“¿Te vienes al bolo en Fortnite?”
Foto: Imagen de 'Sansar'

Cultura

“¿Te vienes al bolo en Fortnite?”

Los metaversos ponen sus normas, pero son los usuarios los que las redefinen y encuentran nuevos cauces de expresión. Fornite, Minecraft o Animal Crossing son algunos ejemplos.

por Mariela González

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Fue una noticia que no levantó demasiado revuelo, hace algunos meses. Quizás solo los asiduos de páginas techies se percataron de ella: la empresa estadounidense Linden Lab se había deshecho de Sansar, su ambicioso proyecto de realidad virtual, vendiéndolo a una startup de nombre Wookey Project Corp. Goliat cediéndole a David su maza. Al parecer, Sansar no estaba demasiado cerca de su objetivo fundacional: el de convertirse en un entorno virtual de acceso gratuito para la celebración de eventos masivos. Un lugar para reunirse no solo con amigos, sino también con celebridades de todo tipo. Incluidos, por supuesto, los influencers que estén acaparando la atención del momento.

Pero ¿por qué nos interesa Sansar? Este proyecto es, ni más ni menos, que el sucesor espiritual de Second Life. Aquel universo alternativo que apareció a principios del siglo XXI para revolucionar nuestros conceptos de identidad y pertenencia espacial, con sus propias normas e incluso su moneda interna. Second Life se convirtió en mucho más que una red social, mucho más que un foro, mucho más que un chat; se escapaba a las convenciones del momento y ni siquiera una etiqueta que hibridase todas las anteriores era capaz de definirlo (podemos intentarlo con “metaverso”, aunque este neologismo también se va quedando atrás). En Second Life era posible socializar, tener un hogar y decorarlo como quisiéramos; si le pillábamos el truco, incluso, podía abrirse ante nosotros una prometedora carrera como diseñadores de interiores, cobrando por ello dinero del mundo real. En 2017, de hecho, los usuarios llegaron a ganar casi la misma cantidad de dinero con el contenido que generaban dentro del juego que la propia compañía (unos 60 millones de dólares, según estimaciones). 

Pero el declive de Second Life puede identificarse alrededor de esa misma época. En 2017, nos decía Wired, el número de usuarios activos rondaba los 800.000. Sin embargo, es un número que puede resultar irrisorio si lo comparamos con los 330 millones de usuarios activos mensualmente en Twitter. O los 15 millones de usuarios activos diariamente en Twitch, la plataforma de streaming de videojuegos por excelencia, a la que cada vez se accede más y más desde otros intereses (la campaña presidencial de Bernie Sanders en agosto del pasado año se retransmitió por esta plataforma, por ejemplo). Y la nueva locura colectiva adolescente, TikTok, enarbola números bastante a tener en cuenta: nada menos que 800 millones de usuarios activos en el último año.

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De bares en ‘Second Life’ | Imagen: Cloud 1307 vía Flickr bajo Licencia CC.

No tiene mucho sentido comparar la experiencia de Second Life con la de Twitter, por supuesto. Pero lo que está claro es que los entornos de socialización están cambiando y lo hacen de modo espontáneo. El común denominador de los ecosistemas más populares se encuentra, en gran medida, en el libre acceso; pero, sobre todo, en la posibilidad de sentir que podemos modelar nuestra experiencia a placer. Llegará un momento en que queramos saltarnos las normas, para bien o para mal. Cualquier universo virtual partirá de la misma base, y será inevitable que aprendamos cómo relacionarnos con él sin salirnos de lo establecido, en un primer momento. Pero la creatividad de la comunidad y sus apetencias, al final, serán lo que marque los cauces. Y quien más sabe de esto, sin duda, es el mundo del videojuego.

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Reunión de bilbiotecarios en ‘Second Life’. | Imagen: Fabio Metitieri vía Flickr bajo licencia CC.

Que Minecraft, un cajón de arena pensado para ofrecernos libertad absoluta a la hora de crear nuestro espacio seguro, se haya convertido en un vergel de imaginación e ingenio era algo esperable, en cierto modo. Se identifica como un juego idóneo para niños, y desde luego lo es, pero la gigantesca comunidad que se ha generado a su alrededor en su casi década de existencia va mucho más allá. Junto a proyectos pensados para gamiificar la educación, como MCDemy, nos encontramos impresionantes recreaciones arquitectónicas del Campo de Marte o la Nueva York de 1936; o compendios de ingeniería in-game perfectamente funcional, que hoy en día se han asimilado al currículum oficial de numerosas academias STEM. 

No era algo tan fácil de prever, no obstante, que Minecraft también se convirtiera en un espacio donde replicar eventos sociales. Grupos como Anamanaguchi o American Football han ofrecido conciertos en el Elsewhere, la recreación virtual de un club nocturno real de Brooklyn, con el objetivo de recaudar fondos para la lucha contra el covid-19; una iniciativa que se repetirá este viernes, 8 de mayo, por cierto. Si alguien está interesado en asistir a su primer bolo virtual tiene las instrucciones en este enlace.

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Line up del concierto en Elsewhere.

Y si hay un juego que lo lleva todo al extremo más hiperbólico, acaparando atención mediática e ingresos, es Fortnite. El gargantuesco metaverso de Epic Games ya experimentó con un concierto del DJ Mashmello el año pasado, al que asistieron 10 millones de jugadores – aficionados. Un número que fue capaz de superar del 24 al 26 de abril de este año: el rapero Travis Scott eligió esta plataforma para la presentación mundial de su nuevo tema, Astronomical. Más de 12 millones de personas asistieron a la cita virtual, con todo tipo de parafernalia para acompañar la interpretación del artista.

Las barreras se difuminan y, sobre todo, las normas se retuercen para dar respuesta a nuevas inquietudes y necesidades. Y quien se lleva el gato al agua es quien sabe estar atento y no infravalorar la autenticidad de estos nuevos espacios. Si curioso resulta que un lugar como Fortnite aloje un concierto, más peculiar parece todavía que otro como Animal Crossing: New Horizons, en Switch, se haya convertido en lugar de reuniones. Pero así está sucediendo: el confinamiento parece haber desatado la creatividad de muchos, sobre todo en lo referente a buscar nuevas formas de estar con quienes queremos… o con quienes necesitamos.

Aunque a veces el resultado no sea el esperado. Como el de esta compañía japonesa que decidió que las reuniones de sus empleados se llevarían a cabo dentro del juego. En esta página nos cuentan detalladamente cómo ha sido su día a día (en perfecto japonés). A juzgar por las imágenes, parece que los compañeros se lo pasan en grande… pero no sabemos hasta qué punto está siendo un modo eficiente de organizar la productividad laboral.

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Imagen de una de las reuniones en Animal Crossing vía Livedoor.

Animal Crossing: New Horizons ha sido el lugar escogido por Josh Eisenberg para celebrar un encuentro sobre inteligencia artificial el próximo mes de junio, también como alternativa a las dificultades por las que atravesamos debido a la crisis del covid-19. El call for abstracts se encuentra abierto para todos aquellos que deseen presentar ponencias sobre modelos de narrativa computacional, inteligencia artificial en videojuegos y otros temas afines (todos ellos se pueden consultar en la página web oficial).

Y, por supuesto, la dimensión política tampoco está lejos de un juego de aspecto tan inocente, como no lo está de ningún producto cultural, en realidad. En China, país que ejerce un férreo control sobre los juegos de Switch (solo tres se encuentran aprobados para su venta), numerosos jugadores se han hecho con Animal Crossing: New Horizons a través de mercados paralegales y han utilizado su experiencia dentro del juego para difundir mensajes a favor o en contra del régimen. Lo mismo ha sucedido con manifestantes de Hong Kong, cuyas protestas han sido trasladadas al juego mediante los objetos y posibilidades de personalización de este. Esta ha sido, de hecho, la gota que ha colmado el vaso, y que ha llevado al gobierno chino a prohibir oficialmente el título dentro de sus fronteras.

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Imagen de una de las protestas en ‘Animal Crossing’ vía Eurogames.

Mientras los jugadores continúan encontrando cauces inesperados para expresarse, y los metaversos evolucionan al mismo ritmo que estos definen, iniciativas de índole premium como Sansar siguen observando desde la lejanía, sin explicarse el porqué de su baja notoriedad. Acumulando malas críticas y reviews negativas en Steam. Y es que, al final, no es la jaula de oro lo que nos seduce, sino la posibilidad de escoger nuestro rumbo entre las nubes.

Mariela González

Periodista freelance y escritora especializada en género fantástico. Escribe crítica literaria y de videojuegos, centrándose especialmente en los creadores independientes, donde siempre hay nuevas fronteras por descubrir.