'Tadeo Jones. La tabla esmeralda': todas las claves de un videojuego con sello español
Daniel Sánchez Mateos, director del estudio que ha desarrollado el videojuego, cuenta a THE OBJECTIVE sus principales novedades
Se estrena Tadeo Jones. La tabla esmeralda, el tercer videojuego del arqueólogo más famoso de los dibujos animados. Los dos anteriores se estrenaron para la consola portátil de Sony, Vita y PlayStation 4. Su desarrollo lo ha llevado a cabo el estudio independiente Gammera Nest, un estudio español que lanzó Nubla, el videojuego que llevó a las consolas muchos de los cuadros del museo Thyssen-Bornemisza.
Daniel Sánchez Mateos, director de Gammera Nest y de PlayStation Talents, cuenta a THE OBJECTIVE todos los detalles de este nuevo juego ideado para toda la familia.
Pregunta.- Tras haber desarrollado Nubla, ¿como ha sido el desarrollo de La tabla esmeralda?
Respuesta.- Ha sido un largo camino de 10 años de desarrollo. Hace poco lo hablaba con el equipo y en realidad no está tan lejos de Nubla. En muchos aspectos se parece, aunque sea distinto, porque lo que hemos tenido que hacer de un juego 2D basado en el arte de un museo es aprender a manejar el 3D con equipos enormes para una marca como Tadeo. De este modo, no deja de ser un juego de puzles, de caminar por un escenario y sentir lo que estás viendo.
P.- ¿Qué tiene que ver con la película?
R.- La verdad es que sigue toda la estructura de la película. De hecho, los escenarios principales de la película, que son Veracruz en México, la universidad de Chicago, París o Egipto, se repiten en el videojuego. Nos dieron permiso para reinterpretar un poco la historia, adaptarla al lenguaje del videojuego para no tener que explicar tantas cosas visualmente y poderlas contar en gameplay (momentos de juego). Hemos tenido bastante libertad creativa. Por ejemplo, Veracruz, que dura apenas siete minutos en la película, en nuestro caso es casi una hora de gameplay. Hay personajes que en la película salen un minuto y en nuestro juego salen muchas veces, pues te ayudan a resolver algún que otro problema. Hemos podido tener cierta libertad y, aunque la película sigue el mismo camino, es otra cosa.
P.- ¿Manejamos solo a Tadeo?
R.- No, en el juego tenemos a tres personajes que van alternándose. Empiezas con Tadeo, luego cambias a Sara, vuelves a Tadeo y luego manejas a Ra-Amon-Ah. Cada uno con sus habilidades y para contar la parte de la historia que les toca. Toda la historia en general la contamos a través de un cómic narrado por la momia.
P.- ¿En el doblaje participan las mismas voces que en la película?
R.- El juego no tiene doblaje, es todo con onomatopeyas por tema de internacionalización, pero la narración que hace la momia sí la hace el actor que dobla el personaje, Luis Posada.
P.- ¿Ha sido complicado recrear los escenarios de las ciudades?
R.- Hemos querido seguir la película, pero no ser tan fieles a los escenarios. Aquí voy a desvelar un poco una cosa que es obra de la percepción humana. En realidad, haces un escenario del que tienes cuatro o cinco detalles que te hacen recordar ese sitio en concreto y ya te parece igual. Con eso sí que hemos jugado porque Tadeo siempre ha sido muy cómic. Por ejemplo, el escenario de Egipto no es el Egipto real, hemos cogido los detalles del lugar que nos interesaba. Además, venimos del mundo de los museos, no podemos alejarnos mucho de la realidad porque si no se enfadan los del Museo Arqueológico Nacional (entre risas), y nos van a apoyar en el lanzamiento. Es verdad que en el juego hablamos de reliquias de una forma graciosa, hacemos comentarios de ellas como si fuera una cosa que de repente te encuentras por ahí. Pero todo el juego tiene luego una serie de fichas de las reliquias que te has encontrado que explican la parte real que tienen. Por ejemplo, la pelota con la que jugaban los aztecas. Otras veces contamos cosas históricas que han pasado, como la Exposición de Chicago en 1933 o la gran búsqueda del tesoro que se organiza en las universidades. Hablamos de todo eso, que también ofrece a la gente un poquito de cultura general cuando juega.
P.- ¿En el desarrollo de los juegos siempre hay una parte que se complica más de lo esperado? ¿Cuál ha sido en el caso de La tabla esmeralda?
R.- La respuesta es ¿cuál no? En general el juego es complejo, es un desarrollo largo para un estudio pequeño como el nuestro, pero normalmente cuando haces un videojuego independiente, el problema siempre surge al final, porque pones muchas ganas al principio, lo pruebas mil veces y luego, a medida que vas desarrollando niveles, se va haciendo más largo, cada vez lo pruebas menos y al final suele pasar que a la mitad empieza a decaer. Aquí lo que más nos ha costado quizá sea el final, hacer un gran final acorde con el nivel del juego. Esta película tenía un problema y es que no hay un malo como tal, es la historia de la tabla esmeralda, así que ha sido todo un reto para que la experiencia sea interesante y no decaiga respecto al juego.
P.- ¿Hay más parte de aventura en 3D o de plataformas en 2D?
R.- Pues lo hemos intentado hacer al cincuenta por ciento. Es verdad que las plataformas en 2D son más rápidas, al final es lineal. Y en cambio en el 3D puedes pasar por un mundo un poco abierto. No demasiado, porque no hemos querido hacer un mundo en el que se pudiesen perder los niños, pero tienes más amplitud para hacer cosas. En realidad, está más o menos al cincuenta por ciento y era la intención para que así puedan jugar todos los miembros de la familia, las partes habilidosas para los más mayores y las 3D para que los pequeños también puedan intervenir andando y cogiendo cosas.
P.- ¿Entonces no está enfocado solo para los más pequeños?
R.- No es un juego pensado justo para el target que tendría Tadeo, que sería hasta los ocho o diez años. No está solo pensado para este público. Tiene cierto reto para ese tipo de niños. Yo juego con mi hija que tiene ocho años y hay partes que le cuestan y le ayudo; por eso le gusta jugar conmigo, compartir el mando y, en definitiva, jugar en familia.
P.- ¿Se lanzará en edición física y más adelante para Switch?
R.- Sale así porque aún en el mercado español sigue siendo muy potente la edición física. Además, siendo un juego para niños y pensando en las Navidades, la edición física es un regalo que puedes hacer a tus hijos. No hemos sacado a la vez todas las ediciones porque somos un estudio pequeño. La realidad es que han confiado este proyecto a estudios nacionales que no son tan grandes como para poder soportar un desarrollo paralelo como podría ser un estudio a nivel internacional. Es verdad que eso también nos da otras ventajas. Sacamos el juego separado de la película porque queremos que se entienda que es otra cosa, no simplemente la promoción de una película que además tiene su propio videojuego. Es un juego con entidad propia y, en el caso de Switch, va a ocurrir lo mismo, va a ser un juego diferente al que hay ahora. La gente que juega en Switch no va a dejar de tener la referencia del juego y de la película, pero de otra manera más adecuada a esa consola.
Tadeo Jones. La tabla esmeralda está disponible para PlayStation 4, PlayStation 5, PC y, próximamente, para Nintendo Switch.