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Eneas y Ulises también juegan a la PlayStation

Siete universidades españolas, lideradas por dos investigadores del Tecnocampus de Barcelona, se unen para indagar en las raíces que unen mitología, videojuegos y el presente

Eneas y Ulises también juegan a la PlayStation

Imagen de «Ludomitologías».

Cuando Ulises volvió a ver Ítaca, incluso aunque intuyera parte de lo que le aguardaría en ella, tuvo que sentir un alivio comparable a pocos: el alivio del hogar. Eneas no tuvo esa suerte. Como Virgilio, el poeta que recibió la titánica tarea del Emperador Augusto de hacer una suerte de remake de la Odisea de Homero para darle a Roma unos cimientos míticos, Eneas era un apátrida en la búsqueda de un nuevo hogar. Algo mucho más difícil, por más que se empeñen los dioses en complicar las cosas, que el mero retorno. 

Salto en el tiempo. De unos cuantos milenios. En un Estados Unidos desolado, un tal Sam Porter Bridges, desciende una colina en el silencio más absoluto. A su espalda, una enorme mochila cargada de diversos enseres. Frente a él, millas y millas de horizonte incierto. De pronto, una canción bellísima, Don’t be so serious, de Low Roar, eleva las apuestas. Estéticas y míticas. El paisaje desolado se transforma en otra cosa mientras la letra recorre versos como «Mide tus palabras. / Conviértete en polvo. / Mientras olvidamos. / Mientras nos movemos. / Y, aun así, renuncio a dejar que te desvanezcas. /». Sam es, en un futuro distópico, un porteador, un muchacho hijo de la economía gig, de las Globo y similares, que conecta, como indica su apellido, a los norteamericanos aislados en búnkeres por una pandemia inexplicable. Es un Eneas del siglo XXI. 

Encontrar estas conexiones es la labor de Antonio José Planells de la Maza y Víctor Navarro Remesal, los dos investigadores principales que lideran un proyecto financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación en el que siete universidades de España se unen para indagar entre las conexiones entre videojuegos, mitología y el presente sociopolítico. Bajo el título Ludomitologías. Mitos e ideología en los videojuegos del presente, este proyecto académico busca poner a prueba una bella hipótesis: que los mitos en el presente, los que renuevan argumentos, personajes y situaciones de la mitología clásica, y que los mitos del presente, aquellos que emanan del hoy y el ahora, del coronavirus, de los refugiados, de la crisis climática, de la guerra de Ucrania, son dos caras de una misma moneda. Y que el videojuego es el metal, cultural, sobre el que se imprime dicha moneda. 

«Lo que nos interesa es ver cómo aparecen estos mitos, cómo se vinculan con la lógica específica del videojuego, lo que es la ficción, pero también las mecánicas del juego, y particularmente cómo el videojuego a través de estos mitos habla de la sociedad contemporánea», explica Planells, que se une a The Objective en una llamada por Zoom, junto con Víctor Navarro, precisamente desde Atenas, cuna de lo mítico donde ambos investigadores se encontraban presentando los frutos de este primer año del proyecto. El método general que emplean Navarro y Planells para estructurar sus dos líneas de investigación, que viene del mitólogo francés Gilbert Durand, consiste en seccionar los mitos en sus estructuras narrativas mínimas, conocidas como mitemas, los arquetipos recurrentes de estos relatos. Luego, aislados esos mitemas, se busca el origen de los mismos. «Lo que estamos viendo», indica Navarro, «es que hay mitemas que no remiten al clasicismo, sino que vienen de ideas de la modernidad y de cuestiones muy concretas»

Uno de los videojuegos clave con los que ambos investigadores han puesto a prueba esta teoría, que el videojuego tiene sustrato mítico tanto como actualización de arquetipos del pasado como de expresión de nuevos arquetipos del presente, es Death Stranding. Publicado el 8 de noviembre de 2019, este título, que dirige el Spielberg del medio, Hideo Kojima, exploraba ese Estados Unidos desolado que describíamos hace unos párrafos, con un porteador, Sam Bridges, obligado a vivir una auténtica Odisea para tratar de conectar las cenizas de la humanidad tras un gigantesco colapso ecológico. 

Uno de los primeros papers de Ludomitologías, firmado por Planells, analizaba precisamente este título como actualización del mito de la tierra prometida. «¿Qué he hecho? Pues he analizado cómo aparece el concepto de tierra prometida en Moisés y en Eneas y allí vi que hay cinco categorías: el héroe salvado, el héroe asume su rol, la comunidad asume al héroe como salvador, el héroe guía a la comunidad a la tierra prometida y al final aparece el héroe como gran legislador. ¿Cuál es la actualización moderna? Que Sam es un porteador, y el mito se actualiza con una representación del trabajo precario de la economía digital. Su tierra prometida ya no es un estado-nación, sino un estado-empresa».

Desde la otra lente, Navarro ha encontrado en Death Stranding un ejemplo de una idea mítica que proviene de la contemporaneidad: la del colapso. «El colapso, y lo hemos metido gracias a un libro muy interesante llamado Colapsología (Raphaël  Stevens y Pablo Sevigne), es  la idea de adaptación ante un desastre inminente e inevitable». Hay más ideas que vienen directamente de nuestro presente: el héroe neoliberal, hecho a sí mismo, en contraposición al clásico, que emana de la comunidad, el cambio climático, los refugiados, que asumimos ya como un hecho del mundo o la Singularidad, el momento en el que las máquinas adquieran una inteligencia similar a la humana.

¿Cuál es el porvenir de este proyecto? Pues ampliar su espacio de debate, su ágora, para incluir no solo a los académicos sino también a los creadores de videojuegos y a los jugadores. En uno de los seminarios previstos en el proyecto, y que tendrá lugar en 2023, los autores de videojuegos tendrán un encuentro con los investigadores de Ludomitologías para que estos últimos presenten el resultado de su análisis y debatan con los autores del décimo arte. Y está planificado también un sondeo de qué piensa el público de aquellos videojuegos analizados como mitos, de cuánto de ese mito permea al público que juega a los videojuegos. «No se trata de que yo le diga a un diseñador de videojuegos cómo hacer su trabajo, porque sería igual de absurdo que él me dijera cómo escribir un paper.  Se trata de poner el tiempo para escuchar mucho a todos los frentes para no hacer un proyecto prescriptivo, sino un análisis en firme de un acervo cultural que compartimos. Es decir, crear el mapa [mitológico] y ponerlo al alcance de todo el mundo», concluye Navarro. 

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