Cuatro niñas de Huesca quieren convencer a Silicon Valley de que programar es cosa de chicas
Cuatro niñas de Huesca han creado una aplicación de móvil para ayudar a niñas de todo el mundo a aprender a programar cuando no se tienen más recursos que Internet y muchas ganas.
Cuando a Patricia Heredia le preguntaron qué quería estudiar en la Universidad, ella seguía erre que erre con su idea de siempre: la niña quería ser inventora. Le dijeron que no, que eso no existía, que lo de ser inventora no se podía estudiar. «Pues sería una carrera genial», pensó. Luego hizo como que accedía y se convirtió en ingeniera de telecomunicaciones, pero cada vez que cacharreaba con todo lo que caía en sus manos se acordaba de esa profesión que no existía. De ese tiempo, recuerda que no veía a otras niñas que quisieran estudiar algo así y tampoco hubo después muchas chicas en su carrera. Así que ahora ella está haciendo el cambio por su lado junto a cuatro pequeñas genias. Las ha convertido en inventoras.
Alejandra Bagé, Paula Sanclemente, Sara Miravé y Valeria Corrales tienen entre nueve y 10 años, van a colegios distintos en Huesca y ni siquiera se conocían antes de esta aventura. A Paula le encanta el arte pero le gustaría ser bioingeniera, Valeria es menuda y tiene desde hace tiempo su propio canal de Youtube donde habla de ciencia y tecnología, Sara ha aprendido la importancia de los role model y ahora quiere ser ingeniera como Patricia, y a Alejandra se le dan tan bien los idiomas que por eso hicieron la presentación de su app en inglés.
Ahora les unen tres siglas: G2P, Girls to Program, la aplicación de móvil que han creado para ayudar a «niñas de todo el mundo» a aprender a programar cuando no se tienen más recursos que Internet y muchas ganas.
El proyecto nace cuando Patricia Heredia busca en su academia de robótica en Huesca a niñas tan interesadas, locas e ilusionadas por la tecnología como ella. Quería presentarlas al concurso internacional Technovation Challenge, que promueve las habilidades STEM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) en niñas y adolescentes de 10 a 18 años de todo el mundo para que ellas desarrollen su potencial como líderes y emprendedoras. La premisa del concurso es simple: desarrollar una aplicación móvil que dé solución a un problema real dentro de su comunidad. Los equipos compiten en seis categorías inspiradas en los Objetivos del Desarrollo de las Naciones Unidas: pobreza, medio ambiente, paz, igualdad, educación y salud.
Alejandra, Paula, Sara y Valeria dijeron sí.
«Algún año, las participantes habían desarrollado apps para combatir el hambre en el mundo. Pero claro, mis niñas eran muy pequeñas. Así que les pregunté: ‘¿Qué os afecta a vosotras?«, cuenta Heredia, su mentora, a The Objective en una conversación telefónica. Las niñas viven en Huesca, una ciudad aragonesa pequeñita de 52.000 habitantes que está rodeada de pueblos minúsculos. Pensando en eso, las cuatro niñas se dieron cuenta de que las chicas que tuvieran interés por aprender a programar, a crear, a inventar y vivieran en estos sitios pequeños no iban a tenerlo fácil para encontrar profesores o academias donde les enseñaran.
—¿A quién le preguntáis cuando queréis saber algo?—les dijo Heredia.
—A Google, que lo sabe todo.
Así se dieron cuenta de lo útil que sería poder encontrar ordenados en un solo sitio todos los vídeos y contenidos que sirven para aprender a programar, porque en «Internet y en YouTube hay tantas cosas que no es fácil saber donde están». «Al final, pensaron una aplicación que fuera como una especie de rastreator de tutoriales de programación y donde fuera muy fácil encontrar los vídeos que les habían servido a ellas para aprender», nos explica Heredia. Están distribuidos en cuatro categorías: Scratch, un programa de programación creado por el prestigioso Instituto Tecnológico de Massachusetts; Minecraft, una especie de juego de bloques que permite crear ciudades enteras; Makeymakey, el programa también del MIT que permite llevar Scratch a la vida real, por ejemplo por medio de plátanos u objetos que se convierten en controles, y MakeBlog, que está más centrado en robótica.
Así, las cuatro niñas se repartieron cada categoría y se dedicaron a rastrear todos los vídeos que había sobre esos programas. «Veían los vídeos hasta el final y como ellas ya sabían algo de programación podían distinguir si los vídeos les habían servido de verdad para aprender», dice su profesora. Muy pronto decidieron que querían hacerlo colaborativo, para que cuando otros niños y niñas vieran un tutorial que les gustara pudieran mandárselo e incluirlo.
¿Cómo crearon la ‘app’?
Estos últimos meses han sido de un trabajo enorme: había que cuadrar horarios y sacar tiempo de donde no había. «Al principio, en nuestra cabeza la app iba a tener muchas más pantallas y hasta una tienda virtual donde imaginamos que podía entrar publicidad», se ríe Heredia. Pero tenían una fecha límite de entrega y había que hacer una primera versión viable. Lo primero que hicieron fue imprimir en papel unos móviles gigantes donde imaginarse cómo estaría diseñada la aplicación, después había que llevarla al código. «Ellas ya saben programar con Scratch, así que yo las ayudé sobre todo con la parte de la base de datos«.
Cuando la terminaron, decidieron hacer una pequeña campaña de marketing para dar a conocer el proyecto y se grabaron un vídeo con letras mayúsculas y muchas exclamaciones donde se leía: «NECESITAMOS AYUDA!!!«. Ahí aparecen Alejandra, Paula, Sara y Valeria explicando el proyecto y pidiendo difusión. «La idea era que algún empresario de aquí de Huesca lo viera y nos compartiera, pero estamos súper sorprendidas con lo que ha pasado». Lo que ha pasado es que el vídeo se hizo viral y fue compartido más de 4.000 veces, y tiene miles visualizaciones. Esta repercusión ha servido para que más niñas de su edad se interesen por la tecnología.
Porque según el informe Panorama de la educación 2017, que elabora la OCDE con datos sobre los sistemas educativos en los 35 países miembros, refleja que «la elección de campo de estudio muestra un fuerte sesgo por sexo«. «A pesar de que la cuota de mujeres que participan en la educación terciaria ha superado ya la de hombres, estas siguen estando infrarrepresentadas en ingeniería, y la mayor diferencia por sexos se observa en tecnologías de la información y de la comunicación. De media en 2015, solo un 24% de los alumnos de nuevo ingreso en ingeniería y un 19% de los de TIC eran mujeres».
Pero este informe ilustra un problema mayor: cómo el porcentaje de chicas que realmente estudian una carrera de ciencias cae con respecto al porcentaje de niñas de 15 años que querrían hacerlo. Así, de media, un 48% de chicas de 15 años tienen expectativas de estudiar una carrera STEM, pero, en realidad, ingresan en un campo de estudio relacionado con la ciencia un 43% . «Esta diferencia puede explicarse por las diferencias entre sexos respecto a las opiniones sobre las propias capacidades y por una cultura masculina asociada a los campos de estudio relacionados con la ciencia, que refuerza los estereotipos relativos al sexo», aclara el informe.
Así, los ejemplos de chicas interesadas en ciencia y tecnología adquieren cada vez más relevancia: ver a mujeres triunfando en estas profesiones incrementa las ganas de dedicarse a ellas. «Por eso, Valeria me dice ahora que tenemos una responsabilidad muy grande en el concurso, y que la aplicación tiene que salir aunque no ganemos», nos cuenta Heredia. El 18 de mayo es la primera semifinal, después viene la fase europea y, por último, la final en Palo Alto, California (Estados Unidos). Aunque no lleguen hasta Silicon Valley, Girls To Program se podrá descargar a final de verano en versión beta. Y, en cuanto salga, Patricia lo habrá conseguido: todas ellas son ya inventoras.