Nos gusta pensar en las decisiones que orientan nuestra vida como momentos clave a los que llegamos después de un largo proceso de aprendizaje o reflexión. Necesitamos esa ilusión del control que nos permite, poco a poco, forjarnos una coraza frente a lo impredecible. Es, en cierto modo, lo que hace que los videojuegos sean tan atractivos para muchos. Aunque todo se caiga a pedazos a nuestro alrededor, en esos mundos interactivos todavía priman nuestra habilidad y nuestro conocimiento. Todavía sentimos que somos los dueños del cotarro, que nuestro esfuerzo en comprender las reglas se ve recompensado.
Cada vez hay más juegos narrativos que nos proponen lo contrario, sin embargo. Bien nos colocan en la tesitura de elegir entre males diferentes, pero males al fin y al cabo (en esto, franquicias como Life is Strange o el reciente Tell Me Why, también del estudio Dontnod, funcionan como buenos exponentes); bien nos lanzan de lleno a escenarios en los que nuestra elección importa poco. Una bofetada de realidad en un entorno seguro para que reflexionemos sobre lo que nos acucia, o quizás para que descubramos recovecos de nuestra mente que desconocíamos hasta el momento.
La serie The Sacrifices surge de un momento de rabia. Como tantas obras de arte a lo largo de la Historia. Se trata de un proyecto de juegos narrativos de corta duración de Far Few Giants, un estudio británico formado por dos nombres: Richard Tongeman, artista y animador, y Antony de Fault, escritor y programador. Su meta es la de crear historias «críticas, inclusivas y sin miedo». Ideas que parecen sencillas, genéricas, pero que suponen no solo una posición de resistencia frente a algunos de los males que lastran el sector más comercial del videojuego, sino una voluntad de aportar sentido y nuevos espacios de reflexión a un momento tan convulso como el que estamos viviendo. Y es que ese momento de rabia al que hacíamos referencia antes, el que prendió la llama que les llevó a responder, tiene mucho que ver con la deriva política que está viviendo Gran Bretaña y la oleada de racismo que siguió al asesinato de George Floyd. De Fault y Tongeman nos ofrecen la posibilidad de tomar partido ante estas injusticias, aunque sea desde la atalaya de lo simbólico. Nos permiten, desde el arte interactivo, adquirir suficiente agencia para alzar la voz durante unos minutos.
The Sacrifices pone el foco en ese momento breve que llega de manera inesperada y es capaz de cambiar nuestras vidas. Ese instante en el que se activa nuestro mecanismo de defensa, en el que la ética y el instinto de supervivencia colisionan. Segundos, minutos en los que nuestra elección puede que no cambie el mundo, pero sí nuestra posición con respecto a él. No es casualidad que los juegos que componen la serie, por el momento, duren apenas diez minutos. Tampoco que exploren la dinámica entre el Yo y el Otro, en un tiempo en el discurso hegemónico se esfuerza por polarizar estos conceptos y emplearlos como arma.
Todos los juegos de la serie están disponibles para PC de forma gratuita, ya sea desde Steam o la plataforma Itch.io. El primero de ellos, The Night Fisherman, nos pone en la piel de un pescador solitario que se encuentra, en medio de la noche, con otro barco que patrulla por la zona en busca de inmigrantes ilegales. Churchill, el hombre a bordo, nos interroga al respecto. Pero nosotros no tenemos nada que ver con eso. ¿O quizás sí? Y si así fuera, si hubiera algo o alguien en nuestra barquichuela capaz de delatarnos, ¿qué haríamos? Nos resulta difícil separar la mirada de la escopeta que sobresale por el hombro de Churchill y el peligro que supone para nosotros…
The Night Fisherman no bebe tanto de la ficción interactiva como de la narrativa fílmica; se nos permite cambiar el punto de vista trasladando la cámara de un personaje a otro a nuestro antojo, y un gesto tan sencillo añade nuevas capas de significado a la conversación que tiene lugar. Al final, cuando llegue el instante de la decisión, tendremos la sensación de que nuestra agencia se ha ido limitando más y más conforme nuestro interlocutor ha ido cerrando el cepo en torno a nuestras respuestas. Pero el Otro no es realmente el patrullero Churchill, claro está. Es el sistema al que representa y al que no podemos hacer frente. El que nos expurga para llegar a donde quiere, el que no ofrece alternativa posible. La resistencia llega cuando nos aferramos a la moral. La supervivencia está en ese instante en el que nos sentimos vivos, sólidos y coherentes. Sea cual sea la resolución final.
The Outcast Lovers, el siguiente juego en la serie, tiene lugar justo después de The Night Fisherman. Sin entrar en detalles para no destripar la historia (siendo tan breve, es mejor desvelar lo mínimo posible), en esta ocasión asistiremos a la conversación de una pareja que tendrá que decidir cómo afrontar un encuentro fortuito. Las elecciones que tomen les llevarán a enfrentarse al sistema en mayor o menor medida; pero, sobre todo, a enfrentarse con ellas mismas, con quiénes fueron y quiénes son en ese instante. De nuevo, la mano ominosa del Otro las apresará sin que puedan hacer nada para evitarlo. No hay control posible ante la realidad, pero sí podremos decidir si levantamos la cabeza ante ella o hundimos los hombros.
El siguiente juego en la serie, tercero y, por ahora, último, es The Change Architect. En palabras de Far Few Giants es «el juego más abiertamente político» de todos. Una denominación que podría discutirse, teniendo en cuenta que «lo político» no solo afecta a la esfera pública. Sin embargo, sí es cierto que el contexto resulta mucho menos ambiguo, así como la actuación que se espera de nosotros. En esta tercera experiencia interactiva, somos los encargados de coordinar una manifestación de protesta ante una injusticia electoral. Nos encontramos en un despacho, a salvo y seguros, y recibiremos información de la situación en la calle, así como de los movimientos policiales, a través del ordenador. Con los datos que nos vayan llegando tendremos que dar órdenes a los manifestantes, conectados mediante una app: avanzar sin miedo, esperar, refugiarse. Nuestro papel, así, será el de simbólicos «activistas de salón», con un añadido de responsabilidad real. Los manifestantes obedecerán nuestras indicaciones, y tendremos que asumir lo que les suceda si nos equivocamos. La sensación de control es directa. Aquí sí que podemos decidir y dominar la situación… ¿verdad?
De nuevo, es solo una ilusión. Un juego de espejos en el que nuestras expectativas incidirán como un rayo de luz. Aunque, en esta ocasión, Far Few Giants sí nos ofrecerá un pequeño haz de esperanza final. Quizás, incluso desde la distancia, todavía podemos influir en lo que nos rodea e incitar al cambio.
El futuro de The Sacrifices es incierto. La campaña de Kickstarter con la que Far Few Giants quiso financiar el desarrollo de la serie, incluyendo cinco juegos más y la presencia de asesores de diversidad, tuvo que ser cancelada a causa de la tibia acogida de la comunidad. Darle la consistencia que deseaban no era posible sin la inyección económica, por lo que, por el momento, seguirán trabajando en pulir antiguos proyectos como The Imagined Leviathan, un poema interactivo existencialista en blanco y negro (cuya versión actual también está disponible de forma gratuita).
Esta finalización prematura de The Sacrifices no es, sin embargo, una traición a su razón de ser, nos dicen de Fault y Togeman, sino una validación de su voluntad artística. Su intención al crear juegos es la de asumir riesgos, hablar directamente al corazón de su audiencia, y hacerlo con toda la franqueza necesaria. El trayecto de The Sacrifices hasta el momento, así como toda la planificación prevista para su posible futuro, les ha servido para afianzar este discurso y seguir adelante con energía. Adoptando la filosofía del minimalismo y la producción lenta, metódica y cuidadosa como razón de ser, y como grito de respuesta ante la vorágine.