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El sector de los eSports crece al estilo americano con las competiciones universitarias

El sector con más proyección a futuro del deporte cuenta con el apoyo de grandes marcas e instituciones para fundamentar un ecosistema en el talento joven

El sector de los eSports crece al estilo americano con las competiciones universitarias

Las finales de la competición Amazon University Esports tuvieron lugar en el evento Gamergy | GG Tech (Cedida)

El modelo estadounidense de deportes universitarios ha sido uno de los grandes logros de Estados Unidos, pues las instituciones académicas pusieron ‘toda la carne en el asador’ apostando por el prestigio, no solo estudiantil, sino también deportivo. Esa cultura ha llegado a España lejos de los deportes tradicionales, pues han sido los eSports los que han dado el paso principal para crear un sistema universitario competitivo con proyección, que de beneficios e influencia a las universidades.

«Sin duda el deporte universitario americano es una referencia para cualquier tipo de competición a este nivel académico. Las becas, sistema de conferencias, identidades visuales, etc.. forman parte del modelo de competición universitario americano y se han aplicado a esta competición de esports alrededor del mundo», comenta a THE OBJECTIVE Tao Martínez, responsable de desarrollo universitario en GG Tech.

Mantener el deporte de élite en un país tiene grandes complicaciones, pero Estados Unidos ha demostrado que es posible apostando por las máximas competiciones desde temprana edad. No obstante, fuera del famoso ‘rugby universitario‘, España no ha sido capaz de crear un entorno deportivo y competitivo a desarrollar por parte del sistema educativo, pero los eSports pueden significar el precedente perfecto para establecer dicho ecosistema.

Según los datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), recogidos por THE OBJECTIVE, en 2020 los eSports generaron unos ingresos de 947,1 millones de euros a nivel mundial, con cerca de 215 millones de seguidores en todo el mundo, convirtiéndolos en uno de los sectores con mayor proyección futura del mundo.

Parte de la competición se realiza en el videojuego League of Legends, el más jugado competitivamente del mundo. GGTech (Cedida)

Esports universitarios

De la mano de GGTech, y con el patrocinio de Amazon, Amazon University Esports se ha convertido en la principal liga universitaria de deportes electrónicos del mundo, contando con la participación de cerca de 2.000 universidades, a nivel global, y más de 25.000 alumnos entusiasmados por el sector. Tienen presencia en 16 países de 4 continentes diferentes y desde el año pasado se iniciaron los eSports Masters, el mundial entre universidades.

«Proyectar al mercado laboral es uno de los pilares fundamentales del proyecto. Junto a la competición, existen otros dos pilares: El social y el educativo. Mediante el social, buscamos formar o hacer crecer las comunidades de eSports y gaming en las universidades, mediante eventos, competiciones amistosas, actividades on line, canales de comunicación, etc… Por último, el pilar educativo busca, por un lado la captación y desarrollo de talento, y por otro mostrar las posibilidades educativas existentes a través de los eSports y el gaming. Cada año se ofertan plazas de prácticas con el fin de dar posibilidad de aplicar lo aprendido en la carrera o Máster durante los últimos años, en el campo de los esports», explica Martínez.

Este desarrollo ha conseguido que el proyecto se encuentre en su octava temporada en España -el proyecto inició en 2014- y sirve como contenedor de experiencias para los alumnos, adaptando las necesidades competitivas a las estudiantiles, así como ocurre en el deporte universitario estadounidense, con el fin de mantener la formación y permitir que los jugadores del el máximo nivel.

Un factor fundamental que favorece el proyecto es la existencia de los Leaders. Estos son los alumnos ‘capitanes’ de cada equipo, mostrándose como la cara visible de la comunidad universitaria a la que representa y que tienen el rol de mediar entre organización, universidad y jugadores, obteniendo grandes experiencias en manejo y gestión de equipos.

Deportistas americanos y jugadores españoles

Uno de los factores más sorprendentes del modelo estadounidense universitario para ser el mejor es la facilidad para compaginar ambas tareas. Entrenadores y profesores permanecen en contacto y los horarios se planifican mediante advisors, siendo permisivos para que los estudiantes puedan entrenar y jugar. Se cubren las necesidades, se reducen los exámenes teóricos y se cambia todo por un contenido más práctico.

En cuanto a las becasla NCAA (National Collegiate Athletic Association) reparte anualmente billones de dólares en ayudas a los estudiantes. Existen becas deportivas (parciales que cubren el 20, 40, 60 u 80% de los costes, y completas), becas académicas (para estudiantes con un muy buen SAT -la selectividad americana- y becas internacionales, ofrecidas por algunas universidades para atraer a estudiantes de fuera del país. Las mejores becas, las becas deportivas completas, garantizan la matrícula, libros, residencia, dietas, viajes con el equipo, seguro médico, material deportivo etc.

«A la hora de realizar los calendarios de competición, tanto su extensión como el cuándo suceden, se revisa con publishers y calendarios académicos, tratando de evitar fechas sensibles académicamente hablando -exámenes, vacaciones, inicio de curso etc-. La extensión es un factor a tener en cuenta y es algo más reducida que competiciones profesionales o semi-profesionales. No obstante, hay una amplia oferta durante todo el año con formatos más cortos y atractivos en épocas más sensibles para los estudiantes», concreta Martínez.

«La mayor parte de la competición sucede on line y, a menudo, con fechas flexibles en algunas etapas de la competición. Para las finales, presenciales siempre que sea posible, se trata de dar una experiencia al jugador lo más cercana al profesional. Como mencionamos anteriormente, se eligen fechas cómodas para los estudiantes, pero el resto de la experiencia se trata de asemejar al ámbito profesional de las competiciones», termina.

Amazon University eSports

La competición universitaria de GGTech comprende los videojuegos de League of Legends, Rocket League, Clash Royale, Valorant y TFT (TeamFight Tactics). De esos cinco, tres pertenecen a Riot Games, la desarrolla de videojuegos que ha absorbido el monopolio de los eSports, sobre todo gracias a Lol y Valorant.

No obstante, la empresa americana es muy estricta con el uso competitivo de sus obras, decidiendo la concesión de permisos para realizar competiciones valorando diferentes criterios. Así pues, GGTech profundizó en las necesidades de los alumnos para obtenerlos y mantener el ecosistema, aunque los costos son muy grandes.

«Los sponsors son la fuente principal de financiación. De esta forma permite a universidades y estudiantes participar de forma totalmente gratuita en cualquiera de las competiciones que ofrecemos y con acceso a premios importantes o competiciones internacionales, lo más parecido al circuito semi-profesional», argumenta Martínez desde GGTech.

Con ello sobre la mesa, los jugadores no deben preocuparse por competir o desplazarse a distintas competiciones, así como del alojamiento mientras se realizan las jornadas, pues la liga es respaldada por grandes marcas a nivel internacional como Amazon, Intel y Omen.

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