De nuevos y viejos mundos: paseando por 'Book of Travels'

Cultura

De nuevos y viejos mundos: paseando por 'Book of Travels'

Frente a la vorágine alrededor de un MMO como 'New World', Might and Delight nos propone una experiencia multijugador contemplativa

por Mariela González

Las recientes polémicas en torno a Activision Blizzard, además de seguir contribuyendo a la —imprescindible— conversación sobre el machismo imperante en los videojuegos, han tenido un efecto colateral: cada vez parece más cercano el momento en que World of Warcraft deje de ostentar el trono de los juegos de rol multijugador masivos, o MMORPG. Aunque han sido muchos los títulos que le han respirado en la nuca hasta ahora, parece que el que más papeletas tiene para tomar el relevo, por el momento, es New World. El espectacular debut de Amazon como estudio de desarrollo de videojuegos, que no lleva ni un mes en el mercado —sin contar el periodo en que estuvo en beta— y ya se ha ganado a más de un millón de jugadores, según el censo de la web MMO Population. Resulta cuanto menos curioso que ni siquiera un gigante como Amazon pudiera prever el tremendo éxito, hasta el punto de que los servidores del juego no se hallaban preparados para ello: durante los primeros días, los jugadores tuvieron que sufrir interminables colas de horas hasta poder acceder, con suerte. La cifra de usuarios simultáneos, a principios de octubre, ya había sobrepasado los 900.000

Todo el mundo quiere estar en New World. Todo el mundo quiere vivir en New World: el juego suple una de las demandas más habituales de los jugadores de World of Wacraft con el housing, o lo que es lo mismo, la posibilidad de tener tu propia casa, decorarla y adecuarla a tu gusto. Es el metaverso imponiendo las reglas, una vez más. Y frente a esta vorágine, el pequeño estudio independiente Might and Delight se atreve a proponernos algo muy diferente. Book of Travels, un juego con la valiente etiqueta de tiny MMO. O, lo que es lo mismo, un MMO diminuto.

¿No es una contradicción per se? Esa primera M de los MMO no deja lugar a dudas: si entramos en un juego de este tipo, lo que esperamos es encontrarnos con cuanta más gente mejor. Queremos algo gigantesco, un émulo inabarcable de nuestra realidad, donde los horizontes aparentes se expandan sin cesar con cada parche o ampliación.

El Book of Travels de Might and Delight, sin embargo, apuesta por lo contrario, pero no tiene reparos en decirnos que sigue siendo un MMO. Sigue siendo una experiencia que aspira a ser masiva, proponiendo un espacio de reunión compartido para todo el que quiera encontrarse en él. Pero no juega con las mismas cartas ni códigos. Lo multijugador es casi anecdótico; lo masivo se expresa no mediante la necesidad de ampliar constantemente lo que podemos hacer, sino insertándonos en un mundo vasto donde las leyendas llegan a nosotros desde épocas lejanas. Somos una gota diminuta en un universo que estuvo y estará ahí siempre, en un océano cuyos límites no alcanzamos a ver. Estamos solos, y al mismo tiempo somos parte de todo.

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Captura de pantalla de ‘Book of Travels’.

Con este regusto taoísta, no es de extrañar que la ambientación remita como lo hace a la imaginería oriental. No la toma como referente directo ni idea una China alternativa, pero el escenario que nos propone es el de una gigantesca acuarela con trazos propios del arte sumi-e, con esas características montañas lejanas sumidas en la niebla y esos bosques tupidos.

La naturaleza y el paisaje son los auténticos protagonistas: tanto nosotros como el resto de personajes que nos encontremos seremos secundarios, insignificantes. Nuestra silueta se funde con el resto de trazos, hasta el punto de que a veces nos resultará difícil distinguirnos.

De nuevo, todo lo contrario a uno de los conceptos que parecen definitorios de los MMORPG, donde lo que prima es diferenciarnos todo lo posible, consiguiendo equipo y objetos únicos, o directamente pagando por vestimentas que nos hagan destacar. En cambio, en Book of Travels somos viajeros con un único cometido: aprender del mundo y encontrar nuestro lugar a través de él, sin necesidad de someterlo o de gritar nuestra presencia

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Imagen del Press Kit de ‘Book of Travels’.

Al crear nuestro personaje, los rasgos físicos que escojamos también determinarán nuestra personalidad y, sobre todo, aquello que anhelamos. El color de nuestros ojos nos dirá si lo que deseamos es dedicar nuestra vida al arte, al aprendizaje, al misticismo o quizás a la aventura. Nuestras habilidades mágicas se definen por nuestra afinidad con los vientos, y para activar algunas de ellas tendremos que sentarnos primero a preparar té: una actividad contemplativa y, de nuevo, ligada intrínsecamente a lo oriental. Book of Travels se esfuerza en componer un escenario donde lo que se valora y premia es la paciencia. La serenidad es la recompensa que extraemos de la experiencia, en contraposición a ese otro tipo de logros basados en la competitividad con los que el género MMORPG incentiva la participación y la retención de jugadores. 

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Captura de pantalla de ‘Book of Travels’.

También el multijugador es atípico, como hemos comentado. Nuestros encuentros serán escasos, pero podemos viajar en grupo y acometer misiones juntos —también resulta significativo el nombre que Might and Delight escoge para ellas: endeavors en lugar del habitual quests: empresas o proyectos en lugar de aventuras—, e interactuar haciendo uso de iconos que representan las emociones que queremos comunicar.

La reducción al mínimo, aunque en este caso no podemos decir que Book of Travels sea pionero en esto, puesto que sigue la estela de títulos como Journey o Sky: Children of the Light, de Thatgamecompany. En ambos primaba la idea de conectar con el jugador con el que nos encontrábamos, en lugar de forjar una relación de oposición al mundo. 

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Captura de pantalla de ‘Book of Travels’.

No es la primera vez que Might and Delight experimenta con su propia concepción de la libertad en un universo multijugador, sin ceñirse a los elementos de diseño que se suponen necesarios. Ya lo hizo en 2016 con Meadow, un título mucho más pequeño que de algún modo conectaba con su franquicia más conocida, Shelter.

En las tres entregas de esta, nuestro cometido es el de guiar a un animal de distintas especies —un tejón, un lince o un elefante— y a su familia por un territorio salvaje, haciendo frente a las hostilidades hasta llegar a su destino. Meadow nos traslada a un prado idílico, plagado de animales de todo tipo, en el que lo único que tenemos que hacer es vivir. Sin un objetivo ni una meta claras, podemos dedicarnos a explorar e interactuar, y cuanto más tiempo pasemos en el prado más ventajas obtendremos.

Meadow es mucho más pequeño que Book of Travels, y desde luego menos ambicioso. Pero a ambos los une la misma intencionalidad. Ambos se preguntan si es posible hablar de lo masivo desde una perspectiva diferente, conectando a través de los hilos invisibles compartidos y no de lo performativo y lo hiperbólico.

Mariela González

Periodista freelance y escritora especializada en género fantástico. Escribe crítica literaria y de videojuegos, centrándose especialmente en los creadores independientes, donde siempre hay nuevas fronteras por descubrir.