El 60% de los niños de entre 8 y 11 años juega a Fortnite a pesar de no tener la edad recomendada

Futuro

El 60% de los niños de entre 8 y 11 años juega a Fortnite a pesar de no tener la edad recomendada
Foto: Epic Games

En 2018, Fortnite generó 3.000 millones de dólares en beneficios, y en tan solo dos años de vida ha conseguido atraer a a 2.000 millones de usuarios y convertirse en el videojuego más popular del mundo, sobre todo entre la población más joven, la Generación Z. Los resultados de una encuesta realizada a 561 menores de entre 8 y 11 años establecen que un 60% de estos niños juega a Fortnite a pesar de no alcanzar la edad recomendada para utilizarlo –12 años en Europa–,

Así lo recoge el estudio Generación Z y Fortnite: Nuevos paradigmas éticos de diseño de videojuegos, elaborado por la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y la Universidad de Lleida, en el que el 74,6% de los menores dice que lo usa solamente los fines de semana y festivos, frente al 25,5%, que asegura que juega tanto los fines de semana como durante la semana. Los días que usan Fortnite, el tiempo de juego es de dos horas o más al día para el 42,2 % y el 57,8 % se conecta una hora.

«Esta situación no es nueva en el campo de los videojuegos. Al final, salvo en casos muy evidentes, como violencia realista o contenido claramente sexual, siempre se acaba por caer en la tendencia de que ‘solo es un juego’, y por ello se resta importancia a este tipo de recomendaciones por edad. Lo mismo se aplica a las películas», expone Joan Arnedo, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC y coautor del estudio.

«En el caso de Fortnite su limitación por edad viene justificada por dos aspectos. Por una parte, violencia leve, que queda totalmente disimulada con sus gráficos divertidos y caricaturescos. Por otra parte, el hecho de incluir compras en la aplicación. Por lo tanto, es más una cuestión de implicaciones legales y de forma que de contenido. Esto hace que sea fácil autojustificar que se acabe pasando por alto la recomendación», señala Arnedo.

Según los autores del estudio, hay que desterrar la idea de que el público que juega a videojuegos es mayoritariamente masculino, y explican que en el caso concreto de Fortnite, si bien se trata de un juego del género battle royale, tiene «una estética de caricatura colorista y vistosa, casi de dibujos animados», frente a una violencia realista, «que sí suele atraer a un público mayoritariamente masculino».

«Si no juego, decepciono a mis amigos»

Los niños que participaron en la encuesta del citado estudio expresaron su gusto por el videojuego eligiendo entre distintas motivaciones: «Me gusta la emoción de que no me atrapen»; «Me gusta poder crear un personaje tal como yo quiero»; «Los gráficos son divertidos. Parecen dibujos animados»; «Cada partida es diferente y el juego no se repite», y una última opción en cuanto a los motivos que les llevan a jugar a Fortnite: «Para no decepcionar a mis compañeros y ser parte del grupo».

«En el estudio, el miedo a sentirse desplazado era un factor importante para jugar», confirma Arnedo. «Nos encontramos con un producto de moda y por lo tanto hay una presión social. ¿Vas a ser tú el único del cole que no juegue?».

Otra de las claves del éxito de Fortnite está en el chat de voz que incorpora. Los usuarios lo utilizan para hablar de estrategias de juego, pero también para estar al día con los amigos del colegio y charlar con los nuevos contactos que se crean en las partidas. Fortnite se ha convertido en una nueva red social, un espacio en el que conectarte y crear comunidad.

Los desarrolladores de Fortnite han jugado otra baza ganadora. «Efree to play permite jugar, pero incita constantemente a consumir y comprar», comenta Daniel Aranda, profesor de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación e investigador del grupo GAME de la UOC. Así, la posibilidad de realizar compras como el pase de batalla, para ser más competitivo y subir de nivel, o de accesorios estéticos, como los bailes, picos o skins, seduce a los jugadores.

La UOC considera que la posibilidad de realizar comprar representa un factor de riesgo más que puede fomentar la adicción a los videojuegos o internet gaming disorder, incluido por la Organización Mundial de la Salud en 2018 dentro de su clasificación de enfermedades, en el apartado de adicciones sin sustancia.