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Los E-Sports se convertirán en una de las industrias de deportes más grandes en 2050

El auge de los deportes electrónico se basa en una industria en expansión impulsada por la creciente audiencia y los ingresos multimillonarios

Los E-Sports se convertirán en una de las industrias de deportes más grandes en 2050

Componentes de Rogue (Actual KOI) | Petter Arvidson (Europa Press)

Los deportes electrónicos, también conocidos como E-Sports, han experimentado un rápido crecimiento de popularidad en los últimos años. La economía de los E-Sports se refiere a la industria que se ha desarrollado alrededor de estos eventos, incluyendo patrocinios, publicidad, derechos de transmisión, boletos para eventos en vivo, merchandising etc.

En términos de tamaño, se espera que la economía de los deportes electrónicos alcance los 1.08 billones de dólares en 2024, según Newzoo, una empresa de investigación de mercado especializada en el sector. Esta cifra incluye los ingresos de los equipos, las competiciones, los patrocinios y la publicidad.

Una de las principales fuentes de ingresos de la economía de los E-Sports, sobre todo, de la escena profesional al más alto nivel, son los patrocinios. Grandes empresas de tecnología, bebidas, alimentos, entre otras, han invertido en la industria de los deportes electrónicos. Estas empresas buscan asociarse con equipos y jugadores que tengan una gran cantidad de seguidores y que sean populares en las plataformas de streaming.

Ejemplos claros los encontramos en España, con Movistar Riders, Barça eSports -equipo del club de fútbol homónimo-, Giants (que fue llamado Vodafone Giants hasta la pasada temporada), Finetwork KOI o UCAM Tokiers -equipo de la Universidad Católica San Antonio de Murcia.

La Asociación Española de Videjuegos (AEVI) ha mencionado a THE OBJECTIVE: En la actualidad tenemos la suerte de que en nuestro país hay un grado alto de penetración, hay grandes torneos nacionales e internacionales, magníficos equipos y jugadores e importantes patrocinadores que invierten en esta industria. De cara al futuro, es posible que los inversores internacionales pongan también un ojo en alguno de estos agentes que forman parte del mercado español.

Fernando Cardenete, comentarista de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), ha comentado a THE OBJECTIVE: «Tener a marcas tan potentes como Heretics o KOI es siempre un neto positivo para la industria, sobre todo a nivel local, aunque puedan acarrear algunas dinámicas menos deseables como la radicalización de una parte de la audiencia».

«No es sinónimo automático de éxito, porque el gran reto es fidelizar a todo el nuevo público hacia un sector que resulta muchas veces hostil en cuanto a barreras de entrada, pero tener la oportunidad de ampliar horizontes en un mercado de nicho siempre es algo que ha de celebrarse», ha terminado de señalar.

Otra fuente importante de ingresos son los derechos de transmisión. Algunos eventos importantes de E-Sports, como la Superliga de League of Legends o The International de Dota 2, son transmitidos en vivo en plataformas de streaming como Twitch o YouTube. Los derechos de transmisión para estos eventos pueden ser vendidos por millones de dólares.

También hay una economía de juegos dentro de los E-Sports. Muchos juegos populares, como Overwatch o Fortnite, tienen sus propias economías virtuales donde los jugadores pueden comprar elementos virtuales, skins o cosméticos para personalizar sus personajes. Los desarrolladores de juegos pueden generar ingresos significativos de estas economías virtuales.

Además, existen excepciones, donde los jugadores pueden beneficiarse de este sistema Pay-2-Fun. Por ejemplo, cada uno de los integrantes del equipo ganador del mundial de League of Legends podrá diseñar una skin para alguno de los personajes que haya jugado durante el campeonato. Esa skin será puesta a la venta por tiempo limitado y todo lo generado por ésta misma irá a parar al bolsillo del jugador, generando millones de dólares.

Targamas de G2 (actualmente en Excel) en la final de Lec frente a Rogue 2022. Petter Arvidson (Europa Press)

Ingresos del sector

Según las proyecciones de la empresa de investigación de mercado Newzoo, se espera que la economía de los E-Sports alcance los 1617.7 millones de dólares en 2024, después de las grandes cifras de 2021 -1084.1 millones de dólares-.

Los ingresos de los E-Sports se desglosan de la siguiente manera:

  • Los patrocinios son la mayor fuente de ingresos.
  • Los derechos de transmisión son la segunda mayor fuente de ingresos.
  • La publicidad son la tercera mayor fuente de ingresos.
  • Los ingresos de la venta de entradas y merchandising para eventos en vivo son la cuarta fuente de ingresos pero la más importante para la imagen de los clubes.

Es importante tener en cuenta que estas cifras se han visto afectadas por factores externos, como la pandemia de COVID-19, que ha tenido un impacto significativo en la industria y los eventos en vivo.

Audiencias de los E-Sports

La audiencia de los E-Sports ha crecido significativamente en los últimos años y se espera que continúe aumentando en el futuro. Según los datos de la Asociación Española de Videjuegos (AEVI): «La audiencia de los E-Sports fue de más de 200 millones en todo el mundo y las previsiones de cara a 2024 es que esa cifra alcance los casi 600 millones. Con unos niveles así de audiencia y seguimiento de este fenómeno, las posibilidades de inversión crecerán de manera paralela».

Según las proyecciones de Newzoo, la audiencia global de los E-Sports alcanzará los 577 millones de personas en 2024.

La mayoría de la audiencia se concentra en los mercados asiáticos, especialmente en China y Corea del Sur. Sin embargo, los E-Sports, también están ganando popularidad en otras partes del mundo, como Europa y América del Norte.

Los deportes electrónicos tienen una audiencia principalmente joven, con una edad promedio de 26 años según Newzoo. Además, la audiencia tiende a ser más diversa que la de los deportes tradicionales, con una mayor proporción de mujeres y personas de origen étnico diverso.

Es decir, la audiencia de los E-Sports es grande y diversa. Los mercados asiáticos, en particular, tienen una gran cantidad de seguidores, pero la popularidad de los deportes electrónicos también está en aumento en otras partes del mundo.

Faze Clan tras ganar el campeonato mundial de Counter Strike. Kristof Van Accom (Europa Press)

Los E-Sports en España

España es uno de los países de Europa donde los E-Sports tienen una gran presencia y popularidad, tanto en términos de audiencia como de ingresos generados. Según un informe de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), los deportes electrónicos generaron más de 30 millones de euros en ingresos en España en 2019, llegando a más de 34 millones en 2022, logrando superar el bache económico-social que ha supuesto la pandemia de Covid-19, pero sin grandes ganancias, encontrando un pequeño período de recesión.

AEVI destaca: «En 2020 el sector facturó en nuestro país unos 34 millones de euros y consiguió reunir a 2,9 millones de entusiastas, siendo el número 12 en audiencia a nivel mundial. Lo que está claro es que es un buen momento para invertir con condiciones aún asequibles en un sector que tiene muchos fans, de un perfil mayoritariamente joven y que previsiblemente seguirá creciendo en los próximos años a un ritmo vertiginoso».

Además, la propia AEVI ha analizado que: «España es, además, el país con mayor cantidad de consumidores dispuestos a hacer desembolsos económicos en esports (26%), por lo que las perspectivas de crecimiento en este sentido son amplias».

Cardenete ha comentado: «Desde hace aproximadamente un trimestre se habla abiertamente «de un invierno de los esports» debido, sobre todo, a los movimientos del mercado norteamericano. A las complicaciones económicas mundiales debido a la suma de factores como la inflación, conflictos geopolíticos o las secuelas de la pandemia se suma el agotamiento del capital de riesgo invertido especialmente en el segundo lustro de la pasada década».

En términos de audiencia, también son muy populares en España. Según el mismo informe de AEVI, se estima que la audiencia, en España, alcance los 4,5 millones de personas. Además, según los datos de la plataforma de streaming, Twitch, España es el cuarto país con mayor audiencia en su plataforma, con un promedio de 2,5 millones de espectadores mensuales.

La LVP (Liga de Videojuegos Profesional), propiedad del grupo Mediapro, cerró el curso 2022 con un total de 77,3 millones de espectadores, aumentando un 10% frente a 2021. Esto supone también un aumento de horas vistas y de espectadores simultáneos, logrando un pico de 124.914 personas en la final de los Worlds de League of Legends.

No obstante, el mayor récord lo ostenta el streamer Ibai LLanos, que logró, en la misma cita, el récord internacional de visualizaciones simultáneas en una competición de videojuegos en una sola plataforma. Llanos congregó en su canal de Twitch a 481.701 viewers a la vez, rompiendo el anterior récord, que también era de su propiedad.

AEVI ha destacado, para finalizar la importancia de contar con el apoyo de las administraciones, pudiendo agilizar la creación de un ecosistema sostenible capaz de fomentar el desarrollo de talento nacional, las oportunidad de emprendimiento o la atracción de inversores. De esta forma, según mencionan, España podría mantenerse como líder de Europa y llegar al top del mundo.

En resumen, los deportes electrónicos tienen una audiencia y un impacto significativo en España, generando ingresos importantes y ganando cada vez más atención de los medios de comunicación. La industria de los E-Sports en España continúa creciendo y se espera que siga aumentando en popularidad en los próximos años.

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