De impostores y nuevos espacios: el fenómeno Among Us

Cultura

De impostores y nuevos espacios: el fenómeno Among Us

De apenas 100 jugadores a más de 176.000 en solo unos meses: Among Us es un éxito arrollador que está rompiendo barreras y generando entornos híbridos de conversación

por Mariela González

En menos de treinta segundos, Google nos devuelve las cifras: aproximadamente 461 millones de vídeos en Youtube y casi dos mil millones de resultados en la web. Es lo que obtenemos al escribir en el buscador Among Us, ese nombre que ha traspasado las fronteras del videojuego para colarse en nuestras conversaciones cotidianas, en cualquier ámbito, como ya lo hicieran Fortnite, Minecraft, “el GTA” o “la Play”. Sin embargo, en este caso la comparación no hace justicia del todo. Among Us no se ha convertido en un simple éxito que sumar a la lista del año en cuestión. Es un fenómeno que ha pulverizado barreras desde la más absoluta improbabilidad. Un ejemplo paradigmático de cisne negro al que podemos rastrear, sin embargo, a través de pistas sociológicas propias de este extraño 2020.

De entrada, explicar la mecánica que nos propone este título del estudio minúsculo InnerSloth es extremadamente sencillo. Nada que ver con las expresiones de desconcierto que podrían despertar juegos como los citados Minecraft o Fortnite en quienes sean legos en la materia. Among Us nos propone embarcarnos en un viaje espacial con una tripulación compuesta por entre 4 y 10 jugadores, de los cuales varios son impostores que quieren estropear la misión. Si ese es el rol que nos toca en suerte durante la partida, nuestro objetivo para ganar será sabotear las diferentes tareas que nos encomienden o matar a otros tripulantes sin que nos descubran. Si, por el contrario, somos inocentes miembros que solo quieren llevar su cometido a buen puerto, tendremos que intentar desenmascarar a los otros, pillándoles in fraganti o deduciendo su identidad. La decisión de acusar a quien creemos un impostor se plantea durante reuniones que cualquier tripulante puede convocar, interrumpiendo las tareas, y se toma mediante conversaciones de voz. Por supuesto, los auténticos impostores tendrán que disimular para protegerse… y de ser posible, conseguir que se acuse y expulse a otros.

No es el primer juego de este tipo que triunfa en Steam: hace ya algunos años que Town of Salem adquirió popularidad con esta mecánica, por citar solo el que cuenta con una base fan mayor (y activa todavía en estos días). Throne of Lies o The Ship son otros ejemplos de títulos que enfocaron el multijugador no hacia la competición por una meta externa, sino hacia el subterfugio y la supervivencia individual. Ni siquiera es una dinámica que haya ideado el videojuego, en realidad. El origen de este concepto de juego de “roles ocultos” se halla en Mafia, un juego de mesa que ganó amplia difusión a través de su iteración Hombre Lobo, en 1986. Podemos encontrar numerosas versiones comerciales de este último en el mercado de los juegos de mesa, aunque realmente no se necesita más que un grupo de amigos e imaginación para jugar. No es de extrañar, por tanto, que un sistema tan sencillo y bien conocido fuera el elegido como trabajo de fin de curso por los tres miembros que componen InnerSloth.

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Captura de Steamcharts.

Among Us nunca nació con la intención de conseguir la extrema popularidad que posee hoy en día. Forrest Willard, programador y responsable de desarrollo de negocio de InnerSloth, ha contado en más de una ocasión que siempre tuvieron un objetivo mucho más discreto. Mantener el multijugador solo local (gestionar los servidores para un multijugador online suele derivar en pesadilla para un equipo reducido, especialmente a la hora de mantener la escalabilidad), añadir adornos estéticos, algún que otro mapa nuevo de vez en cuando. Siempre guiados por lo que les apeteciera en cada momento, y espoleados por el entusiasmo de una pequeña pero fiel comunidad.

Among Us fue lanzado en 2018. A principios de 2020, cuenta Willard, después de trabajar al ritmo pausado que habían podido acometer siendo solo tres personas, pensaron que ya habían terminado con todo lo que querían implementar y que podrían comenzar con un nuevo proyecto. Sin embargo, al igual que cualquiera de nosotros, en InnerSloth no se imaginaban que 2020 sería completamente opuesto a lo que proyectaban. Si consultamos la web Steamcharts, nos encontramos con que su media de jugadores en Steam en enero era de 117; en octubre, de más de 176.000. Y si nos vamos a Twitch, a través de la web Sullygnome podemos comprobar el crecimiento desmedido que la visualización del juego ha tenido en los últimos seis meses. ¿Qué ha sucedido entre mayo y noviembre para haber pasado de 64 usuarios de media a más de 133.000?

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Imagen vía la página de ‘Among Us’ en Itchio.

Ha pasado lo improbable… o quizás no tanto. Que un juego minúsculo y desconocido haya alcanzado una popularidad impensable para sus creadores se debe, por supuesto, al impulso de los streamers, esa fuerza de la naturaleza capaz de inclinar la balanza de cualquier producto comercial en una u otra dirección casi sin ayuda de ningún otro elemento. Si un gran influencer decide dedicar una parte de su tiempo a tu juego por voluntad propia (en el caso que nos ocupa, el detonante fue Sodapoppin), felicidades: nada te asegura que vayas a empezar a nadar en dinero en breve, pero desde luego ya has encontrado cómo abrir el grifo. La escalada veloz de Among Us también tiene que ver con su accesibilidad: ya hemos hablado de lo sencillas que son sus mecánicas, por completo alejadas de códigos y lenguaje gamer. Cualquiera puede divertirse con Among Us, sin limitaciones de edad o siquiera de dispositivo: el juego cuesta unos irrisorios 3,99 euros en Steam, pero es gratuito en su versión para móviles.

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Imagen vía la página de ‘Among Us’ en Itchio.

Puede que InnerSloth, pese a todo, hubiera soñado alguna vez con el éxito comercial, ya fuera con este o algún otro proyecto venidero. ¿Qué creador no lo hace, al fin y al cabo? Sin embargo, lo que probablemente no asomara a su imaginación fuera la idea de convertirse en el icono de la cultura pop que es en estos momentos. La posibilidad de construir un nuevo espacio de significado, reafirmado por una situación de reclusión en la que, como en su juego, se están destapando nuevas identidades, a veces incómodas. Un clima mundial en el que la sensación de justicia, la necesidad de buscar espacios seguros y expulsar a quienes los emponzoñan, se vuelven ideas perentorias, asideros a los que aferrarse para mitigar la ansiedad. Aunque sea en un tono jocoso y distendido, no es de extrañar que nos sintamos aliviados, durante un rato, cuando conseguimos cooperar con otros, desenmascarar al traidor y llevar nuestra misión a buen puerto. O que nos permitamos ser “malvados” sin mayores consecuencias, demostrando nuestro ingenio. Dejando claro que, al menos en una de estas partidas breves, tenemos el control de la situación. Porque nunca es solo ficción, ya lo sabemos. Y nunca estamos aislados.

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Imagen vía la página de ‘Among Us’ en Itchio.

El videojuego rompiendo barreras y proponiendo nuevos lugares de encuentro. El valor, en esta ocasión, estriba en que el pacto previo de aprendizaje de las normas es mínimo, casi inexistente, y ello facilita la plasticidad. Un ejemplo clarísimo y muy ilustrativo de la importancia que puede tener esta accesibilidad se encuentra en la presencia que ha tenido Among Us durante la campaña electoral estadounidense. La legisladora demócrata Alexandria Ocasio-Cortez fue noticia por organizar una partida junto a streamers destacados del país, como Pokimane o Hasanabi, donde la conversación no solo se centró en las vicisitudes del juego sino también en la intención de voto. “No he jugado nunca, pero parece muy divertido”, declaraba al anunciar la iniciativa, con una espontaneidad y sinceridad que sin duda moverían a muchos a engrosar los más de 300.000 usuarios simultáneos que visualizaron la partida. Tal vez por los loles, o quizás, ciertamente, interesados en el componente de reflexión política expresada en un lenguaje cercano y diferente.

La contrapartida llegó pocos días después, cuando el chat del juego se vio inundado de mensajes a favor de la campaña de Donald Trump, hasta extremos tales que InnerSloth tuvo que asegurar que tomaría cartas en el asunto, identificándolo como un hackeo. Según Wired, se trató de una maniobra intencionada en toda regla, orquestada por el canal de Eris Loris, especializado en vender bots para acciones de este tipo. Eris Loris no se escondió en ningún momento: “soy un estudiante universitario que apoya a Trump”, dijo a Eurogamer. Aunque no se le puede atribuir el mérito en exclusiva: en su servidor de Discord, decenas de seguidores del canal y simpatizantes de la misma causa se ofrecieron a añadir “potencia de fuego” al ataque. Un quebradero de cabeza para el pequeño estudio de desarrollo, que tuvo que trabajar a contrarreloj para resolver el problema. Otra de las consecuencias que les ha traído el éxito arrollador de su juego: tener que someterse al temido y tristemente habitual crunch, las jornadas maratonianas de desarrollo para mejorar, implementar o corregir algo.

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Imagen vía InnerSloth.

Lo hemos visto con Animal Crossing, con otros juegos que nos ofrecen universos propios; ha habido intentos tímidos de trasladar problemáticas reales a espacios de discusión virtuales creados ex profeso. Among Us tal vez no sea el primero, pero sí el más peculiar ejemplo de entorno que se resignifica a través de la interacción no solo con los jugadores, sino con el contexto histórico en el que se encuadra, en un tiempo récord. Cambios veloces que generan lenguajes híbridos y que nos demuestra lo fascinante que puede ser explorar espacios que nunca hubiéramos imaginado como propios. Solo es cuestión de acomodarse, aunque nos sintamos como impostores al llegar.

Mariela González

Periodista freelance y escritora especializada en género fantástico. Escribe crítica literaria y de videojuegos, centrándose especialmente en los creadores independientes, donde siempre hay nuevas fronteras por descubrir.