10 tesis sobre el videojuego
«Los niños no han jugado nunca a juegos menos violentos que ahora»
El lunes pasado, respondiendo a una invitación que me dirigió el CCCB para participar en el ciclo de debates en torno a los videojuegos, expuse las siguientes diez tesis (el fetichismo del decálogo también es un juego).
- El juego es inevitable, porque es la actividad cuya práctica es su fin. No hay una finalidad extrínseca al mismo juego. El juego es la vida apostándolo todo por sí misma. Por eso en la genuina actividad lúdica está siempre esbozada una forma de la vida feliz. El juego no es un mero pasatiempo, ni un entretenimiento higiénico, ni solaz (puede ser agotador), ni distracción (el que se distrae, pierde). Hace unos meses, unos pescadores noruegos encontraron una ballena blanca con un arnés. Nadie sabe de dónde salió. Pero cabalgar ballenas blancas domesticadas es un pasatiempo. Enfrentarse a una ballena blanca salvaje es juego superlativo, es decir, aventura. De hecho, la caza es el juego por antonomasia y su centro, el instante en que el lance parece inminente sin que por ello esté garantizado que vayamos a cobrar una pieza cuyo ser lúdico es ser esquiva.
- A los niños los hemos dejado sin posibilidad de vivir experiencias aventureras. La prueba de ello está en sus rodillas impolutas. Son la primera generación de la historia con las rodillas sanas, porque carecen de espacios en los que jugar libremente sin la supervisión de los adultos. ¿Qué niño se ha construido hoy una casa en un árbol? ¿Y un niño que no ha corrido nunca el riesgo de romperse un brazo, ha tenido infancia?
- Hemos expulsados a niños y adolescentes de los ámbitos tradicionales de la expectación lúdica y en lugar de aventuras les ofrecemos juegos didácticos, pero no podemos eliminarles su necesidad de experiencias “audaces, atrevidas y desenfrenadas” (Melville). ¡Pobres niños los que sólo juegan o para entretener el ocio o para aprender algo que no está en el juego!
- Somos seres futurizadores. Vivimos de cara al futuro, esperando que en él se hagan realidad nuestras expectativas. Cuanto más intensa es la expectación, más densa sentimos la vida. Por eso en la expectación hay siempre latente un peligro de adicción. Esto no es nuevo. Lean Las nubes, de Aristófanes. O a Amiano Marcelino, historiador romano del siglo IV, que describe a los jugadores de dados que se pasaban las noches en las tabernas “emitiendo sonidos desagradables cuando aspiran aire rápidamente por sus estremecidas fosas nasales” o a los “hooligans” que “permanecen boquiabiertos desde el amanecer hasta el anochecer bajo la lluvia o el sol analizando los detalles de las carreras de caballos”. Tras mostrar varias ludopatías, añade: “Estas cosas y otras como estas no permiten que ocurra nada grave en Roma”. Bien saben lo que hacen quienes anuncian un nuevo videojuego con titulares como “Este juego de moda es adictivo” o “El juego más adictivo del año”. La vida sabe a poco sin paliativos existenciales.
- Jugamos para sumergirnos en la expectación lúdica mediante un procedimiento paradójico: sometiéndonos incondicionalmente a unas reglas inviolables. No hay juego sin sumisión disciplinaria. Pero en el juego la sumisión se presenta como acción y la acción como vivencia de la inminencia de algo que sólo la disciplina hace posible. Recuerden los juegos Arcade: cada vez estamos más cerca del éxito, pero éste siempre se nos escabulle.
- El consumo excesivo de videojuegos es malo. He aquí una perogrullada insustancial. Todo lo vivido en exceso o en defecto es malo. En el hombre todo es cuestión de grados. Las universidades que han instalado un chat box no han tardado en comprobar que unos universitarios los utilizan para hacer consultas burocráticas o académicas, y otros, y no precisamente los menos, para dirigirles propuestas sexuales. Pero conviene decir con claridad que, siendo malo el exceso, ningún estudio longitudinal ha mostrado un vínculo indiscutible entre violencia y videojuegos. Algunos apuntan a un aumento a corto plazo de pensamientos y sentimientos agresivos, pero pasa algo similar tras ver ciertas películas o ciertos programas de televisión, o después de leer ciertas novelas. Patrick Markey (Moral Combat: Why the War on Violent Video Games Is Wrong, BenNella Books, 2017) asegura que quienes cometen actos graves de violencia juegan con videojuegos menos violentos.
- Los videojuegos y, en general, las tecnologías, son prótesis antropológicas que amplifican y realizan algo que ya está en nosotros, por ejemplo, nuestra capacidad simbólico-lúdica. Para escándalo de algunos, los videojuegos permiten jugar simbólicamente con la muerte y con el sexo. Pero el juego simbólico no se centra en el objeto de la representación, sino, al contrario, tiene esta representación por objeto. Como ya observaba Platón, el bueno es el que se limita a soñar lo que el malo realiza a plena luz. El bueno está condenado a ser un neurótico y el malo, un perverso. ¿Es, de verdad, necesaria una policía moral que vele por nuestra salud simbólica? Lawrence Kutner y Cheryl K. Olson afirman que perpetrar actos de violencia en un entorno ficcional virtual calma y canaliza la ira acumulada (Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do, Simon & Schuster, 2008). Dejo el dato ahí, a disposición de quien quiera refutarlo.
- Los niños no han jugado nunca a juegos menos violentos que ahora (hablen ustedes con los abuelos y pregúntenles a qué jugaban). En general, son mucho más modosos. Desde 1991 viene reduciéndose el número de los que beben alcohol, fuman tabaco o marihuana o han tenido relaciones sexuales, mientras aumentan quienes juegan más de 3 horas al día con videojuegos. ¿Es eso bueno? Con toda seguridad, no. ¿Es peor que pasar 3 horas al día frente a la tele?
- El orden espontáneo generado por el mercado del videojuego parece ser hoy una fuerza capaz de contrarrestar el dominio ideológico de la corrección política. Añado que mientras este mercado sea importante, el video juego merecerá la condición de producto cultural. Yo se lo concedo sin peros, aunque sólo sea por su capacidad para repensar el espacio y el marco del juego. Un video juego está bien logrado cuando su marco no es el de la pantalla, sino el de nuestra vida.
- Lo trágico no comienza con el juego. Es exactamente al revés. Lo trágico cesa donde comienza el juego, y ello por dos razones: (1) porque un mundo dispuesto a domesticar a Eros y a Tánatos, está abocado fatalmente a la hipocresía y (2) porque sin el juego, estamos condenados a ser espectadores melancólicos de esa triste búsqueda de alegría en que se convierte una vida permanentemente seria. Por eso animo a los jóvenes filósofos a reflexionar sobre el videojuego, siguiendo el precedente de Mathieu Triclot y su Philosophie du jeu vidéo (París, Zones, 2011).