Salud y Realidad Virtual: compatibles, con sus riesgos
Hace tan solo unos meses desde que Mark Zuckerberg se puso sus Oculus Connect para mostrarnos hacia adónde se dirigía (y se dirige) la red social más potente del mundo. Una tendencia que también hemos visto hasta la saciedad en el Mobile World Congress de Barcelona de este 2017. Puede que la realidad virtual sea una nueva forma de inmersión y cercanía a vivencias que se nos antojan imposibles de otra manera, pero ¿qué sabemos de sus posibles riesgos? De momento, solo se habla del llamado cybersickness.
Hace tan solo unos meses desde que Mark Zuckerberg se puso sus Oculus Connect para mostrarnos hacia adónde se dirigía (y se dirige) la red social más potente del mundo. Una tendencia que también hemos visto hasta la saciedad en el Mobile World Congress de Barcelona de este 2017. Puede que la realidad virtual sea una nueva forma de inmersión y cercanía a vivencias que se nos antojan imposibles de otra manera, pero ¿qué sabemos de sus posibles riesgos? De momento, solo se habla del llamado cybersickness.
Los expertos en este tema son cautos: insisten en que hay que seguir investigando, pero a la vez afirman que no se han encontrado riesgos para nuestro cerebro más allá de los mareos, las nauseas momentáneas, la palidez o el dolor de cabeza que pueden provocar determinados ‘mundos virtuales’, y que algunos denominan como cybersickness . “Por ahora nadie ha comentado ningún daño a largo plazo, solo a corto plazo. Mareos, cosas así. Sí que es bueno seguir estudiándolo, pero en principio no hay nada que haga pensar que podrían causarse daños a largo plazo”, asegura Pedro Fernández, desarrollador de Realidad Virtual.
Estos mareos los producen los contenidos que vemos y no las gafas que usamos, nos cuenta Fernández. Así, para evitar estas sensaciones se están generando contenidos mucho más cuidados. Al principio, se tendía a construir escenarios más espectaculares, con mucho movimiento, que provocaban un conflicto en nuestro cerebro: los sensores visuales y auditivos nos dicen que nos estamos moviendo a través del espacio, mientras que el oído interno no detecta el movimiento correspondiente. Poco a poco caminamos hacia escenarios más cómodos para el cerebro y se trabaja para controlar mejor todo lo que tiene que ver con la sensación de movimiento.
«Estaría bien hacer descansos cada 15 minutos»
Pedro Fernández también incide en la importancia de los descansos cuando estemos usando estas gafas. “Si no estás acostumbrado a la realidad virtual estaría bien hacer descansos quizás cada 15 minutos; si estás acostumbrado, quizás cada hora, porque es algo que requiere mucha atención”.
Además, expertos en el cuidado del ojo mencionan la fatiga ocular como otro efecto temporal. “Todo lo que he visto sugiere que el impacto es a corto plazo y que el ojo se ajusta después de quitar el auricular”, aseguraba Marty Banks, profesor de optometría de la Universidad de California, en un reportaje del diario británico The Guardian. “Sin embargo, no creo que sería prudente por nuestra parte decir que no hay problema”.
Riesgos para los niños
La mayoría de las empresas que vende este tipo de gafas no recomienda su uso para niños menores de 13 años. No hay ningún estudio que alerte de los riesgos en los menores, sin embargo, sí se invita, de nuevo, a la precaución. “El problema es que un niño todavía está desarrollando su sistema para percibir el mundo. El tipo de gafas de realidad virtual que hay ahora aún no replica, exactamente, cómo se percibe el mundo real. La distancia donde enfocas está fija, a uno o dos metros, y esto, aunque no hay nada que lo demuestre, podría influir en su sistema de visión”, nos cuenta el desarrollador de Realidad Virtual. Otro motivo para evitar el uso de esta tecnología en un niño es que la distancia entre sus ojos no se adapta a la mayor parte de las gafas que existen.
Fernández, al hablar de los niños, también alerta de otros posibles riesgos. “La realidad virtual trasmite sensaciones de una forma mucho más potente que un vídeo. Hay que pensar mucho en qué tipo de sensaciones se le quiere transmitir a un niño. Se necesita, y se está haciendo, un sistema de calificación de realidad virtual”.
Sin duda, cuando hablamos de este mundo digital, es inevitable pensar en los videojuegos y en cómo influye a la hora de implicarnos en la partida. Es una inmersión total que mal utilizada también puede provocar problemas, en este caso, psíquicos. Una de las preocupaciones clave del uso de esta tecnología es cómo el usuario maneja el retorno al mundo real después de vivir intensas experiencias virtuales. “Como toda tecnología, hay que utilizarla con cabeza”, zanja Fernández.
Ventajas de la nueva tecnología
Hasta el momento, los videojuegos son el campo en el que más se aplica la realidad virtual; «hay gente que se está poniendo en forma jugando”. Pero además, Fernández destaca que con esta tecnología se conseguirán avances en comunicación social, medicina o educación.
“Va a permitir que la gente pueda estudiar de una manera más fácil, entender mejor las cosas y casi transportarse a sitios de los que aprender”. Con respecto a la comunicación social, nos recuerda que Facebook está apostando por esta tecnología, y que se logrará una comunicación mucho más expresiva y emocional que la que nos aporta, por ejemplo, un mensaje de WhatsApp. Además, en medicina, en un futuro cercano, esta tecnología podría utilizarse para el diagnóstico de enfermedades, para ayudar a los médicos en el aprendizaje, e incluso “ayudar en las intervenciones”. Pedro Fernández insiste en que «la realidad virtual es un nuevo medio y solo estamos empezando a vislumbrar sus posibilidades”.