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Economía

El Gobierno subvencionará con 8,3 millones proyectos del metaverso con visión de género

La idea es que al menos 10 pymes consigan ayudas de entre 100.000 y un millón de euros para poder desarrollar iniciativas con esta tecnología

El Gobierno subvencionará con 8,3 millones proyectos del metaverso con visión de género

Un visitante de la China International Import Expo (CIIE) realizada esta semana, utiliza las gafas de Meta para entrar en el metaverso. | Hou Jun (Xinhua News)

El Gobierno destinará subvenciones por valor de 8,3 millones de euros al «apoyo de proyectos en torno al metaverso», propuestas que además deberán «estrechar la brecha de género» en el ámbito de las tecnologías emergentes relacionadas con este nuevo ecosistema. Así consta en el Plan Estratégico de subvenciones del Ministerio de Asuntos Económicos y Transformación Digital al que ha tenido acceso THE OBJECTIVE y que reúne todas las inversiones de este ministerio, con o sin fondos europeos Next Generation, para los años 2022 y 2023.

De esta manera, entre los casi 1.000 millones en subvenciones para llevar la fibra óptica y el 5G a zonas rurales o los 3.000 millones para digitalizar las pymes españolas, se han incluido ayudas para el «apoyo a proyectos de desarrollo experimental e innovación de procesos a través de tecnologías asociadas al metaverso y web3«. Los recursos se han distribuido en dos convocatorias, la primera de 2022 por valor de 3,8 millones ya se realizó en julio y se esperan sus resultados para enero, mientras que la segunda se realizará durante el segundo trimestre de 2023 y será de 4,5 millones de euros.

En cuanto a los beneficiarios, el Ejecutivo ha fijado como objetivo a las pequeñas y mediadas empresas que trabajen en proyectos en el metaverso. De hecho, se quiere que «al menos 10 pymes consigan ayudas de entre 100.000 y un millón de euros en estas tecnologías. «Aunque empresas grandes pueden ser beneficiarias, los destinatarios principales son autónomos, pymes y micropymes», dice la convocatoria a la que ha tenido acceso este diario. Las ayudas se tramitarán como «subvención en régimen de concurrencia competitiva».

Metaverso y web3

Según el propio Ministerio de Asuntos Económicos -a cuyo presupuesto se cargan estas ayudas- el objetivo es el fomento del desarrollo de contenidos inmersivos e interactivos desde la perspectiva de la integración de las mujeres dentro de la industria de producción audiovisual y del sector del videojuego «apoyando proyectos de desarrollo innovador mediante tecnologías asociadas al concepto de metaverso». Esto incluye entornos tridimensionales accesibles desde cualquier dispositivo ‐navegador, móvil, aplicaciones de Realidad Virtual (VR) o Realidad Aumentada (AR) y la implementación de usos de Inteligencia Artificial y Blockchain.

La convocatoria pretende estrechar la brecha de género en el ámbito de las tecnologías emergentes relacionadas con el metaverso y la Web 3, en cuanto a empleo y liderazgo. En este sentido, según ha establecido el Gobierno, podrán ser objeto de las ayudas aquellos planes que contemplen la participación verificable de mujeres por encima del 25% a lo largo de todo el proyecto.

El Ejecutivo justifica estas ayudas en diversos estudios que indican que «en el desarrollo de una tecnología hay un pequeño valle (death valley) entre las etapas más tempranas de desarrollo y la llegada de la tecnología al mercado«. «Esta convocatoria pretende allanar este valle, haciendo los proyectos económicamente más viables en las etapas en las que todavía no existe un retorno económico», dicen.

Caída de Meta

De esta manera, se quiere fortalecer «la actividad de desarrollo experimental y de innovación de procesos aumentando la competitividad de las empresas en el marco de las tecnologías asociadas al metaverso y a la web3 (VR, AR, XR, WebGL, WebXR, herramientas de representación digital de humanos o tecnologías de gestión y diseño de espacios)», señalan.

Una convocatoria que destinará 8,3 millones en ayudas, pese a que el retorno económico del metaverso y su viabilidad a mediano plazo es todavía un misterio. Hace exactamente un año, Mark Zuckerberg, fundador de Facebook y actual director ejecutivo de su matriz, Meta, popularizó el término para referirse a su apuesta por la realidad virtual dentro de sus propias plataformas (Facebook e Instagram), acosadas por la arremetida de TikTok, Apple o Google.

Desde esa fecha se estima que Meta ha invertido 15.000 millones de dólares en el metaverso, aunque nunca se ha aclarado exactamente a dónde ha ido a parar el dinero. Lo cierto es que se trata de una apuesta a la largo plazo sin rentabilidad inmediata que ha penalizado duramente a Facebook: la compañía ha visto cómo su valor bursátil ha caído un 75% en lo que va de año obligándole a anunciar el primer gran ajuste de plantilla de su historia.

Malas perspectivas

Según los últimos resultados presentados el beneficio de Meta del tercer trimestre cayó un 50%, hasta los 4.433 millones, mientras que sus ingresos retrocedieron un 4,5% hasta los 27.956 millones. Por otro lado, los costes se incrementaron un 19% en medio de un entorno mundial en el que la publicidad se retira de los medios tradicionales, pero también de las grandes plataformas ante la incertidumbre económica.

Facebook solo es un ejemplo de los problemas del metaverso para ser rentable. Hasta la fecha ninguno de los cientos de proyectos que existen en torno a esta tecnología encuentran todavía la rentabilidad de la web3 y de las aplicaciones de realidad virtual y sus gemelos digitales. Un reciente informe de Dappradar, una plataforma de análisis y seguimiento de finanzas descentralizadas, indica que el volumen de negociación en mundos virtuales (compra de terrenos y transacciones comerciales) cayó un 91,61%, hasta los 90 millones de dólares en el tercer trimestre. 

En el caso español, el desarrollo es aún menor y son muy pocas las empresas que se atreven a dar el paso con proyectos realmente disruptivos. Más allá de que todas las grandes firmas han abierto tiendas en el metaverso -o en la decena de metaversos existentes- no se han producido grandes movimientos en el mercado virtual ni en las empresas españolas del ramo.

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