Tell Me Why y las heridas que se reabren
Foto: Tell Me Why| Captura del juego en PC

Cultura

Tell Me Why y las heridas que se reabren

¿Hasta qué punto podemos confiar en nuestra propia memoria? Dontnod nos invita a acompañar a Alyson y Tyler en su viaje hacia el mundo adulto, redescubriendo su pasado

por Mariela González

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Si hay un tema que vertebra las dos grandes producciones de Dontnod, Life is Strange y su segunda parte (más sucesora espiritual que secuela), es la necesidad de asumir las consecuencias de nuestros actos como parte indisociable del proceso de madurez. En ambos casos, se despoja a esta idea de toda condescendencia. Nuestras elecciones quedan inscritas en nosotros de modo imborrable, sin segundas oportunidades. En el caso del primer título, ni siquiera el poder de Max, su capacidad de rebobinar el tiempo, le libra de tener que enfrentarse a lo irreparable, en su propia realidad o en otras alternativas. Escoger un camino implica perder una parte de nuestro ser y tener que vivir con el daño causado.

Life is Strange 2, por su parte, trata de presentarnos esta idea de una manera menos evidente. La línea que separa el bien y el mal, si bien comienza siendo de trazo grueso, empieza a difuminarse conforme avanzamos y nos chocamos con un mundo incomprensible. Nuestro papel como hermanos mayores del confundido Daniel pasa por orientar su brújula moral aun cuando no tenemos ni idea de cómo guiar la nuestra. Y estamos ciegos a las consecuencias, al resultado de nuestras acciones, que solo se revelará cuando termine nuestra aventura, para dar lugar a uno de los varios finales disponibles. Algunos serán mucho más livianos que otros, pero todos ellos se encuentran unidos por la amargura de la pérdida. Lo irreparable escribiendo el inicio de un nuevo camino a nuestros pies.

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Imagen vía Press Kit.

Tell Me Why, lanzado el pasado 27 de agosto para PC y Xbox One, no es Life is Strange 3 por muchos motivos. Comparte el formato episódico con las dos entregas de la serie, pero en solo tres, en lugar de los cinco habituales. Las complicadas interacciones personales y la relación entre sus dos protagonistas, los hermanos Alyson y Tyler, nos traen recuerdos de Chloe y su familia, de Max y sus allegados, y por supuesto de Sean y Daniel. Pero hay un elemento clave que nos ayuda a entender por qué es diferente, y por qué, pese a ello, hay una continuidad discursiva. Los hermanos mellizos que protagonizan el quinto juego de Dontnod no son niños ni adolescentes. A sus veintiún años, acaban de entrar en la edad adulta; de hecho, el inicio de la historia los sitúa frente a todo un rito de paso como es la obligación de vender la casa de su niñez, situada en un lugar recóndito de Alaska. Hay mucho de lo que deshacerse, mucho que decidir. Pero, sobre todo, hay recuerdos enquistados en el hogar que vuelven a pegarse a ellos como lapas en cuanto regresan a él. Fue el lugar donde murió su madre, a manos del propio Tyler, cuando este solo contaba once años. Una revelación que nos impacta en los primeros minutos de juego.

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Imagen vía Press Kit.

Life is Strange nos enseña a aceptar el daño y vivir con nuestras cicatrices. No obstante, algunas heridas nunca dejan de supurar, aunque parezcan curadas. Alyson y Tyler traspasan el umbral de la habitación de su madre, donde esta nunca les dejaba entrar, y descubren algo que resquebraja la verdad que creían irrefutable, el sentido de la tragedia que marcó sus vidas. La muerte de su madre ocurrió cuando esta perseguía a Tyler con una escopeta, después de que el muchacho le mostrase su nuevo corte de pelo, que evidenciaba su verdadero género. Siempre hubo consenso entre ambos hermanos: fue legítima defensa. Los dos escucharon cómo su madre gritaba que quería matarlo, incapaz de aceptar a su hijo trans. No obstante, el hallazgo los sume en una terrible incertidumbre que guiará sus decisiones a partir de ese momento.

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Captura del juego en PC.

¿Hasta qué punto podemos confiar en nuestra propia memoria? En el momento en que los recuerdos arraigan en nuestro cerebro, es habitual que se vean influidos por nuestras circunstancias, nuestras creencias, nuestros principios. Por nuestros mecanismos de protección inconscientes. Se emborronan, se fragmentan hasta quedarse en ese esqueleto que nos sirve para reconocerlos sin más. Pero ¿qué sucede cuando la realidad sobre la que se sustenta nuestra identidad comienza a mostrar estas inexactitudes? Alyson y Tyler solo ven un camino posible frente a ellos: la búsqueda de respuestas. De ese “porqué” que da nombre al juego. Por qué su madre se aisló de todo y de todos, en las montañas. Por qué parece haber tanto resquemor, tantas medias verdades entre la gente que la conoció. Por qué tantas personas querían protegerlos de ella, a su manera.

La enseñanza de los dos Life is Strange ha quedado atrás, en un mundo ya superado por nuestros mellizos. Los dos han aprendido a convivir con la culpa, a perdonarse; son conscientes de que la vida se construye sobre lo irremediable. Tyler ha pasado su adolescencia en un centro de menores, ayudando a otros a encontrarse. Alyson, por su parte, se ha centrado en reconstruirse, en olvidar, ayudada por el cariño de su tío. Pero ahora, como adultos, tienen la posibilidad de abrir nuevas puertas. Los secretos de la casa y de quienes les rodean conformarán una nueva narrativa a su alrededor. Las elecciones se sitúan en un terreno introspectivo. Cuando la memoria se muestra como el ente frágil que es, al final, está en nuestra mano elegir qué creer y a qué aferrarnos… y quiénes seremos después de ello.

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Captura del juego en PC.

Hay otro hito relevante que marca nuestra entrada definitiva en el mundo adulto: el momento en que somos conscientes de que nuestros padres son, antes que nada, personas. Con sus luces y sombras, castigados por el mundo, tan desorientados y confusos como pueden estarlo sus hijos. Lo atisbamos en el primer Life is Strange, en la figura de los padres de Chloe; fue una idea definitoria para la trama de Life is Strange 2, en el momento en que Sean y Daniel encuentran a su madre y descubren por qué les abandonó. En contra de lo que esperábamos nosotros, los jugadores, no había ningún motivo grandilocuente detrás. Nada sobrenatural o misterioso. Tan solo una mujer perdida, corroída por la culpa, dividida entre el ser y el afecto. Una persona a la que debemos elegir si perdonar, dando un paso de gigante hacia la madurez, o castigar por el daño sufrido. Pero una persona, sobre todo.

Esta idea de la maternidad despojada de misticismo, como algo difícil y doloroso, se explora todavía más en Tell Me Why, como no podía ser de otro modo. El fantasma de la madre está siempre presente, dividido en personalidades muy diferentes en función de quién la recuerde. Todos esos fragmentos, imposibles de unir de modo infalible, serán los que sirvan a Alyson y Tyler para rellenar los huecos de su propia historia. La madre como enigma, una princesa en el bosque que transmutó su vida en cuento para otorgarse sentido a través de la mirada inocente de sus hijos.

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Captura del juego en PC.

Está muy claro el lugar que Tell Me Why ocupa en el universo narrativo de Dontnod. Se trata de una historia de cambio y afirmación personal, desde lo más evidente (la transición de Tyler) hasta los pequeños detalles en cada persona con la que nos cruzamos. Nadie permanecerá igual tras verse envuelto en nuestra búsqueda. Tampoco lo hará la relación entre los dos hermanos, cuando las grietas entre ellos y los años que han pasado separados comiencen a hacerse más evidentes. La necesidad de una explicación que cierre las heridas para siempre, el abandono de la zona de confort; la responsabilidad de moldearnos y seguir adelante con el bagaje que hemos acumulado se presenta como un objetivo nada sencillo. Todavía no sabemos si tendremos un Life is Strange 3: lo próximo del estudio, Twin Mirror, parece un juego más orientado a la acción, como lo fue su anterior Vampyr. No obstante, Tell Me Why bien puede funcionar como “bisagra” entre la serie Life is Strange y un nuevo enfoque. Un nuevo punto de partida para seguir avanzando en ese camino tortuoso que es nuestra existencia.   

Mariela González

Periodista freelance y escritora especializada en género fantástico. Escribe crítica literaria y de videojuegos, centrándose especialmente en los creadores independientes, donde siempre hay nuevas fronteras por descubrir.