no obstante, a menos que se haya pasado por ella, y en la que influyen muchos factores. Pero si algo puede hacer el videojuego mejor que cualquier otra disciplina es trasladarnos a otras pieles y otras vidas. Si el terreno comercial continúa enfocado, en gran medida, en esa carrera hacia el fotorrealismo, es mucho más sencillo encontrar ejemplos de introspección y reflexión personal en el terreno independiente.

Pattern, del estudio Badru, es uno de esos títulos que reduce la mecánica a su mínima expresión; de los que se agrupan bajo la etiqueta de walking simulators, peyorativa en su inicio y ahora detentada con orgullo. Su objetivo es la estimulación sensorial, la exaltación de la sinestesia, mediante un viaje por paisajes que se generan de modo procedural. Entre todos ellos, un hito que los conecta y que nos lleva al mundo del sueño. Cuando despertamos, volvemos a vagar. Cada uno de nuestros paseos es diferente. Quizás en alguno encontremos algo que nos atraiga, o tal vez nos sintamos errabundos sin más.

Sus creadores lo definen como “un juego sobre el proceso del arte”, sobre esos momentos embrionarios en los que ni siquiera nosotros mismos sabemos qué queremos decir o cómo expresarnos. Una reflexión en la que quizás no todo el mundo se vea reflejado, que conecta con esos momentos de caos que preceden a la creación. A veces oscuros, otras veces luminosos, pero siempre cargados de incertidumbre hasta que nuestros pensamientos empiezan a tomar forma.

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Imagen de The Beginners Guide. | Imagen vía IGDB.

Y si Pattern se sitúa en el nacimiento, The Beginner’s Guide, de Davey Wreden, nos lleva al final. Al momento en que hemos lanzado a la obra a esa vorágine de miradas que la recibe, juzga y define. The Beginner’s Guide no es un juego reciente en absoluto: fue el segundo trabajo de Wreden, en 2015, tras The Stanley Parable (desarrollado dentro del estudio Galactic Café): un título que deconstruía sin miedo alguno las convenciones de un videojuego e incluso la misma noción de este. El ingenio tras The Stanley Parable encumbró a Wreden como autor de culto e hizo inevitable que ese horizonte de expectativas se desplegase frente a él. Y junto a este, la negra sombra de la depresión y la inseguridad. La única manera posible de hablar sobre esto de modo verosímil fue trasladarlo al lenguaje de la interacción.

The Beginner’s Guide es un título narrativo de apenas una hora y media de duración en el que el propio Wreden nos va guiando por los trabajos de un supuesto amigo suyo, un desarrollador amateur que utiliza el seudónimo de Coda. Comenzando por creaciones muy básicas, simples mods de juegos, hasta otras cargados de elementos simbólicos y mensajes ocultos. O eso es lo que Wreden nos va explicando, al menos. Pronto se revelará como un narrador no confiable, y llegará el momento en que empecemos a vislumbrar simas escondidas.

A Wreden parece obsesionarle el hecho de que Coda no obtenga el reconocimiento que él cree que merece, considerando que sus creaciones poseen discursos muy profundos. Pero ¿qué hay de cierto en lo que nos muestra, en lo que nos dice que debemos ver? Sabemos que Wreden es también un desarrollador… ¿Acaso puede haber modificado él por su cuenta las obras de Coda para que se ajusten a lo que él cree que son?

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The Beginner’s Guide es una historia sobre la apropiación de sentido, sobre el peligro de difuminar al autor y establecer una mirada unívoca desde la atalaya del experto; una crítica a la crítica, en la que podemos vernos reflejados no solo como usuarios sino también como jueces. Pero hay algo más: aunque no lo parezca al inicio, es una historia sobre el bloqueo, sobre la necesidad de validación externa que puede llevar a anularnos a nosotros mismos y a nuestra capacidad de creación. Wreden se desnuda antes nosotros sin que sepamos, probablemente, cuánto hay de autobiográfico en su narración (es evidente que solo podría haber elaborado un discurso así tras el éxito de The Stanley Parable), y cuánto de reproche a nuestro papel como receptores de una obra.

El mundo del videojuego es el que es, y las innovaciones técnicas seguirán moviendo los millones que sustentan a la industria. Pero no debemos olvidar que la búsqueda de verosimilitud es mucho más que comprimir millones de polígonos hasta engañar a nuestra mirada. La realidad, al final, se construye desde la voz del autor.

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