¿Cómo un escritor de 60 años juega en Internet?
El aclamado Alessandro Baricco publica ‘The Game’, un ensayo donde desgrana cómo la era digital nos ha cambiado las reglas del juego real y virtual.
¿Qué significa vivir en un mundo cada vez más digital? Alessandro Baricco después de su libro de culto, Los bárbaros: ensayo sobre la mutación, publica The Game (Anagrama, 2019), un ensayo que reflexiona sobre, aunque suene reiterativo, el juego en el que hemos estado viviendo durante los últimos diez años.
Esta circunstancia lúdica del mundo digital no surgió por casualidad: estamos rodeados de algo llamado Internet y nos conectamos a través de teléfonos móviles, apps y nubes que se crearon, según el autor, para evitar que las grandes tragedias del siglo XX se repitan.
Cualquiera que crea que la revolución tecnológica ha causado un cambio mental está, por lo tanto, equivocado: es al revés. El principio disruptivo de Baricco en The Game plantea que la revolución digital es el resultado de una revolución mental, así como la Revolución francesa fue el resultado de la Ilustración. En resumen, para comprender dónde estamos, tenemos que voltear el mapa del paisaje digital. «Es necesario invertir esa coordenada por secuencia: primero la revolución mental, luego la tecnológica“.
Baricco hila el ensayo a través de su referencia de videojuego más cercana para él: Space Invaders, uno de los primeros juegos de consola que se remonta al año 1978. Sus formas de narrar explican cómo la gamificación se crea en un mapa digital con referencias que a veces parecen lejanas y otras veces parecen arrojar mucha libertad poética a la batalla lúdica. Entonces, Baricco se sirve de esta analogía para convertir a Internet en The Game.
The Game plantea que la revolución digital es el resultado de una revolución mental, así como la Revolución francesa fue el resultado de la Ilustración
«Como todos los cartógrafos, sé que he hecho un trabajo con la mayor precisión posible pero que es necesariamente inexacto», se disculpa el autor en el libro. En varios de los mapas que ilustran The Game hay detalles que se cruzan y pueden ser inexactos. Por ejemplo, en los mapas que explican el libro, YouPorn ocupa un terreno bastante pequeño en este juego, si no olvidamos que en 2018 su web hermana, la plataforma de vídeos porno Pornhub, tuvo 33 billones de visitas y 92 millones de visitantes diarios, algo tan parecido a combinar la población de Canadá, Polonia y Australia y ponerlas a visitar la web todos los días. Sin embargo, no se requieren disculpas porque, en ocasiones, el trabajo de un cartógrafo no es tanto evitar que nos perdamos en un lugar desconocido sino, más bien, señalarnos que ese lugar existe, visibilizarlo.
Entre lo real y lo virtual, cómo jugamos en el mapa
Aunque Baricco parece estar bastante cómodo con el juego, no es ciego a sus defectos. Uno de los mayores problemas es que las habilidades que se necesitan para sobrevivir no se enseñan en ninguna parte. Ciertamente no en la escuela y quizás menos en la Scuola Holden que dirige Baricco en Turín; por lo tanto, cualquiera que no tenga un talento natural para el juego es probable que sea utilizado o desprestigiado perdiendo likes, vidas, intimidad o datos.
Las páginas más esclarecedoras de The Game posiblemente se encuentran entre la 180 y la 185, donde Baricco nos confirma que en el juego todos estamos construyendo una especie de “complicidad pasiva”, unos esperando ser reconocidos y otros intentando conocernos más a través de nuestra vida virtual. Un ejemplo claro es la cantidad de distancia que tomamos con la verdad: posiblemente todas las veces que hemos posteado, twitteado o instagrameado era porque nuestra vida estaba incompleta y necesitaba elaborarse. “Cuando lanzamos fragmentos de vida al ultramundo estamos ELABORANDO LA VIDA, y enviándola a un ultramundo en el que quizás ella estará por fin a nuestra altura”, afirma el escritor. Por lo tanto, la topografía de este mapa del juego cambia, el plano digital no está solo inclinado de bajada para el gesto fácil, rápido y cómodo –muy celebrado en redes sociales– también puede ir en subida “para encontrar en la posexperiencia la vida que anhelamos”.
Capitalismo, Internet y Elites
Baricco explica que nada novedoso a nivel económico ha traído el juego, pues ha cambiado poco en términos de desarrollo económico, justicia social y distribución de la riqueza. «Los ricos del juego son ricos de una manera muy tradicional. Los pobres también son tradicionalmente pobres». Cambia el formato pero no las hegemonías o nuevos monopolios.
Aunque el autor no es especialmente crítico con la técnica y la forma de obtención de datos de los monopolios de Silicon Valley, refleja a través del juicio de Cambridge Analytica cómo la soberbia de los presidentes de estas plataformas –los padres de The Game– se comportan igual, e incluso peor, que un empresario conservador de una empresa de retail, mientras la ley va atrasada con respecto a la velocidad de los productos y novedades que se originan en Internet. “Los senadores se embrollan en el típico dilema americano: cómo poner reglas sin mermar el tótem ideológico del libre comercio más desenfrenado; Zuckerberg quiere unir a la gente, y punto. Cuando le preguntan horrorizados si a fin de cuentas no podría ser útil introducir límites como lo han hecho los cagones esos de los europeos, él dice que probablemente sí, sería útil: el liberalismo americano no le importa un pimiento”. Zuckerberg es élite, una que vive sin entender de consecuencias.
Hoy, la gran mayoría de las personas tiene un ordenador o un teléfono inteligente, lo que parece significar que todo el conocimiento del mundo está al alcance. Por primera vez en la historia nos han hecho creer que vivimos en un mundo sin élites. Parece casi demasiado bueno para ser verdad y, según Baricco, lo es. Él ve una nueva división que fracciona a la sociedad occidental. La mayoría de ellos usan la tecnología como una herramienta para facilitarles la vida normal, pero también hay un pequeño grupo que sabe cómo aprovecharla y tomar el control de la tecnología en su beneficio. «Los que lo hacen mejor determinan en última instancia la mesa de juego», piensa Baricco, «se convierten en una élite». Solo piensen en los influencers, en Kim Kardashian, por ejemplo.
Existe esperanza para seguir jugando sin perdernos en The Game
En la posexperiencia que afirma Baricco emergen, en este mapa de juego, la superficialidad y la literalidad como motores para que los dueños de The Game se muevan. El diseño de la verdad se ha modificado, se le ha hecho un rebranding. Por eso ahora todo parece un problema nuevo, como si no hubiese existido antes de lo digital. Baricco lo clava: piensen en la palabra herejía en la Edad Media, en la palabra mentira y, ahora, en la palabra posverdad. “El juego ha actuado sobre el diseño interno, lógico y funcional de la verdad”.
El autor es irónico en todo el ensayo, y quizás esa mentalidad no millennial formula la inexistente diferencia entre lo real y lo digital, y que todos los procesos que hemos vivido en la historia son parecidos, pero ahora se representan en otro formato. Sin embargo, y a pesar de la ironía, suena esperanzado con la generación Z[contexto id=»381720″], la generación de nativos digitales, esa que podrá combinar lecciones del pasado con herramientas del presente, diseñando así soluciones que aún no existen. “Si fallan, el juego permanece imperfecto y esencialmente frágil. Luego será derribado tarde o temprano por la ira social.»