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Cultura

'A Place for the Unwilling': recorriendo calles que se desvanecen

Una ciudad que se apaga. Un crisol de voces, creados gracias a la colaboración de 15 autores literarios diferentes. Así es ‘A Place for the Unwilling’.

‘A Place for the Unwilling’: recorriendo calles que se desvanecen

Cada vez resulta más sencillo rebatir a quienes opinan que los videojuegos y la literatura se encuentran en polos opuestos. No se trata solo de citar ejemplos de títulos que adaptan a o se inspiran en grandes autores, de los muchos que tenemos; la voluntad de estilo forma parte del diseño narrativo en el mundo del videojuego, con sus propias normas discursivas. Sucede, sobre todo, en los círculos más alejados de lo comercial, por supuesto. El indie no deja de darnos alegrías en este sentido, y es un excelente terreno de pruebas para quienes persiguen conseguir una profundidad y calidad narrativa que nada tenga que envidiar a la experiencia literaria.

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Pantalla de ‘A Place for the Unwilling’. Imagen vía Al Pixel Games.

El mundo de A Place for the Unwilling, el trabajo más reciente del estudio español AlPixel Games, publicado para PC en la plataforma Steam, transpira literatura. Lo advertimos desde el momento en que ponemos un pie en su escenario, una ciudad a la que llegamos después de que un antiguo amigo e influyente hombre de negocios nos nombre su heredero.

La niebla que recorre las calles no tiene el objetivo meramente funcional de esconder lugares todavía por desbloquear, como sucede en tantos juegos al uso, sino de transportarnos a una ambientación dickensiana donde las identidades se parapetan tras las palabras, donde se oculta la miseria tras una fachada de grandilocuencia. No tenemos mucho tiempo para descubrir sus secretos, sin embargo; apenas unos cuantos días. La ciudad agoniza, y con sus últimos estertores barrerá el recuerdo de esas vidas en las que nos entrelazaremos sin remedio.

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Imagen de un periódico de ‘A Place for the Unwilling’, se lee: «¿Quién es el nuevo?». | Imagen vía Al Pixel Games.

A Place for the Unwilling, un trabajo de tres años que tuvo su pistoletazo de salida con una exitosa campaña de Kickstarter (que contribuyó a atraer las miradas de la prensa internacional, una atención que se ha mantenido hasta la fecha), se estructura en torno a la mecánica sandbox. Es decir, tenemos libertad plena para recorrer la ciudad y escoger de qué modo plantear nuestra vida en ella.

Puede que queramos descifrar los misterios de nuestros conciudadanos o que decidamos convertirnos en los mejores comerciantes de la urbe, saciando nuestra ambición y honrando la memoria de nuestro desaparecido amigo. Sin dejar de lado el misterio que rodea a su suicidio, por supuesto. Y con la amenaza de la cuenta atrás y el paso del tiempo aleteando a nuestro alrededor: nuestros días se ven condicionados por nuestro reloj de bolsillo, compañero inexorable, que determinará cuándo tienen lugar ciertos eventos que podemos perder para siempre si no asistimos a ellos.

A Place for the Unwilling está programado sobre Ink, el motor narrativo creado por Inkle Studios, uno de los mayores referentes en el terreno de la ficción interactiva moderna. Esta elección técnica supone, a su vez, una declaración de intenciones: en el espíritu del juego subyace la idea de que las elecciones son definitivas, y cada rama que escojamos se abrirá a su vez en innumerables posibilidades que quizás no nos lleven por los derroteros que deseamos. Nada que no veamos reflejado en nuestra vida real, a diario.

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Pantalla de ‘A Place for the Unwilling’. Imagen vía Al Pixel Games.

El fuerte componente literario que encontramos en los textos se debe a la labor de Ángel Luis Sucasas. Diseñador narrativo, periodista y escritor, con seis libros publicados hasta la fecha, quiso que el pálpito de la ciudad en A Place for the Unwilling se sintiera en las voces de sus habitantes, y nada mejor para ello que escribirlos con la colaboración de quince autores distintos, ajenos al mundo del videojuego y con una sólida trayectoria literaria: fueron David Alonso, Guillém López, Fernando Cámara, Aixa de la Cruz, Clara Morales, Marian Womack, Sofía Rhei, Emilio Bueso, Marc R. Soto, Paula Lapido, Susana Vallejo, Miguel Puente, Ismael Martínez Biurrun, Rubén Sánchez Trigos, José Alberto Arias Pereira y Tony Hill. Cada uno de ellos trabajó en la fase de preproducción del juego y se encargó de un personaje asignado al azar. Desarrollaron su trasfondo, tras contestar a setenta preguntas planteada por Sucasas, con objeto de definir todo lo posible cada uno de los detalles personales. En suma, de otorgarles una vida, una independencia y un espíritu que impregnara nuestras interacciones con ellos, y que nos permitiera desarrollar nuestras propias filias y fobias.

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Imagen vía Amazon.

Sucasas se reservó para sí mismo, no obstante, el órdago literario: una representación de la obra de teatro maldita El rey de amarillo, de Robert William Chambers, a la que podemos asistir dentro del propio juego. Plasmarla de este modo supuso un sueño hecho realidad, en sus propias palabras, y un homenaje más que evidente a ese toque lovecraftiano, ominoso y terrible, que acompaña nuestros pasos en todo momento. No en vano, El rey de amarillo, texto ficticio en torno al cual Chambers articula su antología de relatos del mismo nombre, fue la inspiración de Lovecraft para su propio concepto de libro maldito, El Necronomicón.

A Place for the Unwilling es un juego sobre la comunicación, sobre involucrarnos en las vidas de los demás, pero también sobre la otredad y lo invisible. Un elemento tan sencillo, en apariencia, como el hecho de que todas las personas que nos rodean y no son determinantes para la historia aparezcan como sombras difusas nos recuerda cuán irrelevantes somos para las vidas de quienes no tienen vínculo con nosotros. Quién sabe, quizás nuestro personaje también aparezca a sus ojos como un simple borrón. Una gota caída de la pluma, ajena a lo ya escrito, extendiéndose sobre el pergamino hasta que se apaga. Es difícil evitar que nos apriete esa punzada de nihilismo cuando nos sumergimos en el más que interesante mosaico diseñado por AlPixel Games. Mientras intentamos contemplar todas y cada una de las teselas, tratando de obviar el llanto de la ciudad a través de sus habitantes.

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