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Consumo

Los 'cofres sorpresa' en los videojuegos elevan el riesgo de padecer ludopatías en los menores

Los sistemas de azar en los videojuegos se hacen cada vez más comúnes con propuestas de beneficios instantáneos a jóvenes sin conocimiento de los riesgos

Los ‘cofres sorpresa’ en los videojuegos elevan el riesgo de padecer ludopatías en los menores

Las 'loot boxes' aumentan el riesgo de padecer ludopatías' | Wikimedia Commons

Los Mecanismos Aleatorios de Recompensa (MAR), cofres o cajas sorpresa o loot boxes son la ejemplificación de ‘la ruleta’ en los videojuegos. Consisten en dinámicas de azar dentro de cualquier tipo de juego -que pueden no tener nada que ver con apostar, jugar cartas o tener suerte-, que persiguen captar la atención de los jugadores para que sean partícipes a cambio de dinero real.

Esta mecánica guarda un evidente paralelismo con los juegos de azar, propios de las casas de apuestas, pero, en este caso, están expuestas al alcance de los jóvenes -de cualquier edad- dentro de su espacio de ocio.

Por ello, la necesidad urgente es la educación de los padres o tutores, además del entorno de los jóvenes, en estas nuevas plataformas digitales: «Es fundamental que las personas educadoras de nuestros y nuestra jóvenes y menores puedan formarse en este tipo de prácticas no sólo con el objetivo de poder establecer normas y límites
con respecto al uso de dispositivos electrónicos, sino también para poder sentirse seguros de sí mismos si en algún momento deben abordar alguna problemática de este tipo con sus hijos e hijas», comenta Ainhoa González Estín, psicóloga experta en adicciones de Proyecto Hombre en Cantabria, a THE OBJECTIVE.

Los menores que compran loot boxes -o cajas de botín- tienen el doble de riesgo de apostar online en solo medio año, siendo más propensos a desarrollar ludopatías a largo plazo, así como evidencia un estudio pionero del grupo de investigación Ciberpsicología de la UNIR.

El Ministerio de Consumo ya puso, en 2020, las loot boxes bajo observación, desarrollando el anteproyecto de ley por el que se regularían los MAR asociados a productos de software interactivo de ocio. Para la redacción del anteproyecto, el Ministerio que dirige Alberto Garzón ya contó con las evidencias proporcionadas por las investigaciones de este grupo de la UNIR.

Las ‘loot boxes’ generan conductas nocivas

Tras leer las propuestas, los efectos y estímulos audiovisuales que incitan a probar suerte para ganar premios se convierten en un refuerzo intermitente de participar. Así, de nuevo, encontramos otro paralelismo con los casinos, que utilizan la misma técnica para enganchar a los usuarios.

Dentro de los videojuegos, estos mecanismos -algunos de oferta- están perfectamente integrados, haciendo que parezcan parte del diseño de estos mismos. La propuesta de participación no consiste en un pop up invasivo o molesto, sino en una formalizada sensación de beneficio inmediato, haciendo que el consumidor no tenga miedo, ni se sienta inseguro.

«Las loot boxes son un fenómeno relativamente reciente que se inició con el auge de los videojuegos online, por lo que las evidencias empíricas sobre sus riesgos todavía son limitadas, siendo necesaria más investigación. Pero, sin duda, ya existen estudios que plantean que las loot boxes serían en realidad formas de juego de apuesta encubiertas, por lo que sería necesaria una normativa que regulara estas dinámicas dentro de los videojuegos, principalmente en la población de los más jóvenes», explica Ignacio Lucas, Investigador post-doctoral de la Unidad de Juego Patológico y Adicciones Comportamentales del  Hospital Universitario de Bellvitge y del Instituto de Investigación Biomédica de Bellvitge-IDIBELL, a THE OBJECTIVE.

«El refuerzo intermitente opera de la siguiente manera: la realización de una conducta nos reporta, de
forma aleatoria, una consecuencia positiva o una consecuencia negativa. Esa consecuencia positiva es
la responsable de que, en nuestra mente, aparezca la opción de ganancia y nos mantengamos más
tiempo intentando obtenerla
», expresa González.

Asimismo, el estudio muestra que la compra de este tipo de recompensas dentro de los videojuegos es una práctica estable para los menores y no algo eventual. De hecho, de todos los que compraron en algún momento una caja de botín, casi el 60% volvió a adquirirlas a los seis meses; siendo por tanto una conducta estable de consumo.

Según datos de 2020, el 58% de las apps de juegos de Google Play, el 59% de las de Apple Store y el 36% de Steam contenían loot boxes. Una notable mayoría de estos juegos para móviles con mecanismos de recompensa (93,1% para Android, 94,9% para iOs) estaban indicados para mayores de 12 años. En definitiva, esta información pone de manifiesto que hay problemas con el público objetivo a quien se está presentando estas dinámicas de azar, ya que son mayoritariamente menores.

Muchos de estos videojuegos son gratuitos, pues están financiados mediante pagos voluntarios, o cuestan un valor simbólico de adquisición. Este modelo de negocio, sin duda, es poco rentable ya que, incluso en los videojuegos de pago, se ofrece un producto bastante duradero por un único pago inicial. Es entonces cuando las loot boxes, aparecen como un mecanismo para para proveer una vía de financiación a las compañías.

El ministro de consumo, Alberto Garzón, presentando el anteproyecto de ley contra las ‘loot boxes’ el pasado mes de junio. Ministerio de Consumo (Twitter)

Austria las ha declarado apuestas, ¿y España?

En Austria, un juzgado de Hermagor, en el estado de Carintia, ha sembrado un nuevo precedente para el tratamiento de los videojuegos, las apuestas y las loot boxes en Europa. En una demanda, el magistrado en cuestión ha fallado a favor de un menor que había gastado 400 euros en el FIFA, atentando contra las leyes del gambling del país, obligando a Sony a devolver el dinero por permitir la venta de sobres de FUT en la PS Store.

«La primera recomendación sería que evitaran que sus hijos e hijas usaran loot boxes, además de muchas otras asociadas al uso saludable de los videojuegos y de las pantallas. Hoy en día, la población más joven pasa gran parte de su tiempo en entornos virtuales, por lo que resulta necesario que padres y madres conozcan los potenciales riesgos que existen en estos entornos, incluyendo las mecánicas de las loot boxes, En definitiva, es esencial educar a padres y madres en los peligros asociados a las loot boxes, como el gasto excesivo o su asociación con los juegos de apuestas», argumenta Ignacio Lucas.

Países como Bélgica ya se posicionaron en su momento, vetando estas prácticas. Otros ejemplos, como Holanda, han impuesto multas millonarias a Electronic Arts por mantener los sobres FUT de FIFA, considerados loot boxes y, por tanto, apuestas recreativas declaradas en dichos países.

En España, Alberto Garzón, ministro de Consumo, impartió hace menos de un año el seminario Loot Boxes: Nuevos retos de la industria del videojuego, en el que se aseguró que nuestro país sería el primero en regularlas, de manera específica, en la Unión Europea.

Además, dicha legislación afectaría, también, a las criptomonedas y los NFTs. No obstante, la propuesta ha acabado siendo una simple sugerencia de prohibir algunas recompensas aleatorias a menores de edad -sobre todo por los PEGIs-.

«Es fundamental que exista una regulación para los videojuegos. En ejemplos como el videojuego NBA 2K, nos encontraremos que su edad mínima para poder jugar al mismo, según el Sistema PEGI -mecanismo de regulación para ofrecer información sobre contenido y edad mínima de los videojuegos-, es de 3 años. Sin embargo, en él han aparecido distintos juegos de azar y utiliza el refuerzo intermitente en sus cofres», finaliza González.

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