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Viaje a la cultura del videojuego

El OXO Museo de Madrid es un auténtico parque de atracciones dedicado al ‘décimo arte’ y su larga historia

Viaje a la cultura del videojuego

Parte de la colección expuesta en OXO, el museo del videojuego, ubicado en el centro de Madrid. | @aerenshot

Corrían los años 50 y el rock’n roll despegaba con un octanaje de cohete Saturno. Sin embargo, había mucha gente que no estaba a buenas con el género musical. Y algunos, incluso, predijeron su desinfle e inminente desaparición como un grosero recuerdo. «El rock and roll huele a falso e impostado. Es compuesto y cantado por cretinos y matones… es la música de guerra de cada delincuente con patillas que anda por la faz de la tierra. Es la forma de expresión más brutal, fea, desesperada y perversa que he tenido la desgracia de escuchar». Esto lo dijo Frank Sinatra en 1957, momentos antes de asegurar que el rock nunca llegaría a nada porque ni era música, ni cultura, ni tenía valor. El tiempo, claro, añadió a la dieta de Sinatra una buena dosis de sus propias palabras. Y nos sirve de lección para esquivar impulsos cenizos y condenatorios. En este caso, no aplicados a la música, sino a los videojuegos

A escasos metros de la madrileña Plaza del Callao, se erige un monumento a los videojuegos como algo más allá del entretenimiento. En el interior de un precioso edificio de la calle del Postigo de San Martín, ha germinado con comprobada admiración y deseo un espacio llamado OXO Museo dedicado a la historia de una industria que mueve hoy cerca de 200.000 millones a nivel global. Muchos, en especial quienes durante el victorioso amanecer de los videojuegos ya tenían cierta edad, mantienen una actitud vehemente y colmada de desdén hacia esta forma de creatividad. Una válvula de poco aprovechamiento, dirán, que aliena a millones de adolescentes durante jornadas maratonianas. Un argumento con cierto olor a naftalina que lleva toda la razón…

La industria de los videojuegos ha vivido mucho de crear niños-rata aquejados de fotofobia, y hoy se esfuerza en avivar un individualismo comercial inflando el apetito de sus consumidores por el universo online. Por no hablar del gasto económico en menudencias como trajes para los personajes, o el gasto temporal en dislates como visualizar vídeos de gente comentando como otras personas comentan la partida de PlayStation que están llevando a cabo. Pero, si algo nos enseña la anécdota de Sinatra y, ya de paso, el OXO Museo de Madrid, es a barrer lejos el cinismo canoso. A aparcar fuera la generalización. Lo mismo que no debemos juzgar la calidad del audiovisual por sus obras más excrementales, mainstream y plutocráticas, tampoco puede verse en el videojuego un embudo de lucecitas que atraen a las mentes débiles. Hay mucho detrás del prejuicio.

La directora del OXO Museo, Mónica Ibars, sostiene en una distendida charla por las llamativas instalaciones lo importante que es para ella, y el resto de gestores del museo, que se comprenda el videojuego como cultura: «Es un paso que ya es hora de dar. Dejar atrás la idea de que es algo infantil y un entretenimiento vacío», dice mientras subimos a la primera planta del edificio, donde se comienza por los orígenes de esto que Ibars destaca como «un arte en sí mismo». «El décimo arte».

Contra el pensamiento general, según la directora, la historia del videojuego comenzó en 1952, cuando Alexander Douglas programó un juego de Tres en Raya en una de aquellas inmensas máquinas de computación norteamericanas que ocupaban una habitación entera. No obstante, aclara, «algunos expertos apuntan a que el Tennis for Two fue el verdadero pionero», hablando del clásico juego donde dos rayas se disputan el rebote de un punto en un aparato disponible en el museo que es, realmente, un osciloscopio. «Todo es una colección privada basada en mucha investigación y pasión. A veces, encontramos cosas muy difíciles de conseguir, como la única réplica de un Pong original que tenemos. Lo importante es destacar que todos los videojuegos presentes, desde los más antiguos, hasta lo último en realidad virtual, están para tocar y ser jugados». Una conclusión que, según Ibars, fue motivo de debate dado que el uso continuado lleva a fallos regulares en algunos sistemas. Pero para la directora no cabe duda: «El mundo del videojuego se vive jugándolo. No tiene sentido verlo detrás de un cristal».

Entre todas las piezas expuestas, destacan figuras como las de estos personajes del juego de lucha ‘Tekken’. | @aerenshot

Exotismo tecnológico

A medida que uno avanza por la exposición permanente, se va empapando de los singulares progresos que se dieron en un negocio que lleva poco más de media década en verdadero funcionamiento, pero a unos pasos agigantados. En especial gracias a las compañías Nintendo, Atari o Sega, quienes descorcharon la industria. «Nintendo», asegura Ibars, «comenzó fabricando juguetes y cartas, hasta que vieron el éxito de los videojuegos y crearon su propia versión de Pong. El impacto de estas compañías ha sido crucial en el desarrollo de la industria».

En el OXO Museo, hay cosas de un exotismo tecnológico palmario. Pero no sólo las primeras consolas, o juegos de ordenador, sino experimentos propios del museo que sirven de motor para el recuerdo y la nostalgia. Como, por ejemplo, una versión gigantesca del Nokia 6110, donde se puede jugar al sempiterno Snake. «Es curioso cómo estos primeros móviles se pueden considerar una de las primeras formas de mobile gaming», comenta la directora. «Quizás este fuera el primer paso para lo que es hoy en día el videojuego; básicamente una parte de la vida cotidiana de casi todos, donde la edad deja de ser una barrera».

Una barrera que, curiosamente, tuvo varios puntos de inflexión explicados en el recorrido museístico, como la regulación de los juegos violentos. «El Mortal Kombat llevó a la creación de sistemas como PEGI, fundamentales para guiar a los padres en la elección adecuada de juegos para sus hijos. Piensa que, de pronto, le podías arrancar la columna a un personaje. Aun así, es inquietante ver cómo muchos padres aún no son conscientes de la importancia de estas clasificaciones, y a veces compran juegos que no son adecuados para la edad de sus hijos» apunta Ibars.

A pesar de la destacada importancia que tuvieron los acontecimientos previos, en marzo del año 2000 fue cuando el videojuego dio el salto definitivo en su carrera a capitanear el entretenimiento global. El lanzamiento del PlayStation 2, la más vendida de todos los tiempos, supuso la integración en las televisiones de millones de hogares del planeta de los videojuegos. «Su catálogo fue clave. Mientras otros competidores como la Sega Dreamcast o la Nintendo GameCube se quedaban atrás, PlayStation 2 despegó por su calidad y cantidad de juegos», comenta la directora.

Una reproducción de un sistema Magnavox Odyssey, cuyo juego de tenis inspiró al mítico ‘Pong’ de Atari. | @aerenshot

Más heroínas

Tampoco faltan en el OXO Museo ejemplos de cosas como los videojuegos Flash, aquellos juegos simples que muchos de nosotros jugamos en los ordenadores de los colegios, tras la hora de informática. «Esos pequeños juegos Flash fueron una puerta de entrada para muchos niños a los videojuegos», dice Ibars. Hoy en día, esos juegos han sido reemplazados por consolas de última generación, pero no dejaron de ser una parte fundamental de la evolución del medio.

Mónica Ibars no quiere dejar escapar la oportunidad de hablar del papel de los videojuegos, y de propuestas como el museo, para avanzar hacia la integración y la diversidad. La figura de Lara Croft y cómo, con el tiempo, los desarrolladores han transformado su imagen son un ejemplo de «la falta de necesidad de la hipersexualización para encarnar el poder femenino. La industria ha evolucionado y, afortunadamente, ahora hay más heroínas fuertes en los videojuegos». «Los videojuegos son un lenguaje que los jóvenes comprenden y por el que sienten un interés claro. Por eso deben convertirse en motores para una sociedad mejor. Más justa», añade, mientras destaca también la importancia de los videojuegos indie, con desarrolladores como Hideo Kojima, que exploran nuevas formas de entender la industria, sus límites y posibilidades. «Es un arte con narrativas espectaculares, diseños impresionantes y muchísima gente trabajando detrás. Si eso no es algo que merezca ser llamado cultura, tú me dirás».

El OXO Museo es un verdadero parque de atracciones. Un lugar de peregrinaje para quienes, alguna vez en su vida, disfrutaron de un videojuego. Cualquiera, dicho sea, pues el catálogo de opciones que se puede disfrutar en este buffet libre de decenas de tipos de pantallas, mandos y juegos es considerable. Lo mismo se puede rememorar el arcade tradicional, como subirse los aventureros en un simulador de realidad virtual que, aunque no requiere cinturones, puede llevar a más de uno a deshacerse en vómitos de la impresión. Y, si no, siempre queda el grandioso Guitar Hero, presente en dos localizaciones del OXO Museo, con el que agarrar una guitarra/mando y restregarle a Sinatra que se equivocó, a la par que a quienes jamás creyeron en el futuro de la industria del videojuego.  

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