Teatro con robots y novelas interactivas: la ficción que deja 'Bandersnatch' en un juego de niños
La salida de Bandersnatch fue un bombazo. Una película por streaming, al alcance de todos y sin importancia del soporte —teléfono, ordenador, televisión, Tablet—, donde el usuario tiene la capacidad de escoger el futuro del protagonista de la historia, un adolescente que sueña con adaptar al videojuego una compleja novela de ciencia-ficción.
La salida de Bandersnatch fue un bombazo. Una película por streaming al alcance de todos y sin importancia del soporte —teléfono, ordenador, televisión, Tablet—, donde el usuario tiene la capacidad de escoger el futuro del protagonista de la historia, un adolescente que sueña con adaptar al videojuego una compleja novela de ciencia-ficción.
El resultado, claro está, fue distinto para cada usuario y nos dejó algunas preguntas: ¿hasta qué punto estamos escogiendo nuestra propia aventura?, ¿conocemos los límites de esta libertad?, ¿está el público preparado para convertirse en espectador activo y tomar decisiones en lugar de, simplemente, dejarse llevar?
El debate no ha quedado fuera de Kosmopolis, el festival de literatura celebrado en el Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona (CCCB), que ha organizado una mesa redonda con expertos en experiencias inmersivas y creadores de formatos alternativos. Hablamos de desarrolladores de videojuegos, directores de podcasts, autores teatrales y escritores arrastrados por la innovación.
“Cuesta lo mismo crear un zombi que 3.000”
Es curiosa la vía que siguió Beatriz Liebe para innovar dentro del teatro. Ella pensó que nunca se habían visto a robots protagonizar obras y el resultado, tras la puesta en escena, es extraño. Con Teatronika abrió un concurso para recibir piezas representadas por máquinas. Al principio recibió historias más ligadas a la ciencia-ficción, como si la tecnología formara parte del mañana. Pero, poco a poco, fueron llegando dramas y comedias, un “existencialismo robótico”, e incluso una reinterpretación de Shakespeare.
Tal vez debamos acostumbrarnos a esta clase de adaptaciones. Fue lo que hizo Daniel Calabuig con Unmemory, que tomó Memento, la película de Christopher Nolan, para desarrollar un libro de intriga con puzzles y misiones y caminos cruzados. Lo hizo movido por las posibilidades de la inmersión e interesado por “la capacidad del libro, el videojuego o la película para absorberte durante horas sin que te des cuenta”. Su objetivo era combinar el juego con la literatura. “Si la historia la construyes tú”, plantea, “es más fácil que desconectes de todo”. Sus principales adversarios fueron el propio proceso, que “requiere dejarse influir por otros” —además de un experto en programación o en creación de puzzles—, y la naturaleza del argumento: “No es lo mismo hacer una historia lineal que estar pendiente todo el tiempo de las decisiones del consumidor”. En cambio, su ventaja respecto al cine es que, aquí sí, cuesta lo mismo hacer un zombi que 3.000.
Con todo, hay formas más baratas de innovar en la narrativa. La joven directora teatral Blanca Bardagil decidió escribir un relato inmersivo a partir de las encuestas de los Stories de Instagram. Inventó un personaje, Amanda, y lanzó una pregunta: ¿dónde quieres que vaya de vacaciones? A través de las encuestas sus seguidores fueron tomando decisiones y ella maquinando posibilidades que, de alguna manera, condujeron hasta una historia de intriga con robos y asesinatos. Los Stories implican una inmediatez, tienen la duración de un día, y en cierto modo su adicción es equiparable al consumo de telenovelas de lunes a viernes. “Para mí escribir esto es más divertido y menos cómodo”, reconoce. “Si se te pasa el día, pierdes al consumidor. Pero, a diferencia del teatro, aquí recibo la reacción del público al instante”.
Ana Alonso, directora de la serie en podcast El gran apagón, donde una tormenta solar deja el planeta completamente a oscuras —la distopía es menos distopía tras la experiencia de Venezuela—, explica que uno de sus grandes esfuerzos en su oficio es “darle una vuelta a la idea de que esto es una radionovela”. ¿Cómo lo hace? Para los legos, bromea que es “como una serie de televisión, pero solo con audio”. La realidad es más complicada. El audio es muy antiguo y resulta un desafío. Especialmente a la hora de hacer comprender que la vida, plagada de estímulos visuales, también existe a oscuras. Ante las limitaciones que representa la exploración de un único sentido, Alonso insiste en que lo fundamental es la precisión en la recreación: si es un vaso lo que se apoya sobre una mesa, hagamos que suene distinto a como lo haría un jarrón o un libro.
El patrón común entre todos los invitados son las limitaciones que encontraron, ya fueran tecnológicas o económicas, y el esfuerzo por hacer de ellas un puente hacia algo nuevo. Sin embargo, la palabra se sigue imponiendo al hecho y surgen algunas dudas: ¿cuándo estará preparado el mercado para abrazar las innovaciones narrativas?
El salto al mercado
Los proyectos que presentan son rompedores, pero existe la cuestión de si es posible encontrarles un lugar en un mercado copado por el entretenimiento inmediato y pasivo, donde es complicado introducir nuevas narrativas para el consumo de masas. En las experiencias inmersivas es particularmente llamativo. Bardagil comenta, por ejemplo, que el interés principal por su historia lo recibió de los periodistas, no tanto de editores y productores.
Sin embargo, la situación fue inversa para Calabuig, que —sin dar nombres— desvela que varias editoriales le han preguntado por su trabajo; presupone que, movidas por la desesperación por encontrar nuevos clientes ante una estructura lectora cada vez más fina, estas intentonas renovadoras son una suerte de luz al final del túnel. En cualquier caso, Calabuig cree que nos quedan años para asimilar esta tecnología, que necesitará un periodo de adaptación: “Hasta que no haya una categoría para que la gran masa entre, no habrá atajo”.
Alonso, mientras tanto, hace una llamada a la pausa y la convivencia. Anticipa que los formatos viejos y nuevos cohabitarán, igual que cohabitan Spotify y el vinilo, y que habrá un público para cada cosa. Algo que comparte el desarrollador Oriol Ripoll, que añade una idea reveladora. Dice que no tardaremos en preguntarnos, antes de consumir un contenido, qué queremos de él, si verlo o si vivirlo. Y que esa será entonces la cuestión.