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Economía

El negocio del metaverso está escrito en el ADN de Disneylandia

Los tradicionales parques de atracciones se revelan como antecedentes, rivales y/o socios de la gran industria del entretenimiento en ciernes, con el metaverso de Facebook a la cabeza

El negocio del metaverso está escrito en el ADN de Disneylandia

Realidad Virtual en el parque Batman | Parques Reunidos

Perdona, Zuckerberg, pero el metaverso ya existe. En realidad (nunca peor dicho), existen muchos… y dan mucho dinero. Piense, por ejemplo, en un paseo por Disneylandia: un mundo paralelo al cotidiano (y cruel) donde puede interactuar con seres mágicos y castillos de cuento mientras consume y consume y consume… Según el informe Amusement Parks Global Market Opportunities and Strategies to 2030 de The Business Research Company, el mercado de parques de atracciones alcanzó el año pasado un valor de 51.674 millones de dólares. Se trata de un 0,3% menos que en 2015, pero pasada la pesadilla del coronavirus el informe avizora un crecimiento del 11.5% hasta 2025. 

La idea de Mark Zuckerberg para darle vuelo a un Facebook en la cuerda floja de la opinión pública se antoja algo más ambicioso, cierto, lo suficiente como para cambiar el ya universal nombre del libro de las caras por el de Meta. En realidad parte del mismo concepto. Podría sonar a mera vaguedad filosófica si los últimos movimientos telúricos en Wall Street no trajeran un eco de dólares contantes y sonantes. Entre los gigantes que se han apresurado a unirse al tren virtual, con más o menos concretos planes de desarrollar sus propios universo, están el inevitable Microsoft, pero también marcas como Nike o, por supuesto, colosos del videojuego como Roblox y Epic Games… y Disney. 

Hace unos días,  Bob Chapek, consejero delegado de la compañía de Mickey Mouse, puso patas arriba los muy «hipster» pasillos de Silicon Valley. Primero exhibió músculo corporativo recordando que «la entrada en una nueva frontera digital» es algo «coherente con la larga historia de innovación tecnológica» de Disney para «mejorar la experiencia de entretenimiento». A continuación soltó la bomba: «Los esfuerzos actuales son un simple prólogo para el momento en que seremos capaces de conectar más aún los mundos físicos y digitales, con lo que podremos crear historias sin fronteras en nuestro metaverso Disney». 

Estas dos últimas palabras dispararon la expectación. Chapek no dio ni un número al respecto, de hecho fue solo un comentario en medio de la presentación de resultados del cuarto trimestre. Pero la sincronía con la «metecampaña»” de Facebook no deja lugar a dudas: Disney recoge el guante. Y, marketing aparte, estamos hablando de la mayor multinacional de entretenimiento del mundo. Los ingresos de ese cuarto trimestre del que hablaba Chapek, por cierto, fueron de 18.530 millones de dólares…

Más de uno recordó entonces un post en LinkedIn publicado el año pasado por Tilak Mandadi, vicepresidente de la división digital de Disney, sobre un parque temático metaverso en el que «convergen el mundo físico y el digital» a través de los móviles y wearables varios (dispositivos conectados en forma de relojes, pulseras…) El consumidor, sugería Mandadi, podrá pilotar el Halcón Milenario en una galaxia muy lejana o asistir a una suntuosa fiesta en el Castillo de la Bella durmiente sin salir de casa. Disney ya tiene los universos paralelos con los que soñamos… y sus respectivos derechos de autor. Pero, ¿por qué obligar al consumidor a quedarse en casa, cuando su aún material cuerpo sigue demandando (un poco de) movimiento? 

Enrique Dans, profesor de Innovación de IE University, recuerda que la estrategia metavérsica de Facebook tiene mucho que ver, al fin y al cabo, con la amortización de la compra, en 2014, de la compañía Oculus RV por 2.000 millones de dólares. «El tipo que la fundó, Palmer Luckey, se reveló como ‘no corporate safe’ [tecnicismo que viene a significar que salió rana, con manifestaciones públicas y amistades poco presentables], por lo que tuvo que abandonar la compañía, dejando  a Facebook con el mejor visor de realidad virtual del mercado». Zuckerberg, agobiado por una campaña en contra en la opinión pública, recordó que tenía en casa las gafas del futuro, o sea, la herramienta perfecta para dar un acelerón en la carrera hacia el nuevo capitalismo.

Las gafas, sin embargo, tienen una importante limitación. «Solo puedes ver lo que te muestran, si te mueves te pegas un tortazo», recuerda Dans. Parece obvio, pero muchos que solo las conocen de oídas quizá no hayan caído. Este redactor las ha probado y ha caído… y ha estado a punto de hacer caer buena parte del mobiliario circundante. Dans recuerda la diferencia con la realidad aumentada, «una capa adicional que, por ejemplo, me escribe tu nombre si me cruzo contigo y te miro con una gafas conectadas a una red a la que ambos pertenezcamos. Microsoft y Apple están trabajando en ello con cosas como Holo Lens». 

Para el concepto de realidad virtual pura y dura, con gafas como las de Oculus, los parques temáticos se postulan como libertadores de la claustrofobia virtual: «Pueden aportar la infraestructura física», dice Dans. Proporcionando un espacio preparado específicamente para recorrer con las gafas y/o, en el caso de la realidad aumentada, añadiendo sensaciones que aún no proporciona la tecnología: «Si las gafas te muestran el entorno del planeta Marte, por ejemplo un cráter, en el parque temático puedes, además, tocarlo».

En Hollywood están acostumbrados a los experimentos para exprimir al máximo los juegos ajenos. Quizá por eso a Todd Martens, crítico de videojuegos de ‘Los Angeles Times’, se le disparó la visión periférica en el lanzamiento de Star Wars: Tales From the Galaxy’s Edge, que incluye el uso de un visor de realidad virtual Oculus: «Aunque no es su objetivo declarado públicamente, el juego para mí es una expansión bienvenida de los mundos de los parques temáticos de Disney». En este caso concreto, de los terrenos Galaxy’s Edge que se inauguraron en Disneyland y en el Walt Disney World de Florida en 2019. Pero Martens intuye el iceberg bajo el agua: «El videojuego sienta las bases para un futuro en el que los espacios públicos físicos estén más abiertamente conectados con nuestros propios espacios virtuales, un concepto que se ha estado moviendo a un ritmo acelerado durante la pandemia de COVID-19». 

Los parques españoles

En España haríamos bien en escuchar los latidos del corazón americano del mercado global. El turismo es nuestra principal (¿prácticamente única?) industria por la muy poco virtual mezcla de condiciones meteorológicas, geográficas y de patrimonio cultural. Los parques recreativos podrían ser una buena piedra de toque para medir las posibilidades de nuestro producto en el futuro que se nos avecina. Desgraciadamente, el sector no se muestra muy locuaz. La Asociación Española de Parques de Atracciones y Temáticos (AEPA), que representa a los 10 parques más importantes de nuestro país, se limita a informar en su web que sus socios «reciben anualmente más de 12 millones de visitas, que significan 300 millones de facturación al año». Este redactor intentó sin éxito ponerse en contacto con la asociación por email, teléfono e incluso acudiendo físicamente a su sede central en Sevilla. En el área de noticias de su web aparece una breve nota sobre la IAAPA Expo Europe del pasado septiembre; la siguiente noticia es de abril de 2016… Cierto que la pandemia del coronavirus ha afectado duramente al sector, pero el vacío parece demasiado extenso.

Sin embargo, España cuenta con un importante campeón en estas lides. Parques Reunidos es uno de los mayores operadores de parques de ocio del mundo, y de los que crece a mayor ritmo. Con 50 años de experiencia, actualmente opera más de 60 parques en Europa, Norteamérica, Oriente Medio y Australia. La pandemia, desgraciadamente, lo pilló con el pie cambiado. Si en 2018 tuvo unos beneficios de 13 millones de euros, cerró 2019 con pérdidas de 354 millones por el deterioro de sus activos. Cuando iniciaba una sólida estrategia de renovación, llegó el coronavirus, con el que lidia gracias a diversos créditos. 

Precisamente una de las víctimas de la actual crisis ha sido su experimento piloto con la orilla del metaverso. Lo explica Arantxa Orusco, responsable de Comunicación de Parque Warner y Parque de Atracciones de Madrid, los buques insignia de la compañía en nuestro país: «La realidad virtual o aumentada es un complemento a la experiencia de entretenimiento y ocio que se desarrollan en los parques de atracciones. Es el caso de Parque Warner, que en 2017 fue pionero en España en la implementación de la realidad virtual en la atracción Batman: Arkham Asylu. Esta combina la inmersión de las gafas de realidad virtual Samsung Gear VR con la adrenalina generada por el recorrido de una montaña rusa real». 

La expresión clave con la que Orusco se refiere al experimento es «complemento de ocio a la experiencia de cliente», que se «sumerge usuario en una aventura de superhéroes llena de acción, con imágenes sincronizadas con los movimientos de la atracción y la posibilidad de explorar individualmente el entorno, de una manera natural y fluida, para vivir y sentirse el auténtico protagonista de la historia». Actualmente no está disponible por las medidas contra la Covid-19, que impiden el uso de las gafas, pero Orusco confía en «recuperarla pronto».

La alianza con los nuevos jugadores tecnológicos del sector no impide a los tradicionales enseñar sus dientes de siempre: «La industria de parques de ocio ofrece una experiencia única y exclusiva al cliente a través de atracciones innovadoras y vanguardistas que no pueden equipararse a una experiencia virtual. Los sentimientos que le proporcionan al público montarse en una montaña rusa y experimentar sensaciones extremas como la adrenalina, la velocidad o el miedo no se pueden vivir a través de desarrollos en realidad virtual», aunque, insiste Orusco, estos «sí ayudan como complemento en la experiencia». Y el órdago culmina con un argumento ontológico con todo el sentido: «Contamos con una ventaja competitiva. La experiencia que ofrecemos es real y se vive a través del uso de las atracciones. Superar retos, enfrentarse a miedos, buscar emociones fuertes y activar el sistema nervioso son algunos de los factores que provocan que el cliente disfrute». 

Más que la revolución que venden los profetas más ‘metanoveleros’, la realidad alternativa que ofrecen los parques de atracciones tan solo está atravesando una nueva etapa en su evolución. Hijos de una promiscuidad de experiencias, los cambios no les pillan de nuevas. Aunque sus orígenes son más o menos difusos, historiográficamente se les suele atribuir tres padres fundamentales: las ferias ambulantes, los jardines recreativos y las grandes exposiciones. El primer concepto se remonta al siglo XII, y evolucionó, en contacto con los otros dos, hasta los centros públicos de entretenimiento para las masas de los siglos XVIII y XIX. A la cabeza de la metamorfosis se situó Gran Bretaña, justo el epicentro de la revolución industrial y el consiguiente establecimiento de la economía capitalista y la sociedad liberal en la que nos encontramos… de momento. O no.

¿Dónde estamos realmente? Shoshana Zuboff se ha convertido en una de las intelectuales del momento con su propuesta de bautismo al creciente control de Silicon Valley sobre las pulsiones económicas de la especie humana. Su libro «La era del capitalismo de la vigilancia» ha tenido un impacto brutal por su exhaustividad, sus fuentes, su estilo… y la autoridad académica que le da su pertenencia a la muy ortodoxa Harvard Business School, aunque para algunos eso hoy equivale a una desequilibrada tendencia progresista. Cuestión de opiniones. 

Más allá de los detalles que aportan Zuboff y firmas similares, y de las reticencias que han llevado a Mark Zuckerberg ante el tribunal de la opinión pública –incluida una vergonzante comparecencia ante el Congreso de Estados Unidos, por ejemplo–,  Facebook básicamente galopa en la carrera por controlar la nueva fuente de poder: los datos. Aquella revolución industrial en la que los parques de atracciones configuraron su imagen actual mostró que la acumulación de capital servía para crear infraestructuras capaces de transformar el mundo para generar aún más capital, que a su vez… Hoy, el desarrollo de esas infraestructuras ha llegado a un punto crítico de sofisticación que las capacita para crear mundos enteros convirtiendo la información que los ciudadanos proporcionamos del nuestro, todavía tan cruel como sólido, en maleables ceros y unos. Échele un vistazo a la cotización en bolsa de los Faang, acrónimo de la falange de Silicon Valley. 

Hace ya unos años que una nueva capa virtual cubre la economía. La cubre en todos los sentidos, incluso alguno metafóricamente poco delicado, relacionado con la forma humana de procreación, más escabrosa de lo que nos apetece reconocer. ¿Será capaz Zuckerberg, que en la universidad aburría a sus amigos con interminables citas de la Ilíada, de leer las las historias de placer y dolor del capitalismo sin amor?

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