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Sable, descubriéndonos a través de lo intangible

Sable es un homenaje a la estética de Moebius, y un viaje iniciático que nos invita a descubrirnos a través del legado de un tiempo perdido

Sable, descubriéndonos a través de lo intangible

'Sable' | Steam

Pensar en Moebius es sentir el aire. El dibujante francés, fallecido en 2012, dejó tras de sí un legado que nos permite rastrear la evolución del cómic europeo a lo largo del siglo XX. Se le asocia fundamentalmente con la revista Métal Hurlant, uno de los grandes revulsivos del medio en los setenta; con la lisérgica El Incal, otra hija de su época; y por supuesto con el incombustible teniente Blueberry, cuyas aventuras dibujó entre 1965 y 2007, llegando a tomar las riendas del guion a la muerte de Jean-Michel Charlier. 

Sin embargo, Moebius siempre fue un explorador. Más allá de todos estos nombres de referencia dentro del universo del cómic, realizó contribuciones en el terreno del cine e incluso del videojuego. La más significativa, por lo mucho que evidencia su estilo, la portada original japonesa del juego de Sega Saturn Panzer Dragoon  (1995), el primer título de la franquicia, recuperado gracias a un remake en 2020. El diseño de personajes y escenarios tampoco escondía su clara inspiración en la obra de Moebius. Y es que esos cielos inmensos que surcamos a bordo de una criatura mitad dragón, mitad ingenio mecánico, se encuentran hermanados con los mismos que el francés desplegaba en sus ilustraciones. Ciudades imposibles a medio camino entre la fantasía y la ciencia ficción, y completamente insertas en lo onírico; tamizadas, como no podía ser de otro modo, por ese misticismo que tanta importancia tuvo en su vida. 

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Cover de Panzer Dragoon vía Otaku Freaks.

Espacios inmensos donde todo parece posible, que nos invitan a explorar y descubrir misterios más allá de nuestra imaginación. Moebius es tremendamente evocador para cualquier artista, pertenezca al medio que pertenezca. Es difícil no sentirse hipnotizado por alguna de sus ilustraciones, así que tampoco es de extrañar que las primeras imágenes que aparecieron en redes sociales de Sable, el juego debut de Shedworks, nos dejaran boquiabiertos de igual modo. A pesar de la gran cantidad de obras emblemáticas con las que cuenta el cómic europeo, la estética manga o la producción americana son las que suelen llevarse el gato al agua a la hora de conquistar la mirada de los diseñadores. Sable no solo suponía un soplo de aire fresco en este sentido, sino que, además, cumplía a la perfección con su voluntad de capturar la esencia de la obra de Moebius. No se trata de imitar un estilo  y una paleta de colores: esa sensación de un espacio poderoso a nuestro alrededor, de sobrevolar enigmas, se hallaba recogida a la perfección en los primeros esbozos de un título del que no sabíamos prácticamente nada. 

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Imagen de ‘Sable’ vía Steam.

Así fue durante bastante tiempo: cada vez que Shedworks publicaba un nuevo .gif en redes, nuestra expectación y nuestro entusiasmo crecían. Sin tener idea del género al que iba a pertenecer el juego, de la historia o siquiera de las mecánicas, teníamos claro que estábamos ante una obra de corte muy distinto a lo habitual, incluso dentro del indie. Tal vez fuera esta presión indirecta lo que llevó al estudio a lanzar la tan esperada demo del juego durante el Steam Next Fest, en junio, en un estado que quizás no fuera el adecuado. Esta primera toma de contacto supuso una decepción generalizada. El control no resultaba nada fluido y entorpecía la experiencia, y los primeros compases de la aventura, en los que acompañábamos a la joven Sable en la preparación de su ritual de inicio a la edad adulta, resultaban formulaicos. Como siempre, el problema de las expectativas elevadas. Tanto la crítica como los aficionados fueron cautos a la hora de juzgar al título por este primer acercamiento, no obstante. Aunque la demo no hubiera sido lo que se esperaba, la sensación de que había algo más estaba ahí.  De que ese horizonte por explorar iba a merecer la pena, llegado el momento. 

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Imagen de ‘Sable’ vía Steam.

Por fin, el momento está aquí. Sable se encuentra disponible para PC y Xbox One / Series X desde el pasado 23 de septiembre. No hay unanimidad, porque no puede haberla nunca, pero sí que parece haber un consenso generalizado: dejando a un lado problemas técnicos menores, que pueden pulirse con parches sin demasiada dificultad, Sable nos ofrece el tipo de experiencia que dejaban entrever aquellas imágenes tempranas. No hay que olvidar que se trata del primer juego de un estudio minúsculo, cuyo núcleo está formado por dos amigos, Dan y Greg, que comenzaron a trabajar en él en el cobertizo del padre de este. Es quizás el motivo por el que no arriesgan demasiado en esos primeros minutos de juego, los que funcionan a modo de introducción. Sin embargo, una vez traspasado el umbral, cuando se nos deja a nuestro albedrío, es cuando la maravilla nos engulle.

La escritura, a cargo de Meg Jayanth, responsable de juegos imprescindibles como 80 Days o Sunless Sea, contribuye muchísimo a esta identificación con el escenario. La joven Sable, de la tribu Ibex, debe embarcarse en su viaje iniciático a través del desierto para descubrir por sí misma cuál es su destino como adulta, o lo que es lo mismo, cuál será su ocupación. Supone mucho más que escoger una profesión: se trata de definirse en el mundo, encontrar un camino acorde con su espíritu. Escuchamos su voz interior a través de sus interacciones con otros personajes, aprendemos sobre las tradiciones de su tribu, y compartimos sus sentimientos enfrentados: la emoción de saltar a la madurez se entremezcla con el desgarro que supone dejar atrás todo lo que conoce, todo lo que ha sido hasta ese momento. 

La moto mecánica con la que surcamos los parajes desérticos es un personaje en sí mismo, casi se diría que coprotagonista. Nos lo dice la maestra mecanicista cuando terminamos de ensamblarla, con las piezas que hemos recogido: no es un vehículo que nos sirva, sino nuestra compañera en nuestro viaje de autodescubrimiento. Es un concepto que cristaliza la sensación que nos ofrece el mundo: no está ahí para que nos sirvamos de él. Si queremos descubrirnos, lo primero que tendremos que hacer será aprender a coexistir, incluso con aquello que no podemos ver. Lo intangible se despliega a nuestro alrededor en las ruinas de una civilización que solo podemos intuir, y de la que iremos aprehendiendo retazos poco a poco. 

Sable es una experiencia de mundo abierto pausada, que puede ser tan larga o corta, tan contemplativa o apresurada como queramos. Nos ofrece un lujo que rara vez se nos permite en la vida real: el de tener tiempo para pensarnos a nosotros mismos, para entendernos con total libertad. 

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