Google Stadia: la nube y lo efímero
El futuro del videojuego parece encontrarse en el juego en la nube. Analizamos las luces y sombras de Google Stadia y sus competidores.
El streaming forma parte indiscutible de nuestra rutina de ocio. Lo veíamos con recelo al principio, acostumbrados a percibir lo físico y tangible como una necesidad para el disfrute, pero nadie duda ahora de que ha reconfigurado nuestra manera de entender el entretenimiento. ‘Ver algo en Netflix’ va camino de convertirse en un verbo de uso común, como ya lo ha conseguido Uber (al menos en inglés). Youtube o Spotify han relegado la adquisición de discos a algo secundario, orientado al coleccionismo. Una de las claves del éxito del streaming y el acceso a los contenidos en la nube es la realidad multiplataforma: acceder a estos servicios a través de todos nuestros dispositivos nos permite percibir nuestro tiempo de ocio como algo permanente y continuo, siempre a nuestra disposición.
El mundo del videojuego se resiste un tanto a esta realidad. Si somos jugadores habituales, aún nos encontramos a merced de los dispositivos, en cierto modo. Las consolas y sus características técnicas, su catálogo, las exclusividades (cada vez menos frecuentes, pero todavía valiosas como argumento de peso frente al rival); todo ello nos condiciona a la hora de elegir cómo disfrutamos de nuestra afición. También se advierte en el juego en PC: no nos olvidemos de la PC Master Race, una etiqueta a medio camino entre el chascarrillo y la vanidad descarada, que identifica a quienes necesitan un equipo que ofrezca el máximo rendimiento para distinguirse de los «plebeyos» que juegan en consola. Una carrera por estar a la última que puede ser agotadora en lo psicológico, pero sobre todo para el bolsillo.
Ha tenido que llegar Google y dar un golpe en la mesa para que levantemos la mirada y prestemos atención a la palabra streaming señalando, con una enorme flecha de luces de neón, a los videojuegos. La propuesta del coloso de Mountain View lleva por nombre Stadia, trae consigo un logo de líneas rotundas, minimalista, y un objetivo claro: se acabó eso de montarse un PC con los componentes más recientes para jugar en máxima calidad, o tener que ahorrar entre sollozos para adquirir la consola de nueva generación. Si tienes conexión a Internet, tienes videojuegos. No hay nada que descargar o comprar: basta con suscribirse al servicio para jugar en la nube, gracias a los servidores de Google, desde una plétora de dispositivos con el acceso a Chrome como requisito único. Así de simple. Y no precisamente a juegos surgidos de la nada, sino a los nombres más potentes del sector, las franquicias por las que suspiras por las noches.
Stadia no dejó a nadie indiferente cuando asomó la patita en marzo, en un marco de excepción como la Game Developers Conference, la cita anual en San Francisco que marca el rumbo tecnológico y empresarial del videojuego. Por supuesto, la noticia dio el salto mucho más allá del sector, acaparando portadas y titulares tanto en publicaciones especializadas como en las generalistas. En estas últimas, la reacción fue entusiasta: ¡por fin!, ya era hora de tener «el Netflix de los videojuegos», y «solo a Google se le podía ocurrir la flamante idea». Sin embargo, quienes conocen bien el mundillo contemplaron el anuncio con algo más de recelo. En primer lugar, por la carencia de juegos anunciados (un total de cero). En segundo lugar, por los condicionantes tecnológicos necesarios para apoyar un servicio así. Internet no es todavía, por desgracia, una realidad uniforme a nivel mundial, sino una coyuntura sujeta a los contextos socioeconómicos que evidencia las brechas que dividen a los mercados. Esto se traduce en tecnologías dispares; en pocas palabras, la calidad mínima de Internet puede variar mucho de un país a otro.
Para disfrutar la experiencia de un videojuego es necesaria una conexión robusta que minimice todo lo posible el retardo en la respuesta, conocido como latencia. Teniendo en cuenta que el sector del videojuego se sostiene hoy en día, en gran medida, en el multijugador, este hecho fue el primero en cuestionarse: ¿podrán los servidores que Google piensa dedicar a Stadia garantizar un juego fluido e igualitario? Un retraso en la respuesta de apenas un milisegundo puede suponer la diferencia entre ganar una partida y ascender en el ranking a ser derrotado de la manera más estrepitosa. Pero no solo eso: en el mundo del single player, un problema de conexión similar podría llevarnos a fallar ese salto o ese golpe contra un jefe final que teníamos calculados al milímetro.
Nuevos horizontes, ma non troppo
Stadia tampoco es una novedad para quienes lleven tiempo siguiendo la evolución del mercado del videojuego. Ya han existido propuestas centradas en el streaming antes, como el malogrado OnLive, un servicio lanzado en 2010 que permitía el juego remoto por mensualidades de entre 10 y 15 dólares. El catálogo no era en absoluto desdeñable, pero las conexiones a Internet de las que disfrutábamos hace nueve años poco tenían que ver con las de ahora. La latencia ganó la partida, y OnLive tuvo que cerrar sus puertas en 2015, perdiendo la confianza de sus suscriptores al no ser capaz de garantizar la experiencia de juego prometida. No obstante, de sus cenizas y las de otro modelo de juego en la nube propiedad de Sony, Gaikai, surgiría el servicio de streaming PS Now, al que tenemos acceso desde marzo de este mismo año en España. Con una mensualidad de 15 euros, nos permite acceder a un catálogo de más de 600 juegos desde PlayStation 4… y ojo, también desde PC.
Así que aquí tenemos otras de las claves que juegan a favor y en contra de Stadia. Ni está a salvo de competidores potentes, ni tampoco se enfrenta a peligros que no hayan destruido antes a servicios similares. Es decir, que sabe bien a qué preguntas debe responder y cómo. Lo hizo, de hecho, en una keynote de actualización ofrecida el pasado 6 de junio, Stadia Connect, en la que por fin dio nombres de juegos que acompañarán al lanzamiento, previsto para noviembre de este año. Títulos tan potentes como Destiny 2, Tom Clancy’s Ghost Recon, Metro Exodus, Football Manager, The Elder’s Scrolls Online; también novedades esperadísimas como Baldur’s Gate III. Y nada menos que un estudio español, Tequila Works, estará a cargo de uno de los nuevos lanzamientos, Gylt; un hito del que podemos sentir orgullo patrio.
A través de su vicepresidente, Phil Harrison, Google también aseguró que con un mínimo de 10 Mbps de conexión a Internet será posible acceder a los juegos con una calidad de 60 fps. Naturalmente, conexiones mejores nos transportarán a experiencias diáfanas: con un mínimo de 35 Mbps ya será posible contar con HDR Video y sonido 5.1 surround. Por el momento, quienes han podido probar juegos alojados en servidores remotos de Stadia, como The Verge, aseveran que la experiencia es tan fluida como garantizan.
Aunque la clave de Stadia, como dejó claro Harrison durante la presentación, se encuentra en liberarse de las ataduras técnicas del PC o las consolas, se comercializará un mando especialmente adaptado para el juego remoto, con opciones como la de sacar capturas o disponer de un asistente de voz. El diseño de dicho mando, de hecho, procede de OnLive: el que fuera CEO de este servicio, Steve Perlman, confirmó en una entrevista a Gameinformer que Google adquirió los derechos de su controlador para replicar algunas de las características, como el movimiento de los joystick o el peso. Perlman, por cierto, dice en la misma entrevista que cree que si alguien puede sacar adelante un servicio de juego remoto, ese es Google. Y desea a Stadia lo mejor, en un momento mucho más adecuado para esta idea que el que vivió su OnLive, sin duda adelantado a su tiempo. “El juego en la nube es una gran idea, y puede reportar mucho beneficio”, sentencia.
No solo PS Now es un rival para Stadia. Microsoft ya posee un servicio de suscripción, Xbox Game Pass, aunque todavía sin posibilidad de streaming. Pese a que no hayan adquirido demasiada popularidad, hay otros servicios de juego en la nube en el mercado, que por supuesto no van a quedarse atrás en la lucha. El que puede enfrentarse en mayor igualdad de condiciones quizás, hoy por hoy, es Shadow, aunque existen alternativas más discretas o con ciertos «peros» como GeForce Now (en beta desde 2017), Parsec, Vortex, Utomik o Jump, esta última centrada en los indies.
No cabe duda de que la carrera por atraer a los usuarios de consola, el público más amplio que necesita ser convencido, pasa por conseguir las mejores licencias de juegos. En este sentido, pocos podrán hacer frente a las capacidades económicas de Google. Los precios de suscripción, por su parte, parecen encontrarse bastante igualados, comenzando muchos de ellos en paquetes de 9,99 dólares mensuales. Stadia ofrecerá, además, un bundle de inicio para disfrutar al máximo del servicio, bastante atractivo: por 129,99 dólares podremos obtener, junto a tres meses de suscripción, una edición limitada del mando, un Chromecast Ultra y tres meses de un Buddy Pass que podemos regalar a un amigo.
¿Son los videojuegos transitorios?
Como hemos visto en este repaso, el núcleo de la discusión en torno al juego remoto parece encontrarse en la parte técnica, sobre todo, y la económica en un segundo plano. No obstante, hay un tercer aspecto que considerar. Quizás el que vincula en mayor medida servicios como Stadia a otros constantemente referenciados como Netflix o Spotify: la concepción de los productos culturales como un acontecimiento efímero que no poseemos realmente, algo transitorio que puede desaparecer a causa de cambios comerciales o transformaciones industriales. En el mundo del videojuego hemos tenido avisos en esta línea; uno de los más recientes, la desaparición del catálogo de Telltale Games de plataformas de venta online tras el cierre de la compañía. Incluso aunque hayamos pagado por ellos en su momento, los juegos ya no estarán disponibles nunca más en nuestras cuentas, si no los hemos descargado con anterioridad.
Hay un serio problema con la preservación del videojuego causado por la desaparición de soportes o por condicionantes empresariales, que puede exacerbarse si el juego remoto pasa a convertirse en la norma. Google tiene el poder de conseguir esta transformación en los hábitos de usuarios cada vez más acostumbrados a poseer los juegos en formato digital; de contar con una biblioteca virtual como Steam a una biblioteca «alquilada» como la de Stadia solo hay un paso, y se consigue a golpe de talonario. Aunque el modelo de beneficio que ofrecerá a los desarrolladores no ha sido desvelado del todo, es más que probable que atraiga a grandes compañías que no duden en proporcionar las codiciadas exclusividades. Evitando con ello que el producto se convierta en una realidad que podamos poseer más allá de nuestra interacción con ella en la nube.
El videojuego ya se encuentra, desde hace décadas, claramente inserto en nuestro contexto cultural. No obstante, resulta interesante reflexionar sobre los elementos que todavía lo separan de otras disciplinas; uno de ellos es la carencia de una memoria cultural definida, de una voluntad de conservación histórica. “Dejar en manos del capitalismo la conservación de nuestros videojuegos es un error, un peligro y una negligencia generalizada”, advierte Roldán García en su artículo El videojuego no es cultura porque no nos da la gana conservarlo, en la web especializada Nivel Oculto. En su texto, García repasa las diferentes iniciativas de preservación existentes, pero sobre todo se centra en las maneras en que las instituciones, los Estados y los usuarios pueden y deben implicarse para contribuir a ellas.
Estamos hablando de un contexto en el que ni siquiera la existencia de copias físicas garantiza una permanencia: «La durabilidad de los medios de almacenamiento digitales es algo que lleva preocupando a documentalistas desde hace varias décadas, y todavía hoy día no tenemos ni idea de la duración exacta de la mayoría de medios de almacenamiento», añade García.
El problema puede agravarse si, finalmente, los juegos pasan a convertirse en entidades alojadas en servidores remotos e inaccesibles, ya que se eliminaría el apoyo de los propios usuarios a la conservación. De nuevo, es evidente que no es un mal que ataña únicamente al videojuego: no hace mucho conocimos la noticia de la desaparición de un inmenso fondo de música alojada en MySpace, para desesperación de numerosos creadores que no disponían de otras copias.
Es un problema generalizado que afecta a la cultura, asociado a algo tan positivo como esa mayor democratización en el acceso y la creación de aquélla; y que, además, pone de manifiesto un inconveniente aún más preocupante: ¿tendremos capacidad suficiente, en el futuro, para almacenar la cantidad de datos que se generan constantemente, a un ritmo cada vez mayor?
El problema de la preservación no es una mera anécdota o un daño colateral: debería preocupar a cualquier persona interesada en el valor del videojuego como medio. “Esta incapacidad para preservar lo nuestro nos hace menos fuertes a la hora de justificar que somos una cultura con nombre propio, diferente al cine o a la literatura”, dice Fernando Porta en Stadia y la preservación que nunca existió. “Nos quita una historia, nos impide preguntarnos de dónde venimos, pero tiene muy claro hacia dónde vamos”.
Por el momento, no parece probable que los mismos gigantes tecnológicos capaces de transformar nuestros hábitos de consumo con solo chasquear los dedos estén interesados en esta recuperación del pasado y mantenimiento del presente. No obstante, habría que preguntarse si no cabría considerar esto como parte imprescindible de su responsabilidad corporativa, antes de que sea demasiado tarde, en un mundo en el que la tiranía de la inmediatez también influye en la velocidad con la que perdemos nuestros referentes.