El juego 'online' bate récords por los bonos de bienvenida y suma medio millón de jugadores
El número de usuarios activos en las casas de apuestas españolas se dispara un 20% y alcanzan los dos millones

Un jugador de póquer. | Freepik
Alarma por el auge del juego online en España. Hace unos días, el Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030 publicó ‘La Memoria de Actividad del Juego 2024’, que muestra un incremento de más del 20% en el número de jugadores en línea. La cartera que dirige Pablo Bustinduy achaca este aumento a los llamados «bonos de bienvenida», promociones que ofrecen las casas de apuesta para captar nuevos clientes y que estuvieron prohibidas hasta abril de 2024.
«¡Bono de bienvenida del 100%! ¡Haga un depósito y reciba 200 euros!», son algunos de estos incentivos, restringidos originalmente por el Real Decreto 958/2020 y que regresaron al mercado tras una sentencia del Tribunal Supremo que anuló varios de sus artículos. El fallo abrió la puerta a su uso, y las cifras no tardaron en dispararse. Ahora, el Gobierno pretende volver a vetarlos, esta vez por ley, con una redacción expresa en la futura normativa de atención al cliente para lograr frenar el tirón del juego online, especialmente entre los más jóvenes.
Los datos de la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ) son contundentes. En 2024, el número de personas que participó en juegos de azar creció en casi medio millón (459.266, concretamente) respecto al año anterior, hasta alcanzar los 1.991.550 jugadores activos. Ocho de cada diez eran hombres, y la mayoría (85,7%) tenía entre 18 y 45 años. La media mensual de nuevas cuentas abiertas subió un 34,73%, consolidando un fenómeno que preocupa al Ejecutivo y que reabre el debate sobre la regulación de las promociones en el sector.
Ganancias millonarias e inversión masiva en marketing
‘La Memoria de Actividad del Juego’ también pone cifras al negocio. En 2024, los operadores obtuvieron más de 8.000 millones de euros (8.108 millones, para ser exactos) del dinero perdido por los jugadores, según el indicador Gross Gaming Revenue (GGR), que mide la diferencia entre las cantidades apostadas y los premios entregados. El mayor incremento se produjo en el juego en red con licencia estatal, que creció un 17,6% hasta los 1.454 millones de euros. De esa cifra, 730,71 millones procedieron del casino; 608,85 millones de las apuestas; 100,08 millones del póquer, y 14,94 millones del bingo.
Entre todos los segmentos, las apuestas online fueron las que más rentabilidad generaron para los operadores: sus ganancias subieron más de un 23% respecto a 2023, especialmente por las apuestas deportivas de contrapartida —tanto las convencionales como las realizadas en directo—. El casino online también engordó sus beneficios, con un alza cercana al 17%, impulsado por las máquinas de azar. En cambio, el bingo creció de forma más moderada, cerca de un 4%, y el póquer fue la excepción: cayó en torno a un 5%.
El informe también constata que las cantidades jugadas aumentaron más de un 7% en 2024. Los juegos con licencia autonómica crecieron un 2,5%, hasta un total de 1.199 millones de euros, mientras que el juego reservado y las apuestas del Estado avanzaron un 9,2%, alcanzando 5.454 millones. Para sostener este crecimiento, el sector no escatimó en marketing: más de 526 millones de euros, de los que 261 millones se destinaron a promociones y 203 millones a publicidad. La media mensual de cuentas activas subió un 23%, situándose en 1.433.715, mientras que las nuevas cuentas mensuales crecieron un 34,73%, con un promedio de 151.898 aperturas.
Los jóvenes, los más vulnerables
Los jóvenes de entre 18 y 25 años son, en España, el grupo con mayor riesgo de desarrollar trastornos relacionados con el juego. Así lo revela el ‘Estudio de Prevalencia de Juego 2022-2023’, elaborado también por la DGOJ. En el último año, el 36,5% de quienes han jugado en este tramo de edad lo hizo en apuestas online. Y de ellos, un 12,45% presentó síntomas compatibles con problemas de juego.
El informe advierte de un factor que agrava el riesgo: los videojuegos. Muchas de sus dinámicas imitan las mecánicas de las apuestas, desde las cajas de recompensas aleatorias hasta sistemas que recuerdan a las tragaperras. Estas experiencias, aparentemente inocentes, pueden generar patrones adictivos y servir de antesala a las apuestas reales.
A ello se suma que tanto las casas de apuestas como la industria del videojuego están creando productos online cada vez más sofisticados y atractivos, pensados para enganchar a un público joven que, por su edad, es más vulnerable. El resultado es que uno de cada cinco jóvenes termina entrando en este mundo, a menudo sin ser plenamente consciente de los riesgos que implica.