Valve y los océanos verdes: por qué no hay que inventar la rueda para ampliar el negocio
Anunciada para el primer trimestre de 2026, Steam Machine competirá con las consolas de Sony, Microsoft y Nintendo

Los productos de 'hardware' recientemente anunciados por Valve junto a una Steam Deck. | Valve
Desde los años 80, el mundo del videojuego ha sido bidimensional. Esta estructura se acentúa con el perfeccionamiento técnico de las consolas de sobremesa y la hegemonía de tres actores (Sony, Microsoft y Nintendo), por una parte; y la atomización propia del universo PC, por otra. Si los usuarios de una orilla aprecian la facilidad de la infraestructura y la aparición de títulos y sagas exclusivos de cada marca, los de la orilla opuesta priorizan el componente de la potencia y la actualización, siempre superiores en un ordenador cuyo hardware puede perfeccionarse.
Dos exempleados de Microsoft, Gabe Newell y Mike Harrington, fundan Valve el 24 de agosto de 1996 como estudio de videojuegos. Ya en 1998, la compañía se anota su primer gran éxito comercial, Half-Life, un título de disparos cargado de innovación. Newell, un visionario de la misma raza que Steve Jobs, tenía, sin embargo, planes mucho más ambiciosos. La principal muestra de este propósito se concreta en 2003 con el estreno de Steam, una plataforma pensada para distribuir actualizaciones y parches de Counter-Strike y otros juegos de Valve de forma más eficiente. Esa propuesta inicial evoluciona rápidamente hacia un ecosistema de distribución de videojuegos para PC.
Desde entonces y hasta ahora, Valve estrena una consola portátil, Steam Deck (febrero de 2022), y anuncia Steam Machine (12 de noviembre de 2025), una suerte de PC aconsolado para disputarle las partidas de salón a PS5, Xbox y Nintendo Switch.
Si se analiza en detalle, el movimiento es de lo más audaz. Aún sin precio oficial y comercializada a partir del primer trimestre de 2026, con la Steam Machine el equipo de Newell propone conservar la esencia del PC adoptando a la vez la abordabilidad de las consolas en lo que parece un canto de sirena dirigido directamente al jugón de Sony, Nintendo y Microsoft.
Por prestaciones, la máquina se codea directamente con lo más puntero de la competición. La biblioteca de Steam sigue estando disponible con todos sus parches y actualizaciones. Además, se plantea como un espacio abierto, a la manera de Android, donde el usuario puede instalar otros sistemas operativos (por ejemplo Windows), usar los joysticks de una PlayStation, ampliar la memoria con tarjetas microSD de alta velocidad y tunear ciertas capacidades gráficas. Si, por el contrario, lo que el jugón quiere es simplemente distraerse, puede hacerlo con la misma simplicidad que si conectase su consola a la tele.
La terminología de escuela de negocios habla de océanos rojos y azules. Los primeros representan sectores donde la rivalidad es enorme y las posibilidades de ganarse un hueco limitadas; en los segundos uno golpea antes que nadie con una idea o planteamiento en el que nadie había reparado. El caso de Valve, o más ampliamente el de Apple con el salto de los ordenadores a los teléfonos móviles, los auriculares y los relojes inteligentes, podría considerarse una especie de océano verde, es decir, una transición desde un vertical conocido y dominado hacia otro conceptualmente próximo donde se identifica una debilidad. Las consolas son ecosistemas cerrados, no renovables, con una vida útil de siete u ocho años si se quiere estar tecnológicamente a la última, mientras que el PC siempre se ha planteado como un mecano al que es factible añadir piezas que alarguen o modifiquen la experiencia.
Sólo dos dudas se ciernen sobre el futuro de la Steam Machine. Una, fácil de sobrellevar, es el precio, pues existen tres referencias de consola de sobremesa y eso ya marca una horquilla que nadie en Valve querrá reventar. La otra, más camotuda, hace referencia al factor exclusivo de videojuegos como Red Redemption, GTA, Gran Turismo, Zelda o Halo, sólo disponibles en una plataforma y un factor que moviliza a muchos compradores. La coralidad del mundo PC, su apertura conceptual y productiva, rema aquí a contracorriente.
