El arte en los videojuegos españoles: mucho más que una cuestión de estética
Como otras formas de expresión artísticas, los videojuegos suscitan reflexiones, dan lecciones y pueden educar a los jugadores. Pero cuando decidimos invertir nuestro tiempo en un videojuego no es fácil pararse a pensar en ese tipo de cosas, como por ejemplo en la dimensión artística dotada por sus creadores. ¿Cómo aborda la industria española del videojuego el proceso de creación artística? ¿A qué problemas se enfrenta?
Como otras formas de expresión artística, los videojuegos no solamente son un instrumento para divertirse, también suscitan reflexiones, dan lecciones y pueden ser educativos. Cuando decidimos invertir nuestro tiempo en un videojuego no solemos pararnos a pensar, por ejemplo, en la dimensión artística que hay detrás. Y, sin embargo, es parte esencial. Para saber cómo aborda la industria española del videojuego el proceso de creación artística y a qué problemas se enfrenta, The Objective ha hablado con responsables y trabajadores de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), de las academias de videojuegos Lightbox Academy y Gametopia y de la desarrolladora Ubisoft Barcelona.
En busca de una estética única
La industria española, noveno mercado mundial y cuarto europeo según el Libro Blanco de Videojuegos de la Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento (DEV), está tratando de emplear el arte para trascender la diversión más superficial. Una de las claves para triunfar en la industria del videojuego es encontrar una estética única que diferencie a una desarrolladora de las demás, sobre todo cuando se trata de estudios independientes –o indies–, que suelen ser micropymes con equipos reducidos y presupuestos limitados.
Precisamente la consecución de una estética original es el principal consejo que puede dar a sus alumnos Adrián Rodríguez, profesor del máster de Unity (un motor gráfico de videojuegos) en LightBox Academy y cofundador de la desarrolladora independiente Rookie Hero Games. “Los estudios pequeños tienen que buscar una estética propia –que no mala– que los diferencie de los grandes. No puedes competir con Ubisoft, Naughty Dog o CD Proyekt Red; hay que llamar la atención de aquellos que están saturados de gráficos ultrarrealistas”. En esta línea, Rodríguez apuesta por gráficos sencillos con una estética más original porque las empresas pequeñas “no pueden tirarse tres años haciendo modelos que se ven como en la realidad, ya que no hay ni tiempo ni dinero”.
Daniel González, director de Gametopia, un centro especializado en Unity, afirma que el videojuego ha pasado por una revolución tecnológica, desde una era en la que se puso el foco a «los polígonos, los efectos y la calidad” hasta llegar a una etapa en la que prima “la narrativa visual y las estéticas diferentes que se salen de lo establecido”. “La industria se dio cuenta de que no solo era un tema de gráficos”, apunta.
Los jugadores ya no buscan el entretenimiento fugaz y superficial, si no que cada vez más persiguen historias en las que sumergirse. “Ahora estamos en una buena época en cuanto a narrativa se refiere”, sostiene Arturo Monedero, vicepresidente de desarrollo de la AEVI y director creativo del estudio español de videojuegos Delirium Studios. Nombres como Josué Monchán, guionista de las “mejores aventuras gráficas” de la desarrolladora española Pendulo Studios y Jordi de Paco, fundador de la compañía Deconstructeam, denotan el talento que hay en la industria nacional, según Monedero.
La narrativa es importante, pero tiene que ir conjugada de manera equilibrada con el plano estético y sonoro. “Puedes tener una historia muy potente, pero tienes que saber contarla. Y eso se consigue con unas buenas animaciones y texturas o un buen 3D”. “No tiene sentido gastarse todo el presupuesto en la banda sonora si luego el 3D o las texturas van a ser malas”. En estudios con pocos medios, el audio –las bandas sonoras y los sonidos– suele ser el principal perjudicado. “Se suele subestimar demasiado el audio y se deja para el final”.
¿Es la jugabilidad más importante que el arte?
La búsqueda de una estética original es clave para cualquier desarrolladora de videojuegos. Sin embargo, no hay que olvidar que a diferencia de otras artes, en un videojuego el usuario tiene que tomar el control de la historia. Por eso, el equipo de artistas debe priorizar, por encima de todos los componentes artísticos, la jugabilidad. “Primero hay que buscar el entretenimiento –sea o no divertido– para que apetezca jugar”, afirma Adrián Rodríguez.
La jugabilidad afecta a cómo se desarrolla el proceso de creación artística. En ocasiones, las reglas de juego “impiden hacer las cosas bonitas”, según González. Para que los jugadores cuenten con indicaciones o guías visuales o para que entre la cámara del juego en escenarios determinados, a veces hay que primar la jugabilidad en detrimento de la estética. Videojuegos como Superhot, de gráficos facetados, o el frenético Hotline Miami tienen gráficos simples, pero son muy divertidos.
La adopción de formas visuales sencillas y adictivas está más vinculada a las desarrolladoras pequeñas, que tienen menos recursos y no se pueden permitir los gastos que suponen gráficos más realistas. Lo cierto es que un mayor presupuesto, tecnología o experiencia en el sector no garantizan el éxito, como opina Lluís Andreu Pardo, director de arte del departamento 3D en Ubisoft Barcelona, la filial española de una de las desarrolladoras de videojuegos más potentes.
Daniel González asegura que el arte no tiene nada que ver con el presupuesto ni con la tecnología: “El arte es arriesgar y buscar la idea y la forma más creativa de expresar y de conectar con el jugador”. “No es necesario tener un equipo amplio ni grandes presupuestos, lo importante es tener una idea, que es lo realmente difícil”, recalca. Monedero sostiene que experimentar a nivel artístico y narrativo debería ser una obligación en los estudios independientes. “Es difícil que estos puedan competir con el músculo económico de las grandes compañías, pero sí son capaces de competir en el plano de la imaginación y encontrar un buen nicho”.
En esta misma línea, el cofundador de Rookie Hero Games afirma que “los indies están para rellenar los huecos que dejan las grandes compañías”. “Hay muchos estudios indies que han sacado el juego exacto en el momento adecuado, porque quizá la industria de triples AAA –o la industria del blockbuster del videojuego– no saben o no pueden virar tan rápido como lo hacen los gustos de los usuarios; los juegos pasan de moda muy rápido”. Una estrategia que adoptan las desarrolladoras más humildes consiste en “hacer en menos de un año un juego que está demandando la industria y así llevarse parte del mercado que una empresa grande no ha sabido aprovechar ”.
El estudio madrileño de videojuegos Crema Games es un buen ejemplo de una desarrolladora que ha sabido aprovechar las oportunidades del mercado. Su flamante proyecto Temtem salió en Kickstarter a finales de mayo y ya es el videojuego español que más fondos ha obtenido en esta plataforma: ha superado con creces el objetivo de recaudación previsto en 50.000 dólares (ha recaudado más de 500.000 dólares). Con un formato que se asemeja a Pokémon, Crema Games “ha explotado lo que esa saga de Nintendo no ha dado a sus usuarios. Gran parte del éxito del estudio es haber visto el hueco que ha dejado la compañía nipona”, opina Rodríguez. Temtem ha recibido un apoyo muy importante por parte de la comunidad sin ser “una superproducción a nivel de arte”. “Esto es lo que tienen que hacer los estudios indies: hacerse un hueco en los resquicios que dejan los triples AAA”.
La mala visibilidad es el cáncer de la industria española
La mayoría de los videojuegos de los estudios españoles, aunque sean muy artísticos y sensoriales, carecen paradójicamente de una buena visibilidad en el mercado. La democratización del acceso a portales como Steam –donde la cuenta de desarrollador cuesta unos 100 euros– que permiten la venta de videojuegos hace posible que “cualquier persona con conocimientos en programación y 3D pueda compartir su videojuego”, según Rodríguez, pero esto supone también un problema.
“Antes se publicaban muy pocos juegos al día y ahora a lo mejor se publican 80. Por eso, hacerse ver entre esta maraña de obras es difícil. Tienes que diferenciarte en algo, apostar en marketing, llamar a medios de comunicación y hablar de tu juego, repartir códigos a empresas y especialistas para que lo prueben y conseguir buenas críticas”, expone el cofundador de Rookie Hero Games y profesor de Lightbox Academy.
Se necesitan “sólidos presupuestos y una buena estrategia de marketing para que la obra tenga visibilidad”, apunta DEV, que insiste en la necesidad de que el Gobierno promocione la industria del videojuego, facilite ayudas para realizar campañas de marketing y potencie eventos que sirvan de escaparate de videojuegos españoles.
Pero las ayudas recientes a este sector no parecen suficientes para crear un tejido empresarial que retenga a los trabajadores españoles. De hecho, solo el 24% de las empresas recibió ayudas públicas en 2016. “En España hay mucho talento; el problema es que no existe un tejido industrial o empresas suficientemente potentes para que el talento se quede», sostiene Rodríguez.
Las últimas ayudas al sector lanzadas en abril de 2018 van dirigidas a microempresas e “inyectan algo de liquidez para que los estudios nacionales puedan invertir algo más en visibilidad”, explica el director creativo de Delirium Studios Arturo Monedero, que piensa que estas ayudas van en la “dirección correcta” y pide continuidad al Gobierno. Las ayudas son necesarias teniendo en cuenta que el 92% de las empresas se financia con medios propios, de acuerdo con el Libro Blanco de DEV.
Adrián Rodríguez, por su parte, es más escéptico. Critica que muchas de las ayudas no son accesibles para la gran mayoría de empresas españolas –el 90% son microempresas y empresas pequeñas– y cree que el apoyo debería enfocarse en la creación de empresas. “Es muy difícil crear una empresa en España y eso dificulta ser emprendedor, sobre todo en esta industria con tanta competencia”. Los estudios más pequeños salen perjudicados, según él, porque no pueden cumplir todos los requisitos de las ayudas, como ser una empresa –muchos estudios no son empresas, sino equipos trabajando desde casa– o haber publicado un videojuego con anterioridad. El desarrollo de empresas dedicadas al videojuego no es sostenible: el 80% de las empresas y estudios activos en la actualidad no existía hace 10 años, según DEV.
Multiplicidad de tareas artísticas ante la falta de recursos
Unificar el proceso de creación artística para entender cómo se trabaja el arte es imposible. “Cada proyecto es un mundo y cualquier tarea es también, a su vez, otro mundo distinto”, comenta el director de arte 3D en Ubisoft Barcelona. El proceso artístico en general comenzaría por la preconcepción o preproducción, en la que se define la dirección artística; en la etapa de concepción se elabora el arte conceptual para visualizar lo que debería ser el resultado final y, por último, en la producción se crean los elementos que componen la parte visual final del juego y donde se tienen en cuenta otros factores no artísticos que afectan a su desarrollo.
La mayoría de los trabajadores de los estudios españoles tiene que absorber varios puestos y funciones dentro del departamento de arte para sacar adelante los proyectos. Desde el director de arte, que orquesta a todo el equipo del departamento para conseguir una estética determinada a partir de unos recursos limitados, hasta los guionistas y los músicos, existen más roles como los encargados del 2D, del arte conceptual –referido a los diseños previos de escenarios, personajes y props u objetos de atrezzo que forman parte del entorno–, los animadores, los diseñadores de interfaz, los modeladores 3D –que utilizan los diseños creados para transformarlos en 3D–, los artistas de texturas o los responsables de iluminación, tal como cuenta a The Objective Adrián Rodríguez.
Además, añade que dentro de la rama artística de los motores gráficos de videojuegos, cuyos códigos permiten trasladar unos modelos artísticos iniciales a su aspecto gráfico final y mejorado, están los diseñadores de niveles, los artistas de escenarios, los shaders –que se encargan de velar por la adecuación de materiales como el metal o el plástico a la realidad– o los artistas de efectos como fuegos, humos, partículas o explosiones.
Como la industria española no goza de unas estructuras sólidas y de una financiación garantista, los roles tienen que repartirse y muchos se aglutinan en una sola persona. “El artista conceptual es el que diseña también la estética a nivel de colores y la iluminación; el responsable 3D hace de artista de escenarios, de personajes, de props y de texturas”, señala Rodríguez, en cuyo estudio hay una persona que se encarga de todo el proceso 3D: de hacer una caja o una montaña, el personaje, las texturas o el escenario. El propio Rodríguez es programador pero también tiene que trabajar el 3D y montar y diseñar niveles.
En España hay arte; hay talento, y estudios españoles como Mercury Steam, con su Raiders of the Broken Planets y Metroid: Samus Returns; Tequila, responsable de RiME e Invisible Hours; Game Kitchen, cuyo Blasphemous ha tenido una gran acogida en Kickstarter; o Crema Games y su Temtem, lo han demostrado en los últimos años.