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Netflix resucita ‘Cyberpunk 2077’, el gran fracaso del videojuego contemporáneo

El título cuenta ahora con más de 100.000 jugadores simultáneos en Steam, una subida salvaje, día a día, de más de 10.000 usuarios

Netflix resucita ‘Cyberpunk 2077’, el gran fracaso del videojuego contemporáneo

El mundo de la cultura está cambiando. Está en pleno seísmo, traumático, sin duda, pero también esperanzador, como lo son todas las catástrofes, en lo que pueda brotar de las cenizas. Los prescriptores del pasado ya no son los prescriptores del presente. Hay más tribus que nunca y cada uno tiene su gurú, la voz autorizada que los guía desde un pódcast, un canal de Youtube o un streaming de Twitch. Los Bazin del presente viven allí, en el océano digital, descubiertos por aquellos que comparten su credo, pero mayormente invisibles para todos los demás. Pero aquellos que buscan EL DINERO, en capitulares, en esto de la cultura, saben que el mundo ahora es así. Y se benefician de ello. 

Cyberpunk Edgerunners es una serie, fabulosa, dirigida a una de estas tribus: los otakus, los fans del anime. Está ambientada en el universo del videojuego más inefable de nuestros tiempos, Cyberpunk 2077, que arrancó con un éxito monumental (un récord de 13,7 millones de copias en sus primeras tres semanas) y luego se hundió miserablemente porque dos de sus versiones, para Xbox One y PlayStation 4, estaban en un estado injugable, como si alguien comprara el Bluray de un filme y este tuviera enormes deficiencias de sonido e imagen. Cuando millones sufren este maltrato, que era perfectamente sabido por el estudio creador, los polacos de CD Projekt Red. 

La hecatombe fue muy dura. Cyperpunk 2077 se dejó un 75% de su valor en bolsa, una caída salvaje de más de 8.000 millones de euros a apenas 2.000. Su reputación fue terriblemente mermada, al punto de que Sony optó por un castigo capital, el excluir Cyberpunk 2077 de sus tiendas digitales, la parte del león de las ventas en su consola PlayStation, durante más de un año. El número de devoluciones del título fue terrible. Algo que era transparente para cualquier aficionado al videojuego. Bastaba darse un paseo por cualquier Game o Cex, donde se venden juegos de segunda mano, para ver que Cyberpunk, a pocas semanas de su lanzamiento, era un Ícaro desplomado en llamas. Y figuras clave de su equipo creativo, como el director Konrad Tomaszkiewicz, abandonaron el estudio. Fuga de capital, de talentos y de reputación. 

imagen del videojuego.

Pero ahora, gracias al estreno de Cyberpunk Edgerunners, su homológo en el videojuego está viviendo una tremenda resurrección. Ahora mismo, Cyberpunk 2077 cuenta con más de 100.000 jugadores simultáneos en Steam, una subida salvaje, día a día, de más de 10.000 usuarios al día. Lo sorprendente de la cifra en la que sitúa ahora mismo el título, según Steam DB, es que su número de jugadores es mayor que el que ha tenido nunca el mayor éxito de la historia del estudio, The Witcher 3, otro título que se benefició enormemente de la acogida del público a su serie en Netflix. Este título más de 40 millones de copias vendidas. 

La clave tras estas cifras es puramente cultural y me remite al párrafo con el que habría estas líneas. Que el mundo de la cultura está cambiando. Que las compañías que sobrevivan en este nuevo mundo tienen que entender cómo está cambiando y cuáles son las tribus y los gurús que imperan en el panorama. Hablamos mucho de Netflix, Amazon y HBO; también de Filmin, por aquello de que es patria. Pero no hablamos nada de Crunchyroll, un servicio de streaming centrado en el anime que cuenta con 120 millones de usuarios registrados y al que ya le funciona el modelo dual que busca Netflix: suscripción gratuita con publicidad (115 de esas 120 millones de cuentas) y suscripción pagada (solo 5 millones de las 120; es decir, poco más del 4%); en el caso de Netflix, el modelo no será grautito, sino simplemente pagando menos. Pensemos por un momento que 120 millones de usuarios son muchos más que los 76,8 millones de usuarios pagaderos que tiene HBO Máx y en la misma escala de los 152,1 millones de usuarios de Disney+. Es decir, que los datos le dicen a una compañía en crisis como los polacos de CD Projekt Red que la tribu anime es inmensa. En Netflix y en cualquier parte. Y un análisis más delicado de la ficción que consume la tribu anime revela que son fans de ficciones futuras extremas, coloristas y violentas como vende el mundo de la Ciudad de la Noche de su videojuego. 

Cierto es que el plan de lanzar una serie de animación japonesa en Netflix, liderada por un estudio extraordinario, Trigger (Promare, My Little Witch Academia…), era previa al colapso del videojuego por sus problemas técnicos. Pero, a posteriori, a supuesto su resurrección, de importancia capital para la compañía, pues los polacos de CD Projekt Red buscan vivir de un modelo que se conoce como de franquicia dual. Esto quiere decir que se van a dedicar exclusivamente al desarrollo de dos universos, el de Cyberpunk y el de The Witcher. Por lo que necesitan, como el agua de mayo, que las tribus del presente se interesen por estos dos universos de manera constante. Y no solo en el videojuego; tal vez, ni siquiera principalmente, porque los tiempos de gestación del décimo arte son los más largos y complejos que existen, pudiendo ser perfectamente posible que un título se prolongue durante siete años de desarrollo. ¿Cuánto cambia el panorama cultural en siete años? ¿Cómo de relevante es el universo en el que se ambienta tal videojuego? Esas son las cuestiones que esculpen el abismo entre el éxito y el fracaso. 

No se debe olvidar, además, que tanto Cyberpunk 2077 como The Witcher son dos mitos creados fuera del videojuego. El primero viene de los juegos de rol de lápiz y papel, y es obra del afroamericano Mike Pondsmith, que inventó todo este universo allá por los 80, universo al que jugaban los fundadores de CD Projekt Red cuando eran universitarios. El segundo, es el gran éxito internacional literario de Polonia, la saga del brujo Geralt de Rivia que lleva vendidos más de 15 millones de copias en todo el mundo. Ese parece ser el signo de los tiempos en un contexto de sobreoferta cultural. Los productos que marcan el pulso del presente son poliédricos y apelan a múltiples gustos de individuos que pueden adscribirse a una o varias tribus a la vez. E, incluso un grave fracaso en una de esas tribus, no es definitivo. Porque si hay un plan maestro detrás con hitos perecederos en otro de los rostros de la hidra, esta seguirá devorando su presa en los horizontes infinitos y mutantes de la ficción contemporánea.  

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