Los jóvenes de la Generación Z prefieren dedicarse a los videojuegos antes que al fútbol
Esta salida profesional se encuentra por encima de otros sectores como sanidad, deporte profesional o ciencia
Los videojuegos pueden convertirse en una profesión. La simple afición de los jóvenes, que se encuentra en un alza -casi- imparable, ha generado gran expectación. La clave está en los creadores de contenido, los streamers.
Este avance, cuyo desarrollo sigue en aumento, ha penetrado en la Generación Z (nacidos entre 1994 y 2010), mostrando que, la industria de los videojuegos y la creación de contenidos son las salidas profesionales más deseadas por los españoles de dicha edad, con un 39% y un 34%, respectivamente.
Estos datos han sido recogidos por la III Radiografía del Gaming en España, que sitúa las preferencias de ‘los Z’ sobre la industrial del gaming por encima de otros sectores como la sanidad (17%), el deporte profesional (16%) o las disciplinas científicas (14%).
Según los expertos de la industria contactados por THE OBJECTIVE, las profesiones especializadas están creciendo enormemente. Éstas engloban desde la creación de contenidos audiovisuales hasta el desarrollo de videojuegos. Por ello, el estudio afirma que el 90,2% de los gamers de la Generación Z las considera salidas profesionales con futuro.
Situación del ‘gaming’ en España
En nuestro país, el gaming proporcionó 8.833 empleos directos a profesionales en 2021 y 9.893 en 2022, estimándose un crecimiento agregado del 10,7% para el periodo 2021-2025, de manera que para ese último año, se prevé que el sector genere 13.000 puestos de trabajo, según la última edición del Libro Blanco del Desarrollo Español del Videojuego
En opinión de Joan Arnedo, profesor de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), en declaraciones recogidas por este medio: «Ahora ya son un producto de consumo para todos los públicos: desde el niño que juega a Roblox, el adolescente con Fortnite o la abuela con el Candy Crush», explica.
Sin embargo, la novedad se encuentra en que el sector ya conquista otros campos de entretenimiento, como son el audiovisual (con los streamers) o los eSports (competiciones de videojuegos a nivel profesional). A su vez, se suman las incontables adaptaciones al cine y las series como son los casos de The Witcher, Arcane (sobre el videojuego League of Legends) o The Last of Us.
Según los datos recogidos de Statista por este medio, España es el quinto país dentro del mercado de videojuegos a nivel europeo. El mercado se divide en dos secciones: facturación física (hardware -consolas-, software -videojuegos, y accesorios-) y facturación online (plataformas online, aplicaciones y suscripciones a servicios).
Crecimiento y economía del videojuego español
Con todo ello, según el anuario de AEVI, España registró en 2022 una facturación total de 2012 millones de euros (2.176 millones de dólares), quedando muy lejos, aún, de nuestros competidores más próximos. Alemania cuenta con una facturación de 5.870 millones de dólares; Reino Unido, de 5.310 millones; Francia, de 4.130 millones; e Italia, quien más cercano está a nosotros, de 3.290 millones.
La Asociación Española de Videjuegos (AEVI) mencionó a THE OBJECTIVE hace unos meses que «en la actualidad tenemos la suerte de que en nuestro país hay un grado alto de penetración, hay grandes torneos nacionales e internacionales, magníficos equipos y jugadores e importantes patrocinadores que invierten en esta industria. De cara al futuro, es posible que los inversores internacionales pongan también un ojo en alguno de estos agentes que forman parte del mercado español».
Fernando Cardenete, comentarista de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) ,a su vez, también comentó a este periódico que: «tener a marcas tan potentes como Heretics o KOI es siempre un neto positivo para la industria, sobre todo a nivel local, aunque puedan acarrear algunas dinámicas menos deseables como la radicalización de una parte de la audiencia».
Perfiles más demandados
En la actualidad, según el Libro Blanco los principales perfiles que pueden encontrarse en los estudios son programadores, encargados de crear la lógica del juego y el código para que se ejecute en el ordenador, con un 20%. Artistas, que diseñan los bocetos de trabajo y los elementos gráficos o sonoros del juego, con un 17%.
Más abajo se encuentran los diseñadores, que idean las mecánicas de juego desde el punto de vista conceptual, cómo va a ser la experiencia del jugador y los mapas de los niveles, cuya presencia es de un 8%. Y, por último, los animadores, encargados de generar los movimientos de los personajes de manera que estos sean realistas o se adecuen al estilo del juego, que representan un 7%.
Sin embargo, también hay perfiles menos presentes, pero bastante perseguidos por las empresas, como el de experto en monetización o de economía de juego, que pueden tener una alta demanda precisamente porque escasean.