Adios y la sinfonía de las pequeñas despedidas
‘Adios’ es una historia que se mueve en los límites de lo que consideraríamos un juego, añadiendo leña al fuego de un debate que nunca deja de humear
Tomar decisiones morales y asumir sus consecuencias no es una mecánica novedosa en el mundo del videojuego. A veces, estas decisiones son un eslabón en una cadena fácil de identificar; como jugadores habituados a una gramática del medio y a unas reglas internas, no nos resulta complicado adelantar el efecto que tendrá nuestra elección, las ventajas o desventajas, de qué modo nos ayudará a ordenar el mundo frente a nosotros. De una manera u otra, mantenemos el control.
Ese control preciado, que valida nuestra identidad y nuestro papel, se nos arrebata desde el primer momento en Adios —el título original se escribe sin tilde—, de Mischief, estudio capitaneado por el desarrollador GB Burford. La historia de un granjero de cerdos de Kansas que decide que no quiere seguir ayudando a la mafia a deshacerse de los cuerpos de sus víctimas, y lo que supone esa decisión. Es una sinopsis que nos golpea entre los ojos, que nos deja epatados sin remedio. Un mensaje que, en palabras del propio Burford, busca distanciarse de la manera habitual de presentar juegos en Steam: normalmente, lo que nos encontramos es una amalgama de información sobre géneros y mecánicas que dejan claro al potencial comprador qué clase de producto tiene frente a sí. Sin embargo, no se suele responder a la pregunta principal: ¿por qué debería importarme?
Burford cuenta con formación en arte, cine y diseño de videojuegos; tres áreas que triangulan a la perfección el conjunto narrativo de Adios. Una historia que se mueve en los límites de lo que consideraríamos un juego, añadiendo leña al fuego de un debate que nunca deja de humear. ¿Podemos denominar así a una experiencia como esta, donde la interacción que ejercemos es mínima? Durante la escasa hora y media que dura Adios, acompañaremos al granjero en diferentes tareas mientras comunica su decisión a su amigo, el anónimo mafioso que ha acudido a visitarlo con el que será el último de los cuerpos para arrojar a los cerdos. La conversación girará en torno al pasado en común de ambos, a los vaivenes de un mundo que se enfrenta a cambios veloces —la historia tiene lugar en los años 90 del pasado siglo—. A la soledad, la viudedad y los nidos vacíos.
Nuestro papel consistirá en caminar hacia las distintas áreas de la granja para activar las escenas, y elegir alguna que otra opción de diálogo. Pero nos movemos sobre una fina capa de hielo, que se va resquebrajando poco a poco hasta que se rompe bajo nuestros pies. Llegará el momento en que el mafioso pierda la paciencia y ponga fin a la charla; se niega a aceptar nuestra resolución y nos impone un ultimátum. Si tan decididos estamos a dejar de colaborar, nos dice, solo hay una salida posible.
El granjero conoce el precio, y nosotros también. Sabemos que la decisión que hemos tomado equivale a aceptar la muerte, ya que la mafia no puede dejar cabos sueltos. Lo que no podría imaginar el visitante es que eso es justo lo que nuestro protagonista desea. Tras la pérdida de su esposa, solo puede pensar en el riesgo de que sus pecados le impidan encontrarse con ella en el cielo, si tal cosa existe. La expiación no es posible: ya es demasiado tarde, demasiado se ha dejado atrás. Lo único que queda es un último acto volitivo, romper la correa, aunque signifique la autodestrucción. El libre albedrío como principio y fin de la existencia.
La historia tiene un único desenlace posible, y como jugadores no podemos hacer nada para evitarlo. La segunda parte de Adios da inicio cuando el mafioso se marcha. Una despedida definitiva y la petición —o la orden— de dejar la puerta de atrás abierta cuando caiga la tarde. Solos, al fin, tenemos frente a nosotros una lista de tareas que podemos realizar en el orden que queramos: las últimas acciones del granjero en este mundo. El control regresa a nosotros, pero lo hace en forma de ilusión, casi como una broma pesada. ¿Qué sentido tiene que cumplamos con esas tareas, todas ellas banales? (pescar un pez obstinado, preparar la cena). El final está escrito, ¿o no? ¿Acaso podemos influir en él?
Volviendo al debate, y teniendo esto anterior en cuenta, ¿tiene sentido considerar a Adios un videojuego? Nuestra agencia como jugadores se encuentra anulada. Sin embargo, esto es solo así en apariencia. Si nos fijamos bien, el título de Mischief es una reflexión sobre los límites del medio y su significado; y, por supuesto, sobre nuestro verdadero papel al otro lado de la pantalla. Pone en nuestras manos un instante congelado en el tiempo, y nos permite otorgar al granjero, si lo deseamos, una vida eterna. Si, en efecto, nos limitamos a pasear y no terminamos jamás la lista, ¿estamos retrasando el final o simplemente anulándolo? ¿Y si le ofrecemos el Paraíso que anhela de este modo, a través de la no-acción, permitiéndole vivir para siempre en ese impasse?
Podemos, si así lo deseamos, apartarnos de la historia lineal y refugiarnos en ese instante que existe entre la decisión y la consecuencia, ahondando en todo lo que dejamos a los lados. Recorrer las habitaciones y comprender un poco más de ese granjero anónimo a través de las ausencias. Llamar por última vez a los vecinos y a su hijo y entender quién es como ser social, echando un vistazo a las costras que ha dejado su vida como colaborador de la mafia. Descubrimos los motivos que le llevaron a ello y atisbamos la complejidad de la historia, y nos preguntamos qué habríamos hecho nosotros en su lugar.
Somos capaces de compartir su alivio, en suma, más allá de la cortina del dolor y el arrepentimiento. Frente a la épica habitual en el videojuego, donde la redención suele manifestarse a través de la espectacularidad, aquí se nos muestra mediante lo cotidiano, lo nimio. Una discreta cadencia de pequeñas despedidas, que terminará por fundirse con el rumor lento de los árboles. Y que probablemente resuene en nosotros mucho más tiempo del que esperábamos.