Thatgamecompany, cuando el cielo no es el límite
Convertirse en flor o realizar un viaje iniciático, son algunas de las propuestas del revolucionario estudio de videojuegos Thatgamecompany.
Hace unos días volvíamos a ese debate que parece que nunca se agota, sino que tan solo se transforma: el de la violencia en los videojuegos. En nuestra reflexión, os hablábamos de un hashtag que se propagó como la pólvora en Twitter, #VideogamesAreNotToBlame, empleado por aficionados que querían defender su hobby de otro nuevo ataque a quemarropa por parte de medios y voces dominantes. Muchos de los argumentos reivindicaban el valor artístico del videojuego, perfectamente equiparable hoy en día a cualquier otra disciplina. En otros casos, sin embargo, podíamos encontrar testimonios de personas que revelaban cómo jugar a videojuegos había supuesto un asidero en tiempos difíciles, un oasis en el que recuperar fuerzas para enfrentarse a las dificultades.
No son pocos los estudios que buscan conscientemente esta idea de la introspección y el refugio, mediante la recreación de un universo propio que nos invite a la exploración y el descubrimiento, o a despertar en nosotros el sentido de la maravilla. Uno de los que ha marcado escuela en este sentido es, sin duda, Thatgamecompany. Una compañía fundada en 2005 por dos jóvenes estudiantes de la escuela de Artes Cinemáticas de la Universidad de California, Jenova Chen y Kellee Santiago. Ya desde sus inicios dejaron bien claras sus intenciones: su primer título comercial, para PlayStation 3, fue el inclasificable Flow, que nos llevaba a convertirnos en un organismo minimalista perdido en un océano, cuya única misión es, sencillamente, existir.
El concepto de “flow” es bastante conocido. Tiene una aplicación directa en teoría de diseño de juegos, pero también se entiende, de modo general, como ese momento en que nos sumergimos tanto en una tarea que somos capaces de “fluir” con ella, evadiéndonos de cualquier otra distracción. Así que nos encontramos una definición del juego a varios niveles; distintas capas de significado y profundidad con tan solo una palabra.
Flow fue lanzado en 2007, como título descargable a través de PlayStation Network. Era un momento de cambio, cuando lo digital empezaba a coexistir con el formato físico. Las ventajas de eliminar los canales de distribución y, con ello, abaratar costes, permitían destinar recursos a explorar nuevas formas de expresión y entretenimiento. Era un contexto muy favorable para que estudios como Thatgamecompany se atrevieran a ofrecer esta clase de experiencias jugables, aunque, desde luego, la confianza de Sony fue patente desde el primer momento: el contrato inicial incluía el desarrollo de tres juegos. El segundo no supuso una apuesta tan conceptual como Flow, pero también fue arriesgado a su manera. En 2009, de nuevo a través de PlayStation Network, vio la luz Flower. En lo que puede considerarse una secuela espiritual de su anterior trabajo, Thatgamecompany nos invitaba, de nuevo, a existir… a través de los “recuerdos” de una flor que se deshoja.
Sin duda, tanto Flow como Flower pueden considerarse experiencias interactivas, en la frontera de lo que entendemos como un videojuego. Otro de los debates perennes en la comunidad de aficionados: dónde colocamos la línea, qué elementos son la clave para definir a un juego. Lo que está claro es que experiencias como las de Thatgamecompany tratan de buscar nuevas posibilidades expresivas, eliminando gran parte de ese léxico propio reconocible del videojuego que antes mencionábamos.
Sería en 2013 cuando Thatgamecompany alcanzaría la cúspide de su popularidad con su tercer juego para PlayStation 3, mucho más complejo que los anteriores, donde, sin dejar de lado la reducción de elementos expresivos (que no comunicativos), nos proponen un universo mucho más elaborado y un mensaje más directo. Journey es, como su nombre indica, un viaje iniciático, un recorrido desde lo árido y lo solitario hasta lo elevado y agreste, en claro paralelismo con nuestras etapas vitales. Al igual que en la vida, hay momentos de inenarrable belleza y otros donde nos paralizará el miedo, en los que habremos de enfrentarnos a males que no comprendemos. A veces sentiremos la desesperanza, pero siempre tendremos una meta en nuestro campo de visión, un pináculo que guía nuestros pasos. Y encontraremos compañeros de viaje, en muchos casos silenciosos, dispuestos a ofrecernos una mano.
Además del preciosismo que derrocha por los cuatro costados y la apabullante banda sonora, a cargo del compositor Austin Wintory (colaborador habitual del estudio), la manera en que Journey gestiona el multijugador es una de sus bazas más interesantes. A lo largo de nuestro camino nos toparemos con otros viajeros, seres misteriosos envueltos en capas igual que nosotros, con los que podremos interactuar mediante breves notas musicales. Ese recurso, y el movimiento, serán las únicas posibilidades de comunicación. Si queremos ayudar a nuestro compañero a superar un obstáculo, por ejemplo, tendremos que hacerlo explicándole las pautas a seguir de ese modo.
Durante nuestra primera partida (porque Journey es un juego que invita a la rejugabilidad) posiblemente pensemos que esos personajes con los que nos cruzamos de vez en cuando están manejados por la máquina. Sin embargo, la sorpresa vendrá al final, cuando finalicemos la aventura y se nos desvele que eran otros jugadores reales. No sabemos sus nombres, ni cuántos fueron o cuál es su procedencia. Journey nos sitúa a todos al mismo nivel, elimina cualquier atisbo de competencia. Todos somos viajeros, todos deseamos alcanzar la misma cumbre. Un soplo de aire fresco en un mundo del videojuego donde la competitividad y la rivalidad dominan demasiado a menudo el panorama.
Journey es el juego de Thatgamecompany por excelencia, su seña de identidad. Su estética, sus escenarios y su mensaje se han convertido en piedra angular de un modo diferente de entender el videojuego, y han servido de inspiración y base creativa para muchos desarrolladores posteriores. A pesar del tiempo transcurrido, ha vuelto a ser noticia recientemente: el pasado 6 de junio, el juego apareció en PC, en la tienda online de Epic Games. La editora Annapurna Interactiva, una de esas compañías herederas de la filosofía de Thatgamecompany, ha sido la encargada de adaptar el juego no solo en esta plataforma, sino también para iOS. En este segundo caso, lo hizo sin previo aviso: Journey apareció en la App Store a principios de este mes, por sorpresa, acompañando a su “hermano mayor”, Flower.
Journey by @thatgamecompany is now available on the App Store // https://t.co/3X3xR5avMG pic.twitter.com/UZkMMwNOgN
— Annapurna Interactive (@A_i) August 6, 2019
A los usuarios de iOS, por tanto, solo les falta Flow para poder disfrutar de la “experiencia Thatgamecompany” al completo. Porque también disponen de un título en exclusiva, el trabajo más reciente del estudio: Sky: Children of the Light. Lanzado en julio de este año, no es desacertado considerarlo un sucesor espiritual de Journey, o quizás una adaptación a los tiempos que corren y a la filosofía de diseño de los títulos orientados a móvil. Sky también nos propone un viaje por un escenario único, en este caso una serie de islas flotantes a las que accedemos mediante el vuelo. Nuestro objetivo será recopilar estrellas para devolver la vida a constelaciones perdidas. Sin embargo, lo que más se ha potenciado en este caso es el componente social. Podremos comunicarnos con otros jugadores de un modo mucho menos sutil que lo que sucedía en Journey: mediante expresiones corporales que iremos desbloqueando, dejándoles mensajes escritos, entablando amistad y colaborando con ellos para alcanzar objetivos. Sky es gratuito, pero opta por la manera más habitual de monetización en plataformas móviles, las microtransacciones, orientadas a potenciar las posibilidades de comunicación y cooperación con otros.
Aunque Sky es, quizás, el juego más “directo” y asequible de Thatgamecompany, con una narrativa visual mucho más clara y una historia más definida, no pierde de vista la filosofía del estudio. La competitividad queda totalmente fuera de escena; en palabras de Jenova Chen, se trata de un juego acerca de la conexión con los demás y la entrega, algo que se advierte en la iconografía de las velas, los altares y las ofrendas. Pese a que, por el momento, es un “privilegio” para los jugadores de iOS, está previsto su lanzamiento para Android, PC y consola, en una fecha todavía por anunciar.
La cultura masiva del videojuego es en gran medida reflejo de nuestra sociedad acelerada, del culto al éxito personal por encima de todas las cosas. Pero, por suerte, tenemos estos pequeños oasis de introspección, una mirada diferente que poco a poco va dejando de ser un nicho. Thatgamecompany posee el honor de ser uno de los primeros estudios en despejar el camino en esta dirección. Y como en Sky, son muchos los que se han lanzado a explorar el terreno siguiendo su estela, tomándose de la mano. El videojuego evoluciona, aprende y se redescubre para acoger a audiencias cada vez más amplias.