Fortnite, el 'battle royale' más jugado del mundo que ya ha recaudado millones de dólares en móviles
Con 45 millones de usuarios totales, 126 millones de dólares de ganancias solo en febrero y un récord de 3,4 millones de jugadores simultáneos en linea, Fortnite es el videojuego de moda del que todo el mundo habla, sobre todo después del reciente lanzamiento de su última versión, ‘Fortnite: Battle Royale’, que ya puede descargarse gratuitamente en la App Store (compatible con el Iphone 6S en adelante) y próximamente podrá hacerse en Play Store (Android). Pese a que fue lanzado hace menos de un año, el título de Epic Games ya es el ‘battle royale’ más jugado en el mundo y ya tiene el mayor número de videos transmitidos en un mes en toda la historia de YouTube, desplazando por completo a sus competidores directos ‘Clash Royale’ y ‘Minecraft’. El único que todavía le hace la competencia es PUBG, aunque este último es de pago.
Con 45 millones de usuarios, 126 millones de dólares de ganancias solo en febrero, un récord de 3,4 millones de jugadores simultáneos en línea y una ganancia de más de 15 millones de dólares en móviles a nivel mundial en menos de un mes, Fortnite es el videojuego de moda del que todo el mundo habla. Una cantidad astronómica, si tenemos en cuenta que se trata de un juego gratuito que ya puede descargarse en la App Store (compatible con el Iphone 6S en adelante) y próximamente podrá hacerse en Play Store (Android).
Pese a que fue lanzado hace menos de un año, el título de Epic Games ya es el ‘battle royale’ más jugado en el mundo y ya tiene el mayor número de vídeos transmitidos en un mes en toda la historia de YouTube, desplazando por completo a sus competidores directos Clash Royale y Minecraft. El único que todavía le hace la competencia es PUBG, aunque éste es de pago.
Si bien Fortnite está dirigido a adultos, su público objetivo es mucho más joven, 15 ó 16 años, según explica a The Objective Antonio Santo, periodista especializado en videojuegos, cultura y tecnología, y fundador y CEO de JALEO, una agencia de relaciones públicas y comunicación especializada en la industria de los videojuegos.
Según Sensor Tower, en menos de un mes los ingresos móviles totales de Fortnite superaron los 10,5 millones de dólares en solo 20 días desde que el juego comenzó a monetizarse el pasado 15 de marzo, disparándose la recaudación a partir del lunes 2 de abril, pasando de los 620.000 dólares al día a más de 1,8 millones de dólares diarios.
Pero esta no es la única cifra astronómica que ha alcanzado. Las descargas a nivel global del juego han superado los 11 millones desde que fue lanzado, afianzándose en el Top 10 de descargas en la Appstore en nada menos que 23 países con Estados Unidos a la cabeza.
«Ya era un juego muy popular antes de que saliera para móviles, pero en esta plataforma no tiene ninguna competencia», asegura Santo, que remarca que habitualmente las empresas no suelen sacar este tipo de videojuegos para smartphones, porque el modo de jugabilidad es más complicado al tener el mando dibujado en la pantalla y no disponer de uno físico. No obstante, en este caso se trata de una clara apuesta por llegar y consolidar al público más joven.
Fortnite combina la construcción de edificios con el juego en primera persona, y basa su guión principal en la supervivencia en cooperación con otros jugadores, que además permite construir estructuras con materiales que se hallan en su universo virtual. Además, Fortnite es multiplataforma, lo que permite a los jugadores enfrentarse con rivales de otras plataformas, es decir, un usuario de PlayStation puede enfrentar a uno de Apple, de Xbox o de móvil.
Su modo más popular es ‘Battle Royale’, en el que 100 jugadores se enfrentan entre sí para ver quién es el último supeerviviente. Según la firma de análisis Newzoo sobre los ‘battle royale’ de mayor éxito, desde febrero, Fortnite es el más jugado, superando a PUBG. Sólo China se resiste. Allí, el 52% de los usuarios de juegos de batalla campal juega PUBG.
En este modo, cada jugador dispone de un pico con el que puede cosechar suministros para construir muros, refugios y un largo etcétera de estructuras, o enfrentarse cuerpo a cuerpo contra otros jugadores. Todo ello, en medio de una tormenta eléctrica mortal. Por el momento, la versión para smartphones no cuenta con chat de voz, una herramienta que sí esta disponible si se juega desde el ordenador.
La importancia de la visibilidad
En la época de los arcades -como el clásico Pacman- los juegos tenían que ser sólo divertidos, pero desde el gran apogeo y crecimiento de Youtube y otras plataformas de vídeo online, los desarrolladores ya intentan que el juego sea, además, divertido de ver, que se entienda lo que está pasando, que haya un modo espectador, que haya un comentarista, etc…
El archiconocido youtuber ‘Rubius’ organizó una partida en streaming con 100 youtubers de habla hispana, con la que Fortnite rompió todos los récords de audiencia y consiguió reunir a un millón de personas siguiendo el espectáculo simultáneamente. De esta manera, el youtuber español pulverizó las cifras de audiencia del streamer Ninja, que, junto al rapero Drake, logró 600.000 visualizaciones simultáneas, también en una partida de de este videojuego.
«Los Battle Royale permiten a miles de jugadores enfrentarse a la vez, y los espectadores pueden saltar de un streaming -emisión en vivo- a otro para observar las diferentes partidas y puntos de vista».
El equilibrio en los juegos gratuitos
La mayoría de juegos free to play que triunfan y alcanzan cifras millonarias son muy pocos. Según las estadísticas, tan sólo un 10% de los jugadores free to play gastan dinero y tan solo un 1% del total son los denominados ‘ballenas’, es decir los que gastan mucha cantidad de dinero.
El dinero que el juego recauda es gracias a los pequeños pagos que algunos usuarios hacen para tener mejoras estéticas o de armamento de sus personajes. Aquellos que más gastan, tienen ciertos privilegios en el juego, pero lo importante en este aspecto, según Santo, es «mantener el equilibrio: premiar a los que gastan dinero, pero sin excederse, que no tengan una ventaja excesiva frente al resto de contrincantes».