OWO se alía con KOI, el equipo de Ibai y Piqué, para universalizar su chaqueta háptica
La ‘startup’ malagueña se alía en EEUU con IGN y busca replicar ese movimiento en Japón con Canon
En abril de 2021 saltaba a primera plana una startup malagueña llamada OWO cuyo producto, aún en fase experimental, apuntaba alto. Se trataba de una chaqueta háptica diseñada con la industria del videojuego en mente. El jugador sería capaz de sentir en la piel, gracias a esta tecnología, la intensidad de un frenazo, el impacto de una bala o la ternura de un abrazo.
Tres años después, la compañía que dirige José Fuertes ha vendido 1.300 unidades de la chaqueta, ha cerrado acuerdos con Ubisoft para incluirla como pack en dos títulos de su catálogo (Assassin’s Creed y The Crew), ha levantado cuatro millones de euros y acaba de cerrar un acuerdo como sponsor de KOI, el equipo de esports fundado por Ibai Llanos y Gerard Piqué. El artilugio es compatible con un centenar de juegos.
En una charla mantenida en 2022, José Fuertes anticipaba su intención de colocar en el mercado unas 100.000 chaquetas en 2023. Estas expectativas no se han cumplido y los ritmos se han ralentizado. La empresa aborda varios desafíos que determinarán si la balanza se inclina hacia el fenómeno de masas o queda desdibujada como un periférico más.
A pesar de que OWO es capaz de hacer que la chaqueta sea compatible con diferentes juegos (de hecho, funciona con más de 60 títulos de coches y carreras), lo ideal es que los programadores customicen las sensaciones del jugador a partir de nueve parámetros que pueden modularse en infinitas combinaciones. «El producto puede ser innovador, pero necesitas juegos donde la chaqueta tenga sentido», concede Fuertes. Es decir, hay que contactar con los estudios y hacerles ver las virtudes del invento, cosa no siempre sencilla.
El otro gran reto es sentar a los jugones ante la consola o el PC, colocarles la chaqueta y dejar que experimenten en primera persona la sensación de inmersión que, según el CEO de OWO, marca la diferencia respecto a cualquier otro dispositivo presente en el mercado. La alianza con KOI se explica mejor así.
Pista de despegue
Fuertes lleva tiempo evangelizando sobre las bondades de su startup. Ese tesón le ha permitido consolidar un movimiento clave en el mercado estadounidense, donde IGN, una revista especializada con bastante ascendiente en el sector, será la distribuidora oficial. En Japón, las negociaciones apuntan a la multinacional Canon, mientras que en España esa misión podría recaer en la cadena de tiendas XRshop, especializada en realidad virtual y aumentada.
En el CES de Las Vegas de 2022, OWO fue premiada precisamente en la categoría de realidad aumentada y realidad virtual. Juegos en primera persona como Fortnite, Valorant o Counter Strike son perfectos para exprimir la propuesta de la firma malagueña. «La barrera de entrada, nuestra posición dominante, se genera gracias a la confluencia del software y el hardware; es más fácil comprarnos que copiarnos», afirma Fuertes.
La chaqueta se fabrica en España, funciona con tecnología wireless y el jugador puede calibrarla a su gusto. «Estamos muy habituados a usar dos sentidos en los videojuegos, la vista y el oído, pero las sensaciones táctiles son esenciales». En el caso de Assassin’s Creed, por ejemplo, el equipo del estudio francés ha incluido más de 100.
Historial emprendedor
Ingeniero industrial de carrera, esta es la tercera vez que Fuertes crea una compañía desde los cimientos. Lo hizo en 2010 con Medical Cables (fabricante de productos médicos) y en 2015 con Wienspro (un sistema de electroestimulación para actividades de fitness). OWO nace en 2019 como B2C y le da continuidad a la apuesta por Málaga, «una ciudad barata, cosmopolita y con un talento por encima de la media de lo que se observa en empresas extranjeras».