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Se abre el debate: ¿y si el futuro pasa por elegir nuestra propia aventura en el cine?

En Bandersnatch, la primera decisión que tomamos, igual que en la vida, pasa por saber qué desayunamos. Pero junto a esa primera elección existe un espejismo de libertad. Tenemos 10 segundos para decidir. Una vez consumidos, Netflix escoge por nosotros. El terreno está acotado. El guion está escrito. ¿Formamos parte de una engañifa?

Se abre el debate: ¿y si el futuro pasa por elegir nuestra propia aventura en el cine?

Hace unos días se arrancó la RAE con un juego adictivo en Twitter. Para promocionar Enclave, invitó a los tuiteros a participar en una historia dentro de la plataforma para encontrar “una copia muy valiosa del Buscón” que alguien robó de la biblioteca. El camino se allana respondiendo correctamente a preguntas de literatura y ortografía. Miles de participantes se animaron a la búsqueda.

Esta misma semana, Amazon ha anunciado un acuerdo con ChooseCo –sí, la editorial que creó la serie Elige tu propia aventura– para distribuir las adaptaciones sonoras a través del asistente de voz Alexa. Literalmente, podremos decidir el rumbo de una historia dándole órdenes al tubo cilíndrico de Bezos. La noticia ha llegado después de dos acontecimientos probablemente conectados: 1) la demanda por infracción de marca que ChooseCo presentó contra Netflix por Bandersnatch, la película de Black Mirror que se inspira claramente en Elige tu propia aventura; 2) el propio lanzamiento en enero de Bandersnatch, que se convirtió en la primera experiencia verdaderamente inmersiva que conocemos en el cine.

Sobre la primera, recordamos que Netflix y Amazon son competidores en la producción, distribución y emisión de entretenimiento de masas. De modo que todo puede ser parte de una pugna habitual de mercado.

Sobre la segunda, que Netflix nos ha abierto un océano de posibilidades con un producto que, con sus limitaciones, nos obliga a hacernos una pregunta por encima del resto: ¿hacia dónde está viajando la industria del cine? Incluso podemos ser más precisos y plantear si pasa el futuro inmediato por que los espectadores se conviertan en sujetos activos, en lugar de pasivos. Igual que ocurre cuando jugamos en el smartphone o la PlayStation.

“Creo que los videojuegos han actuado como una forma de horizonte de deseo”, estima Jorge Carrión, escritor y director del Máster en Creación Literaria UPF-BSM. “Es muy posible que, dado que es una industria tan poderosa y que ya hay varias generaciones videolúdicas, en un futuro toda la producción audiovisual de un modo u otro vaya hacia ese camino. El camino de las opciones, la implicación, la interacción y la inmersión”.

En este sentido, da legitimidad –un concepto de moda, ¿verdad?– a la riquísima conclusión a la que llegó el profesor Carlos Alberto Scolari, investigador en interactivos digitales, transmedia y ecología de los medios, en un ensayo publicado en Hipermediaciones: “Quizá lo más importante de Bandersnatch no pasa dentro de la historia, sino fuera”. Lo que podría expresarse en otras palabras, como explica a The Objective: “Como la serie Lost o el videojuego Pokemon Go, lo más importante de estas producciones se vive fuera de las pantallas, en las experiencias colectivas, en las conversaciones en las redes, en la pasión que se transmite a lo largo y a lo ancho de la sociedad. Estas experiencias, además, sirven para popularizar tecnologías o formatos que, hasta ese momento, solo interesaban a una minoría de fans o frikis”.

Scolari, pues, agita un debate donde asumimos que la capacidad de decisión ha llegado al cine –perdón por el cliché– para quedarse. Todo a partir de una producción de Netflix que nos abre las puertas a varias cuestiones: ¿hasta qué punto estamos decidiendo y hasta qué punto estamos dispuestos a decidir? Y, por supuesto, ¿cuáles son las limitaciones, en 2019, para que prolifere esta forma de contar historias en el cine?

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La primera decisión, con componente publicitario de regalo. | Fuente: Netflix

 

Una ilusión de libertad

En Bandersnatch, la primera cuestión a resolver, igual que en la vida, pasa por decidir qué desayunamos. Pero junto a esa primera elección existe un espejismo de libertad. Tenemos 10 segundos para escoger. Una vez consumidos, Netflix marca la casilla por nosotros. El terreno está acotado. El guion está escrito. ¿Formamos parte de una engañifa?

“Como consumidores, si ya estamos pagando Netflix, esa es la única decisión vinculante que podemos hacer en torno a una determinada obra de ficción”. Quien habla es Ángela Armero [guionista, profesora de guion y coordinadora del nuevo Máster en Guion de Series de Ficción en la ECAM], que interpreta que esa relación entre espectador y guionista es “compleja”. ¿Por qué? “Porque al espectador le ofrecen un porcentaje mínimo de incontables variantes que Charlie Brooker [creador de Black Mirror] habrá trazado para diseñar Bandersnatch, así que es un control relativo y, por muchas decisiones que tomemos, nunca vamos a trolear o ir por delante del autor, que funciona como una especie de Demiurgo de la ficción. Esto siempre ha ocurrido, pero con la interactividad quizá sea un Demiurgo un poco más enrollado, si es que tal cosa se puede decir”.

No se desvía de esa opinión Scolari, que asume que estamos condenados a una “libertad vigilada” y nos pone en precedentes: “Por ejemplo, en un videojuego tenemos la sensación de movernos a nuestras anchas en un entorno virtual… pero ese entorno fue diseñado y nuestros movimientos siempre se dan dentro de un rango determinado por el creador. Si queremos pasar a otro nivel de juego, deberemos realizar las operaciones y seguir las secuencias diseñadas por el creador”.

Lo mismo ocurre en las semillas literarias del formato. Podemos comprobarlo, recuerda Scolari, con el relato hipertextual Afternoon, escrito por Michael Joyce hace un cuarto de siglo. Sin embargo, no le resta mérito al modelo pese a su naturaleza cautiva. A fin de cuentas, “si el juego interactivo está bien realizado, ofrece una experiencia de consumo mediático muy diferente a la del texto lineal tradicional”.

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Así era ‘Space Invaders’, que cumple 40 añitos.

Querer o no querer participar en la historia

Es un axioma: siempre habrá públicos para todo. Solo que unos serán más multitudinarios que otros. Y la cuestión de fondo es si esta interactividad está destinada al consumo masivo, si el interés es tan grande como para incrementar el número de producciones, si las nuevas generaciones –aquellas que han nacido con un teléfono o una Game Boy en las manos– son el público objetivo de ficciones como Bandersnatch, si hay una brecha insalvable entre los que crecieron con La bola de cristal y los que lo hicieron con Dora, la exploradora.

Poniendo esta serie animada como ejemplo, Carrión argumenta que tal vez hay más predisposición entre los más pequeños a digerir el formato, lo que no elimina de la ecuación a los adultos. “Hay toda una generación de chicos, de niños y de adolescentes, que han crecido con programas de televisión en los cuales está muy presente e implícita la idea de interactividad”, razona. “Esa nueva generación va a querer que haya otro tipo de productos y de series y de películas que satisfaga esa necesidad de formar parte de la acción o de la reflexión del objeto visual que están consumiendo”.

Tal vez sea esa la diferencia principal entre los grandes y los pequeños: unos exigirán contenidos de este tipo; otros lo consumirán de buen grado, pero más como regalo que como resultado de una reivindicación. El factor clave en el éxito del formato radica en los videojuegos, aquellos que nos introducen directamente y con tres de nuestros sentidos a pleno rendimiento dentro de una historia articulada. En este campo, estamos todos implicados. “La ecuación ‘jóvenes=consumidores de videojuegos’ no es correcta”, afirma Scolari. “No olvidemos que los videojuegos nacieron en los 70 y se populizaron en la década siguiente –Space Invaders es de 1979–. Tenemos dos generaciones con experiencia en entornos interactivos que son grandes consumidores de estos productos”.

Hace unos meses, la Asociación Española de Videojuegos publicó que el 44% de los españoles –¡casi 16 millones de personas!– jugó a videojuegos en 2017, estando el porcentaje mayor entre los hombres de 25 a 34 años. Los números sustentan la tesis de Scolari: en los rangos de edad que van de los 15 a los 24 años y los 35 a los 44 años, el consumo es prácticamente idéntico.

Las cifras invitan a pensar que la acogida de una película o serie con capacidad interactiva será abrazada por el público, cada vez con menor sorpresa. En cualquier caso, Carrión predice que si bien “en el futuro de lo audiovisual está claramente la interacción”, el camino no es excluyente: “No creo que vaya a haber un modelo que extermine al resto. Creo que en un mismo día voy a poder leer un libro en papel, leer un libro digital, vivir una experiencia inmersiva, visitar un museo clásico, jugar a un videojuego… sin que eso le quite placer o interés al resto de experiencias culturales”.

Scolari comparte esta perspectiva. “A veces nos interesará tirarnos en el sofá y ver una película, una serie o un espectáculo deportivo con una cerveza en la mano, tal como hace Homer Simpson”, resume. “En otras ocasiones, nos podrá interesar vivir experiencias mediáticas diferentes, más interactivas y, por qué no, quizás en grupo para discutir las opciones antes de tomar una decisión, como si fuera un videojuego de mesa”.

Lo que tiene claro Armero es que las tecnologías tradicionales, véase la sala de cine o el televisor de nuestro salón, no son el medio oportuno para el formato. A diferencia de Netflix, Filmin y equivalentes. “La interactividad hace imprescindible pensar en el destino final”.

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La primera decisión donde Brooker te obliga a posicionarte a su favor, a menos que quieras caer en un bucle insoportable. | Fuente: Netflix

Las limitaciones materiales… y creativas

Si nos ceñimos a un plano puramente creativo, Armero reconoce que las dificultades son inmensas. No es fácil armar una historia con tantas aristas, tantas salidas, tan abierta. “A nivel narrativo es muy complicado de plantear y, especialmente, de ejecutar”, confiesa. “En una historia clásica, los guionistas escogemos personajes, principio, mitad y fin, y seleccionamos los hitos que nos conducen de un lugar a otro, fruto de pensar cuidadosamente un recorrido dramático en detrimento de otras infinitas opciones que se abren. En cambio, en una historia interactiva como esta se han de diseñar múltiples caminos y también sus interconexiones, casi como un mapa de metro de una gran ciudad”.

Existe en los escritores, por tanto, el desafío de crear un producto con un argumento poderoso, atractivo y sin fisuras. Algo que Armero considera que, por ejemplo, no termina de ocurrir en Bandersnatch: “Este tipo de historias tienen un problema al equiparar la voluntad del espectador con la del protagonista. La motivación es el auténtico motor y el mayor mecanismo para implicar a los espectadores en lo que están viendo”.

¿Qué quiere decir esto? Nos pone como ejemplo una escena de la película: “En el momento en que nosotros optamos por algo tan terrible como enterrar a nuestro padre o desmembrarle, lo hacemos con la distancia de que no va con nosotros y de que, en el fondo, nos da bastante igual. Eso va contra el drama, pues en el drama las decisiones no son indiferentes a quien las escoge. En eso se basa la motivación, en escoger algo por una razón poderosa”.

Ahora bien, este proceso es parecido a una carrera de obstáculos. Y, a decir verdad, el creativo es solo el primero. Sabemos que Bandersnatch, que podemos consumir de principio a fin en 90 minutos, tiene en realidad más de cinco horas de metraje. ¡Cinco horas! Es razonable pensar que este tipo de producciones no pueden darse, por así decirlo, todos los días. Menos si cabe con el ritmo de producción de HBO, Movistar o Netflix.

Esta misma duda se la plantea Armero. “Cualquier serie, incluso las más sencillas, requieren un proceso de un año o dos para pasar de los primeros guiones a la ejecución, así que creo que sería muy complicado”, detalla. “Por otro lado, la amplitud de ventana de Netflix y la libertad de exhibición que implican las nuevas plataformas seguramente hace que el proceso sea mucho más dinámico. Imagino que los tiempos de rodaje se parecerán más a los de una serie que a una película y la postproducción será más difícil”.

“Es un formato muy costoso”, remata Scolari. “Producir televisión interactiva sale muy caro y los tiempos de producción son muy grandes. Incluso es un gran desafío para los actores. Por estos motivos, imagino que este tipo de producciones se presentarán como especiales, un evento extraordinario, algo así como un episodio anual para premiar a los fans de un mundo narrativo”.

Dicho esto, Scolari está convencido de que a Netflix –sin duda– le sobran razones para seguir dando pasos hacia la producción de ficciones como Bandersnatch. Estamos hablando de dinero… y más dinero. “No creo que los costes desalienten a estas empresas”, concluye. “Además de la repercusión en redes, estas obras ofrecen datos muy interesantes sobre el comportamiento de los usuarios que esas mismas empresas pueden utilizar para realizar otras obras”.

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