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Cuando nuestros demonios son el enemigo: explorando la mente a través de los videojuegos

Foto: Sea of Solitude | Jo-Mei Games

Cualquier manifestación artística puede servir para conocernos mejor a nosotros mismos. Nadie duda de esto, pero es cierto que esta realidad cobra mayor sentido, además, cuando se refuerza a través de la interacción. Los videojuegos y el arte interactivo no solo nos llevan a vivir otras vidas y ejecutar hazañas que nos estarían vetadas de otro modo; también pueden ser excelentes herramientas para la introspección. No en vano la empatía es uno de los elementos clave en los que se apoyan esas grandes historias que nos marcan para siempre. A veces nos obligan a tomar decisiones incómodas, y a través de ellas reflexionamos sobre el papel de los demás en nuestras vidas o sobre el alcance de nuestros horizontes morales. La experiencia no se queda en un simple momento de evasión que olvidamos cuando dejamos el mando a un lado. El poso que permanece en nosotros puede ayudarnos a crecer, abrirnos los ojos a nuevas perspectivas. Convertirnos en mejores personas, sin ir más lejos.

Algunos videojuegos invierten el foco y lo colocan directamente en nosotros. Ya sea mediante la metáfora, o dejando a un lado las sutilezas, nos proponen convertirnos en viajeros de nuestra propia mente; nos animan a traspasar ciertas barreras que preferimos dejar cerradas en nuestro interior, donde parpadean las miradas afiladas de los demonios personales. Cada vez nos encontramos más ejemplos de títulos que se atreven a hablar sin tapujos de trastornos de salud mental, o convierten nuestro subconsciente en un escenario por el que podemos transitar. Vencer obstáculos y enemigos se convierte así en un bálsamo interior, un espejo de autoconocimiento.

Es el caso de uno de los títulos que mayor éxito de crítica y público ha conseguido en los últimos años, Celeste, creado por los desarrolladores Matt Thorson y Noel Berry. Se camufla como un plataformas de estética sencilla, aunque no es para nada un reto fácil. Y no solo porque requiera de bastante habilidad para superar el reto que nos propone, el ascenso a una montaña a través de siete capítulos, con enormes precipicios y saltos que tenemos que calcular al milímetro. Lo que resulta relevante es que la protagonista, Madeline, padece de depresión y sufrirá ataques de ansiedad a lo largo de su aventura que la bloquearán.

El propio juego, ya sea mediante su mecánica o la presencia de otros personajes, nos dará las claves para afrontar estos momentos. No solo para enfrentarnos a ellos y superar la barrera que colocan en nuestro camino, sino también para aprender a convivir con su influencia sin que nos limiten en nuestras aspiraciones. Es, probablemente, el motivo por el que tanta gente se ha sentido cercana al juego y ha conectado con su mensaje, a pesar de que superarlo no es una empresa sencilla. En lugar de “castigarnos” cuando fracasamos, como estamos acostumbrados a encontrar tantas veces en los videojuegos, Celeste nos tiende una mano, nos anima a seguir. Nos demuestra que somos válidos, aunque nos sintamos rotos. Sin restar presencia a las dificultades, pero procurando que no nos hagan perder la confianza en nosotros mismos.

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Imagen de ‘Celeste’ vía Nintendo.

Con el mismo concepto de viaje, Sea of Solitude, del estudio alemán Jo-Mei Games, también hace uso de la metáfora para colocarnos cara a cara con los elementos más aterradores de la depresión: los pensamientos autodestructivos y las afirmaciones obsesivas que minan nuestra autoestima hasta empeñecernos.

El juego nos presenta a Kay, una muchacha que por algún motivo ha adquirido una apariencia monstruosa, y que navega por una ciudad semi sumergida, donde la acosan unos enormes peces oscuros de ojos rojos. Aunque la historia se basa en la alegoría, no pasa mucho tiempo antes de que nos demos cuenta de que esas criaturas son, en efecto, una personalización de los miedos y los pensamientos autolesivos de Kay. Nuestro viaje solitario es, por tanto, una cruzada contra ellos.

Igual que Madeline, la muchacha protagonista debe encontrar el modo de aceptarse, antes que nada, así como los rayos de luz que le permitan mantenerse a salvo de los monstruos. El valor terapéutico de una experiencia como esta es indiscutible: cualquier persona que haya caído en la espiral de la depresión sabe que mirarla cara a cara, reconocerla sin miedo, es el primer paso para empezar a abrirse camino hasta el exterior.

Podríamos citar otros muchos ejemplos de juegos que exploran la salud mental con un gran impacto mediático, como el premiado Hellblade: Senua’s Sacrifice, que nos pone en la piel de una guerrera celta con esquizofrenia, pero también es interesante echar un vistazo al discurso que se desarrolla en plataformas donde los creadores gozan de mayor libertad creativa.

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Imagen de ‘Hellblade: Senua’s Sacrifice’ vía Microsoft.

El mejor sitio para encontrar manifestaciones de este tipo es Itchio, una tienda online enfocada a los desarrolladores independientes, y una excelente puerta de entrada para conocer juegos que hacen gala de lo diferente y exploran nuevas perspectivas. Es un lugar donde tienen cabida obras muy personales, por lo que no resulta difícil toparnos con juegos donde se habla abiertamente de la depresión, la ansiedad, los trastornos de personalidad u otros temas cuyo tratamiento puede ser complicado en cualquier obra, como el suicidio.

La exposición al público es menor y las exigencias de la industria no tienen nada que ver con las de una gran superproducción; quizás por ello, Itchio se concibe como un lugar seguro, donde los desarrolladores pueden tantear el terreno a la hora de expresar sus propias experiencias. Ello ayuda a fraguar historias como The Average Everyday Adventures of Samantha Browne, donde acompañamos a su protagonista durante lo que debería ser una rutina de lo más sencilla: prepararse la cena en la sala comunal de su residencia de estudiantes. Pero puede convertirse en algo mucho más complicado, una empresa titánica, cuando descubrimos que Samantha posee ansiedad social. Salir de su habitación es una odisea que nosotros compartiremos, y que nos ayudará a entender mejor esta situación.

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Imagen de ‘The Average Everyday Adventures of Samantha Browne’ vía Lemon Sucker Games.

La soledad y las dificultades de comunicación son un tema recurrente; afecciones del alma que nos vinculan a todos en el mundo que nos ha tocado vivir, seamos de la generación que seamos. Así, también encontramos en Itchio juegos como Missed Messages, que nos propone interactuar con una persona desconocida a través de mensajes que recibimos mientras estamos trabajando en un trabajo de clase en nuestro ordenador. Podemos elegir responder, devolver el interés de modo recíproco, o simplemente ignorarlos, pero… ¿qué impacto tendrá en nuestro interlocutor? Lo que para nosotros es una contestación anecdótica, ¿puede influir de modo decisivo en las emociones del otro, desencadenar respuestas que no nos imaginamos? Si recibiéramos información inquietante por parte de un desconocido que nos llevara a pensar que su vida peligra, ¿dedicaríamos el tiempo necesario a indagar más o simplemente miraríamos para otro lado?

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Imagen de ‘Missed Messages’

A explorar distintas facetas de la salud mental es a lo que dedica su producción la desarrolladora Marina Díez, que trabaja con un motor minimalista llamado Bitsy. Con él diseña juegos de estética muy sencilla, un mundo reducido a la mínima expresión en sus escenarios y personajes, pero que pueden encerrar una enorme complejidad temática. Díez ha creado pequeños entornos en los que podemos vagar sin más, convirtiéndose en locus amoenus, experiencias de relajación y auto cuidado; o incluso ha hablado de los problemas de su padre con el trastorno bipolar y cómo la situación le ha afectado a ella misma en su vida. También ha sido la impulsora recientemente de una game jam, un evento de desarrollo de videojuegos amateur en un tiempo límite, dedicada a la empatía y las emociones.

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Imagen de ‘Life is Strange’.

Tanto en el terreno puramente comercial como en el amateur, desde la óptica de los grandes estudios o la de los desarrolladores experimentales, está claro que cada vez hay menos complejos a la hora de reflejar en los videojuegos esa intrincada red de dimensiones emocionales que nos definen, con sus luces y sus sombras. Convirtiendo a los héroes rutilantes en personas heridas, incompletas o rotas cuyas gestas se dirigen hacia el interior de ellos mismos.

Puede que esto aleje a cierto sector del público, aquel que busca el blockbuster sin complicaciones, pero sin duda tiende un puente con otras artes que permitirá a aquellas personas ajenas al mundillo entrar en él dejando a un lado prejuicios y tabúes.

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