El sector del videojuego será clave para desarrollar el metaverso: «No está tan lejos»
Hablamos con Daniel Sánchez Mateos, director de la empresa Gammera Nest y coordinador del programa PlayStation Talents
Aunque realmente no existe todavía y sus usuarios aún no abundan, el metaverso ya se ha convertido en la plataforma publicitaria de numerosas marcas que ven la oportunidad de adelantarse a la tendencia. Para desarrollar estos mundos virtuales, hay un sector que se está perfilando como un actor clave, y es el de los videojuegos.
Así lo cuenta en una entrevista con THE OBJECTIVE, Daniel Sánchez Mateos, director de Gammera Nest y coordinador del programa PlayStation Talents. «Hay que pensar que partimos de la ventaja de que ya tenemos las herramientas, porque muchas de las que se van a usar para este tipo de experiencias las hemos creado desde los videojuegos», cuenta Sánchez, que comenzó a trabajar en la industria cuando esta todavía era incipiente en España, «casi sin quererlo».
«La narración interactiva la dominamos, con lo cual no te digo que sea un mundo que dominemos, pero al menos sí que hemos tenido un pasado, con lo cual vamos a servir un poco de conejillo de indias a veces y otras veces como gente experimentada que puede asesorar», apunta sobre el papel del sector del videojuego en el futuro de los mundos virtuales.
El director de Gammera Nest admite que todavía no está inmerso en muchos proyectos en el metaverso, pero sí asesora a empresas que quieren aprovechar esta tecnología antes de que sea de uso masivo y las orienta para saber «para qué les sirve y para qué no».
Sánchez considera que los mundos virtuales que hoy se están creando todavía necesitan un gran desarrollo para plantearse como algo útil que los ciudadanos integren en su vida. Sin embargo, reconoce que, como empresa, invertir en ellos no es una locura, puesto que constituye un acto publicitario. «Ahora mismo es la noticia. ¿Merece la pena invertir en ello? Bueno, es noticiable».
¿Será de verdad el metaverso de uso masivo?
«Queda, porque creo que todavía queda para que esto sea estandarizado, para que sea útil, pero que se están dando los pasos», dice Sánchez. El experto en videojuegos opina que, dado que el metaverso no viene a cubrir una necesidad tan urgente, sino a mejorar un servicio que ya ofrecen las redes sociales y otro tipo de aplicaciones, su integración en la sociedad será algo que se hará de manera progresiva. Sin embargo, insiste en que «no está tan lejos como algunos planteaban».
«Al final el metaverso no es que cubra una necesidad vital que tengamos, pero hay una necesidad del ser humano que es la sociabilidad, y creo que mejora la de las redes sociales», dice Sánchez. «Creo que va a mejorar la cercanía entre nosotros, porque será una comunicación más cercana, en un mundo en el que te integras».
Pero será algo que llegue con el tiempo, opina: «Hay tecnologías, y yo creo que con esta va a pasar, que necesitan un recorrido».
Por eso, como expertos en videojuegos y en algunas de las herramientas que servirán para desarrollar esta nueva tecnología, «la idea es intentar ayudar a que esa evolución sea más orgánica«, apunta Sánchez, porque «si podemos decirle a la gente para lo que sirve esto, creo que en algún momento le encontrará utilidad y tendremos más posibilidad de hacer cosas».
Un nuevo reto para los videojuegos
El sector de los videojuegos está en constante innovación, una situación que se ha intensificado con la llegada en los últimos años de la realidad virtual y ahora con el desarrollo del metaverso, que supone un nuevo reto a la hora de crear el producto.
«No es algo tan nuevo, nosotros llevamos años trabajando con realidad virtual y con inmersión, pero sí abre una nueva situación en cuanto a narrativa», explica Sánchez, «porque no es lo mismo contar algo donde sabes dónde mira el jugador que contar algo donde puede mirar a cualquier sitio». «Es muy interesante, es otra forma de ampliar la narración».
«El metaverso es un contenedor, la experiencia que quieras tener en el es tuya, y dentro de eso, una de las experiencias va a ser el juego», añade, por lo que considera que simplemente «va a ser una forma nueva de interpretar el medio que nos va a dar muchas posibilidades».
Una oportunidad que llega en un momento en el que la visión social de los videojuegos está cambiando, opina Sánchez, porque cada vez hay más gente que ha crecido con ellos y no los ve como algo malo, sino que «entiende sus capacidades buenas y sus cosas malas».
«Primero se vio un cambio a nivel académico, después a nivel de desarrollo y ahora se está empezando a apreciar en la sociedad», dice Sánchez. «Ese cambio te dice que los juegos pueden contar historias, como puede contarlas cualquier medio pero con la diferencia de que estas historias son interactivas, te implican de otra manera, con otra narrativa». Y es precisamente el estudio de esa narrativa, añade Sánchez, lo que «nos está empezando a enseñar a cómo contar cosas, dar valor a los videojuegos y verlos de otra manera».