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Las mujeres ya son el 47% de los consumidores de videojuegos, pero dedican menos tiempo

El confinamiento de 2020 se tradujo en un récord en el número de mujeres que jugaron a videojuegos

Las mujeres ya son el 47% de los consumidores de videojuegos, pero dedican menos tiempo

Mujeres jugando a videojuegos recreativos | Unsplash

La industria de los videojuegos se encuentra en constante evolución y, ahora se pueden disfrutar en teléfonos, tabletas, internet, etc. Esta evolución ha situado a las mujeres dentro del sector -que aún se mantiene rodeado de machismo-, mucho más cerca de los videojuegos.

Concretamente, el sector ya cuenta con 18,2 millones de jugadores, que se dividen en 9,6 millones de hombres (53%) y 8,6 millones de mujeres (47%), según el nuevo Anuario de la industria del videojuego en España en 2022, al que ha tenido acceso THE OBJECTIVE. Esto supone cifras similares a las del año pasado, no obstante, lo novedoso es la caída en la media de horas jugadas a la semana.

En 2021, el consumo de videojuegos se situó en una media de 8,1 horas a la semana, mientras que en 2022 ha bajado ocho puntos, hasta las 7,42 horas, colocándonos muy por detrás de países de nuestro entorno como Alemania, Reino Unido y Francia. Este hecho puede suponer un freno en el avance de la industria y sus competiciones, tanto tecnológicas como de eSports.

Mujeres en una industria de hombres

Como explicó Freeze, jugadora profesional de Valorant de Case eSports -el equipo del jugador de fútbol Casemiro- hace unas semanas a THE OBJECTIVE: «Nosotras solo rankeamos contra equipos masculinos, pero dependes de encontrar un lugar seguro. A día de hoy entre las chicas estamos más tranquilas, porque cuando jugamos con chicos son aquellos que nos conocen, que saben quienes somos. Cuando juegas con chicos fuera de tu circulo nadie te hace caso y se nos minimiza solo por ser mujeres».

Esta realidad es recurrente en la industria y no solo en el ámbito competitivo de los videojuegos. Ejemplos como el de la streamer Cristinini han dado la vuelta por internet, debido a la situación actual de las mujeres en el sector. Muchas son sexualizadas por jugar, las creadoras reciben críticas constantes por sus capacidades, independientemente de si son buenas o no.

Además, como explican muchas jugadoras: «Es muy difícil sentirse representada en los videojuegos. Ahora hay más protagonistas mujeres que son poderosas o trangresoras, pero en la mayoría de juegos, como el ‘Genshin Impact’, todas parecen niñas pequeñas hipersexualizadas. Algo que da asco, miedo y que muestra mucho como son muchos estudios de videojuegos».

Tiempo y edad en los videojuegos

El segundo trimestre de 2020 coincidió con el primer confinamiento en muchos países y durante este tiempo se alcanzó un récord de GameTrack en el número de mujeres que jugaron a videojuegos: se estima que 60 millones de mujeres jugaron desde algún dispositivo. Aunque estos picos no se mantuvieron en el tercer y cuarto trimestre, tras disminuir las restricciones de movilidad, el número de mujeres usuarias de videojuegos se mantuvo al alza en 2020 en general.

En 2022, solo en España, ocho millones y medio de mujeres juegan habitualmente a videojuegos. Según los datos de AEVI, recogidos por este diario, el 72% de los jugadores juega cada semana (13,1 millones de jugadores) y, de ese 72%, el 45%, es decir, 5,9 millones de jugadores, son mujeres.

Además, según lo recogido por la Asociación Española del Videojuego, la edad predominante de los jugadores de videojuegos se encuentra entre los 25 y los 34 años (24%), de los que el 11% son mujeres (891000 personas) y el 13% son hombres (1053000 personas).

Cabe destacar la presencia de ese 20% de jugadores (9% mujeres y 11% hombres) que tienen como actividad habitual los videojuegos, teniendo una edad comprendida entre los 45 y los 64 años. Es una manera simple y demostrativa de que los videojuegos salieron de ese plano ‘para niños’ hace años, sobre todo durante la pandemia.

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