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Afterparty y la bebida como elemento de conexión en el videojuego

La idea de la bebida como elemento confesional en el videojuego es la mecánica que explora el reciente ‘Afterparty’ de Night School Studio.

Afterparty y la bebida como elemento de conexión en el videojuego

Más sabe el Diablo por viejo que por Diablo, se suele decir. Pero si nos atenemos a lo que nos cuenta Night School Studio en su nuevo juego, Afterpartytambién por borracho.

La premisa de partida de este título, disponible para PC y PlayStation 4, es una de esas pesadillas terribles a las que todos tememos enfrentarnos. Los dos muchachos protagonistas, Milo y Lola, se ven arrojados al infierno después de lo que creen que ha sido su fiesta de graduación de la Universidad. No tienen claro si ha sido real, porque nada es lo que parece en su nueva existencia. Ni siquiera recuerdan cómo o por qué han muerto, pero evidentemente tienen claro que se trata de un error. Son demasiado jóvenes, con una vida adulta por delante y cientos de planes. Y, más importante aún, es imposible que hayan sido relegados al infierno. ¡Como si se lo merecieran!

Por suerte para ellos, su castigo eterno no da comienzo de inmediato. Han tenido la fortuna de llegar justo cuando está a punto de terminar el turno de trabajo del demonio encargado de asignárselo. Y, por supuesto, hay que respetar los convenios laborales. De modo que cuentan con algo de tiempo extra para intentar arreglar el malentendido y regresar a casa. Hay una manera de hacerlo, algo que muy pocos han conseguido: tumbar al propio Diablo en una competición de bebida. Es decir, ser capaz de meterse más alcohol entre pecho y espalda que el mismísimo Lucifer. Una proeza que están dispuestos a intentar; al fin y al cabo, ¿quién mejor que dos universitarios para vencer en semejante duelo?

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¡Bienvenidos! | Imagen Night School Studio vía Epic Games.

Al igual que Oxenfree, el juego con el que debutó Night School Studio hace tres años, Afterparty es una historia sobre la juventud y el paso del tiempo que adopta las conversaciones y la toma de decisiones como parte fundamental de su mecánica. En esta ocasión, el alcohol es capaz de abrir nuevas ramas en la narrativa. Si conversamos con un personaje y empezamos a beber, aparecerán nuevas opciones con las que interactuar, y alguna de ellas puede ser la clave para resolver un puzle o avanzar en la historia hasta nuestro objetivo final. El infierno está lleno de pubs, nos desvela Night School Studio, y todos ellos ofrecerán distintos tipos de bebidas y cócteles. Según el que tomemos podremos desbloquear nuevas respuestas en nuestras conversaciones. Sin embargo, también servirán para revelar diferentes facetas en la personalidad de nuestros héroes. Los iremos conociendo mejor, aunque el misterio de sus muertes será un interrogante siempre presente. Conocerlos implicará saber más de sus sueños y proyectos, de sus relaciones; e inevitablemente veremos reflejados nuestros propios deseos y arrepentimientos en ellos. Al fin y al cabo, aunque la extravagante historia de Milo y Lola sea solo suya, el hilo que nos conecta con sus tribulaciones es común a cualquier ser humano: el memento mori y la abrumadora fugacidad de nuestra existencia.

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El infierno está lleno de pubs. | Imagen Night School Studio vía Epic Games.

El peso narrativo de Afterparty se encuentra, como no podía ser de otro modo, en los diálogos. Los actores de doblaje, encabezados por Janina Gavankar (Lola) y Khoi Dai (Milo), realizan un trabajo excelente dando vida a todo el colorido elenco de demonios y almas (fiesteras) en pena que pueblan el infierno. Colorido resulta también el escenario: aunque el rojo de la lava y la oscuridad del inframundo están presentes, el mundo de los bares se halla repleto de carteles y luces de neón, y bebidas de todas las tonalidades. Como una zona de marcha que podríamos encontrarnos en cualquier ciudad del mundo de los vivos. El trabajo artístico de Night School Studio es hipnótico, sin duda, y contribuye a reforzar la potente identidad de la que dotan a su particular infierno.

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Elige tu veneno. | Imagen Night School Studio vía Epic Games.

Una visión superficial puede hacernos pensar que Afterparty refleja el mundo de la bebida con una ligereza un tanto irresponsable. Nuestros protagonistas se apoyan en la embriaguez y la desinhibición para salir airosos de los obstáculos. Lo que no debería ser, desde luego, un ejemplo a seguir o un comportamiento encomiable. No obstante, tampoco hay que dejar de señalar que ese mismo estado es el que va revelando capas más complejas de su personalidad, en ocasiones tiñendo con una pátina de tristeza y amargura lo que parecía una comedia sencilla. Ese riesgo añadido traza una frontera, la que nos separa de la madurez cuando estamos en el mismo momento vital que Milo y Lola. El submundo de las fiestas universitarias, los pequeños dilemas y dramas de la etapa estudiantil, no son sino cortinas de humo que en algún momento tenemos que despejar para descubrir quiénes somos, y para adentrarnos sin asideros en el mundo adulto. Un mundo al que quizás ya no tengan acceso… o que, tal vez, sea más similar al infierno en el que han recalado de lo que imaginan.

 Conectando con nosotros mismos

La idea de la bebida como elemento confesional, apoyada por la iconografía habitual de la barra y el camarero al otro lado, ha sido explorada en títulos como The Red Strings Club, del estudio español Deconstructeam. Una distopía ciberpunk en la que encarnamos a un barman con la habilidad de sondear los recovecos del alma humana y transformar las emociones a través de sus cócteles, en una metáfora más que evidente. Gracias a ella, seremos capaces de descubrir secretos y de conectar a niveles muy profundos con nuestra clientela. También en un ambiente ciberpunk, la novela visual VA-11 Hall-A, de Sukeban Games, nos convierte en “confesores” tras la barra, receptores de las miserias y los misterios de nuestros clientes, que acuden a nosotros con la intención de “vaciarse”. En nuestra mano estará preparar el cóctel que necesitan para que su vida dé un giro, aunque ellos no lo sepan todavía.

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Redstrings | Imagen vía Deconstructeam.

El alcohol no se queda, por tanto, en una mecánica pintoresca, sino que se presenta como el detonante para abrir nuevas opciones y caminos gracias a la intervención del “confesor”, que no se muestra como un elemento pasivo. No obstante, no se ocultan las sombras y las aristas: nos queda claro que la solución no pasa por abandonarse a los brazos de la bebida, sino por utilizarla como un elemento de conexión. Es la atención de nuestro interlocutor, su función terapéutica al escucharnos, la que realmente nos permite romper barreras y descubrirnos a nosotros mismos. Se aleja un tanto de la visión romántica del culto a la soledad y el drama personal para hacer hincapié en la idea de la conexión con el otro; en el valor que existe en dejar que alguien de confianza acceda a nuestra psique, aunque sea durante unos minutos. 

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Coffee Talk. | Imagen vía Togo Productions.

Con un tono más amable, aunque con el mismo objetivo, tenemos otros juegos como Coffee Talk, cuya salida en PC está prevista para enero del próximo año, o A Tavern for Tea, disponible de modo gratuito en la plataforma Itchio. El primero se describe a sí mismo como “un simulador de charla sobre escuchar a los demás”; el segundo, en su sinopsis, nos propone regentar una taberna que se encuentra entre un reino de humanos y otro de demonios, y nos anima a “servir a nuestra clientela el té que no sabían que necesitaban”. De nuevo, nos situamos en esa línea fronteriza, ayudando al autoconocimiento. No a través del alcohol en esta ocasión, sino ofreciendo a los demás un refugio en el que salvaguardarse, durante un rato, del ruido y los problemas del exterior. El hecho de que este concepto empiece a proliferar poco a poco, especialmente en el mundo del videojuego indie, nos demuestra cuán necesitados estamos, en nuestra vida cotidiana, de que alguien nos tienda una mano y se ofrezca a escucharnos. Sin prejuicios, tan solo con una bebida entre nosotros. 

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