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Cultura

'No Longer Home', el cosmos en los rincones

El adiós a un lugar y la certeza de que la identidad compartida no necesita de un espacio físico para cobrar sentido, eso es ‘No Longer Home’

‘No Longer Home’, el cosmos en los rincones

'No Longer Home' | Steam

En septiembre de 2016, 88 juegos se presentaron a una game jam en Itch.io cuyo tema era la Paradoja de Fermi. Formulada en los años 50 por el científico que le dio nombre, Enrico Fermi, se trata de una teoría que refleja una de las contradicciones más amargas de nuestra existencia, al menos como habitantes de la Tierra. Si estamos convencidos de que existe vida extraterrestre —estadísticamente hablando, es impensable que solo nuestra pequeña bola azul haya sido capaz de desarrollar vida inteligente en toda la inmensidad del cosmos—, ¿por qué no ha contactado hasta ahora con nosotros? ¿Por qué no hemos sido capaces de encontrarla, a pesar de todos nuestros esfuerzos? ¿Supone este silencio una confirmación de que estamos solos, o es únicamente un asunto de incomunicación?

Entre todas las propuestas jugables que ahondaron en esta idea, se encontraba Friary Road. Una historia en forma de ficción interactiva desarrollada por Cel Davison y Hana Lee, que les sirvió como recordatorio y despedida de sus años de Universidad. Una conversación de noche, mirando a las estrellas, siendo las únicas personas de su grupo de amigos que quedaban tras una barbacoa en el patio de casa. Sus miradas se dirigían al firmamento, pero la incógnita que les devolvían las estrellas resonaba, en realidad, en su interior. La incertidumbre de la vida adulta, la cuenta atrás de la separación, y su propia identidad: aunque en ese momento no supieran cómo expresarlo del todo, ya eran conscientes de su pertenencia al género no binario. ¿Acaso había alguien, en algún otro lugar del mundo, con los mismos dilemas, haciéndose las mismas preguntas? El silencio que hasta entonces habían obtenido en respuesta se convertía en algo distinto al romperlo de aquel modo, frente al cielo nocturno. De repente, había vida y conexión

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Imagen de ‘No Longer Home’ vía Steam.

Cel y Hana se dieron cuenta de que ese pequeño experimento autobiográfico podía ir más allá de la game jam. Había mucho más que contar de aquellos días, y, sobre todo, había muchas otras personas que podían sentirse identificadas con lo que querían transmitir. Al contrario que la Paradoja de Fermi, aquella miríada de estrellas solitarias, en muchos otros lugares del mundo, sí podrían responder y comunicarse. De este modo, el título empezó a crecer y ampliar miras hasta obtener otro nombre provisional, 29. Y finalmente, tras una exitosa campaña de Kickstarter, llegó a convertirse en No Longer Home, el nombre definitivo con el que acaba de lanzarse en PC.

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Imagen de ‘No Longer Home’ vía Steam.

No Longer Home es una experiencia corta, onírica, y sobre todo pausada. Tres elementos que tal vez pueden echar para atrás al gamer estándar, pero que son imprescindibles para establecer el tono de la narración. Asistimos a los últimos días de Bo y Ao, trasuntos en el juego de Cel y Hana, en su piso de estudiantes en la periferia de Londres. Sus pertenencias están a medio empacar. Sus otros compañeros, fantasmas de los que oímos hablar pero a los que no vemos, empiezan a marcharse también. Los rincones se van quedando vacíos y es entonces cuando a Bo y a Ao no les queda más remedio que examinarse, contemplando lo que queda de sí en esos lugares que durante años les han servido de refugio.

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Imagen de ‘No Longer Home’ vía Steam.

El salto a la vida adulta tras el impasse que supone la formación universitaria parecía lejano hasta que todo se va desmoronando. El grupo de amigos se separa, la propia ciudad está acometiendo obras de reforma que impactan en su vida; y lo más importante, Bo y Ao también tienen que alejarse, puesto que Ao debe regresar a su Japón natal. La relación que iniciaran tras aquella charla lejana, el día de la barbacoa, está condenada a la distancia y quién sabe si a lo efímero. No les queda sino preguntarse si no ha sido todo una ilusión.

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Imagen de ‘No Longer Home’ vía Steam.

El ambiente onírico se percibe como necesario, por tanto, en una historia que se desarrolla en la frontera que separa el sueño del batacazo de la realidad. Seguiremos el vagar de Bo y Ao por la casa, descubriendo puertas a otros planos o a otras conciencias, Su mundo se ve cada vez más reducido: cada habitación del piso a la que accedemos es un cubículo flotando en esa inmensidad de la incertidumbre, un microcosmos en sí mismo que podemos rotar y examinar a nuestro antojo. 

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Imagen de ‘No Longer Home’ vía Steam.

A nivel jugable, no hay mecánicas de desafío en No Longer Home: nuestro objetivo es ofrecer un cierre a los personajes, escogiendo dónde detener la mirada o qué respuestas dar sobre nuestro futuro inmediato. Podemos tomarnos todo el tiempo que queramos para ello. El referente narrativo evidente es Kentucky Route Zero, desde el tratamiento de lo metadiscursivo —al igual que en KRZ, en No Longer Home podemos adentrarnos en las profundidades del mensaje mediante un juego dentro del juego— hasta la tipografía o la composición teatral de los escenarios, que se dividen y separan en consonancia con la situación emocional de los personajes a cada momento. Pasando por un homenaje directo, sin rubor alguno, cuando nos encontramos la primera escena del título de Cardboard Computer en nuestro ordenador. 

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Imagen de ‘No Longer Home’ vía Steam.

Puede que el espacio que han ocupado durante todos estos años se convierta, al final, en una entelequia se va devorando a sí misma, o a la que la ciudad en perpetuo cambio devora inmisericorde. Pero lo que queda como parte de su identidad, lo que les conecta, no necesita de un lugar físico para cobrar sentido. No Longer Home no se regodea en la tristeza del adiós; antes bien, ofrece un mensaje de esperanza, aunque sin una respuesta clara para ninguno de los dos personajes. Ao y Bo saben que deben adentrarse en el bosque sin brújula ni camino trazado, abrazar lo incierto de su lugar en el mundo. Lo hacen con alegría, agradeciendo el tiempo transcurrido y esperando encontrar otros lugares de pertenencia compartida, sea como sea que estos se presenten. Por ejemplo, en la forma de una game jam con la que contar su historia. 

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