Case, el referente de los eSports femeninos: «La noticia ya no es solo Casemiro»
Los clubes de eSports se enfrentan a innumerables retos en una industria emergente que está creciendo exponencialmente
Casemiro, exfutbolista del Real Madrid y actual mediocentro del Manchester United, fundó el 29 de octubre de 2020 Case eSports, un club de eSports, con una única sección: Counter Strike, y compuesto por un equipo plenamente brasileño.
«Casemiro jugaba con sus amigos al Counter y decidió crear el equipo. Un equipo de Counter Strike, que es lo que él conocía. Para trabajar tenemos el modelo del Real Madrid, porque es lo que conoció cuando llegó a España. Cuando se creó Case se buscó cumplir con esa estructura, por eso los jugadores tienen unos mínimos, como una casa (Gaming House) u otras comodidades», comenta a THE OBJECTIVE Carlos García Cobián, director general de Case eSports.
En menos de un año consiguió posicionarse como una de las fuerzas más potentes del sector en España. La organización cuenta en la actualidad con una masa social que supera varios millones de seguidores en sus distintas redes sociales, tanto del club como de sus creadores de contenido y miembros del staff.
El club está compuesto por ramas en Fifa, de EA Sports, Counter Strike, League of Legends y Valorant, en sus secciones masculina y femenina. Esta última, Case Hydra, se ha convertido en la referencia principal de los eSports femeninos en España, cosechando grandes éxitos y títulos.
«Case Hydra nació de una conversación entre GoblanZ -Head Coach de Case Hydra- y yo. Él pensaba que la escena femenina iba a crecer mucho, así que hicimos unos try out -pruebas para elegir jugadores- y montamos el primer roster. A partir de ahí, el trabajo de las chicas, de H3II y de GoblanZ ha dado resultados», explica García Cobián.
La importancia de un club
La profesionalización del sector -surgida hace poco más de tres años- llevó a los clubes de eSports a dar un paso a delante para crear un entorno favorable para los jugadores, el staff y el propio público, determinante para cada decisión.
«Procuramos que los jugadores tengan muchas horas de tiempo libre para que tengan reseteos mentales reales. La mayoría de los jugadores que se queman es porque están 24/7 pensando, jugando o entrenando en el Lol, por lo que no oxigenan», argumenta Álvaro «XaioHC» Hernández, Head Coach de League of Legends de Case eSports.
Los equipos de eSports tienen las obligaciones comunes con los deportes tradicionales, como el fútbol, de mantener ciertos estándares. No obstante, cuando esas necesidades ya están resueltas, el crecimiento del sector es el foco principal para aumentar el tráfico de espectadores y poder monetizar el contenido.
«Los clubes tienen que poner su foco en enseñar a la gente, ya que el nicho de mercado está en los colegios y en los institutos. Tenemos que trabajar todos juntos para poder instaurar, con torneos, cursos o cosas relacionadas a los eSports allí», expresa García Cobián.
Según los datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), recogidos por THE OBJECTIVE, en 2020 los eSports generaron unos ingresos de 947,1 millones de euros a nivel mundial, con cerca de 215 millones de seguidores en todo el mundo.
Estas cifras explican que «la principal meta de los equipos es ser rentables», comenta García Cobián, refiriéndose a las complicaciones que tienen los clubes para iniciar y ser rentables, pues es un nicho que necesita una gran inversión inicial.
«Un club no suele ser rentable hasta el quinto año. La forma que tiene un club de eSports para poder rentabilizar el negocio es conseguir monetizar a su fanbase, vendiendo camisetas, entradas o lo que sea», profundiza García Cobián.
«El mayor problema que hay en España es la viabilidad de los clubes, que sea rentable y solvente. En el Lol han hecho un gran trabajo a pesar de la inflación y esperamos que ocurra también en Valorant», argumenta Lucas Rojo, figura histórica de los eSports españoles y Head Coach del equipo de Valorant.
Mantener un club de eSports
La existencia de un nicho de mercado no significa que las cantidades económicas que se muevan sean pequeñas. Así como publicamos en THE OBJECTIVE hace unas semanas, el talento de los jugadores, por jóvenes que sean, mantiene la industria y el estatus de los equipos, por lo que tiene beneficios económicos muy altos.
Cuando se habla del mundo de los videojuegos es imposible no mencionar el League of Legends (LOL) que, en la actualidad, y según Riot Games, cuenta con ocho millones de jugadores diarios en PC. Estas cifras, sumadas a su gran influencia en los eSports, lo han convertido en el juego más jugado y relevante del mundo.
Riot Games se ha esforzado en estructurar la escena profesional, lo que ha permitido que los jugadores obtengan ingresos de manera regular. En España, al igual que en el resto de ERL (Ligas Regionales Europeas), el rango se estima entre los 1.500 y los 12.000 euros mensuales.
Case eSports se encuentra en Superliga Segunda, una división menos que la Liga Nacional. No obstante, el club del jugador brasileño del Manchester United se alzó con el título de dicha competición -venciendo con un contundente 3-0 a Wizards (el equipo en activo más antiguo de nuestro país)-.
En Valorant el cuento es prácticamente similar. «España tiene una de las ligas nacionales más fuertes, a excepción de Turquía y Francia. Lo que necesitamos es que RIOT marque una hoja de ruta clara, porque puedes llegar a puestos europeos mientras que el amateur es un caos, como ya le ha pasado a Norteamérica», explica Rojo.
El equipo femenino de Valorant también ha cosechado grandes éxitos, siendo la primera plantilla española en clasificarse al evento principal del VCT Game Changers, la competición continental más prestigiosa del circuito.
Ante tantos éxitos, los costes son enormes. Es por ello que, desde hace años, los clubes de eSports encontraron una manera de rentabilizar sus proyectos, por vías externas: Los patrocinadores. Sin embargo, el que los eSports sean un sector tan nuevo planteó dificultades inesperadas.
«Los patrocinadores de los equipos son más trabajos de los clubs, que buscan a las marcas, que de las propias marcas. En España sobre todo, las marcas siguen sin entender, en su mayoría, lo que son los eSports, porque sus directores de marketing suele ser gente mayor -de más de 45-50 años- a la que es muy difícil que entiendan lo que es Twitch, lo que es LoL o lo que es Valorant», expresa García Cobián.
La presión de la competición y el sector femenino
«La presión siempre está, pero nos gusta jugar con presión. Nosotros empezamos con esto como hobby e iniciar en el mundo competitivo se basa en el ‘boca a boca’ y en estar en los torneos», comentan Nacho Abella y Yago Fawaz, jugadores profesionales de FIFA de Case eSports.
Competir al más alto nivel, con unas expectativas tan altas -sobre todo, bajo la sombra de Carlos Henrique Casemiro- o, incluso, bajo la sombra de un sector predominado por hombres, en su mayoría, convierte la competición es un tira y afloja por abandonar o ser el mejor.
La media de edad de retiro de un jugador de eSports son los 24 años, los equipos deben afrontar las necesidades de los jugadores, educándolos, aconsejándolos y controlando su desconocimiento, pues la mayoría de ellos se enfrentan a situaciones atípicas para los adolescentes.
El sector femeninos en los eSports es novedoso, pues el mundo de los videojuegos está dominado por hombres, en su mayoría. Sumadas a las actitudes machistas de muchos jugadores -escudados tras una pantalla- aquellas jugadoras que llegan al máximo nivel deben de esforzarse el doble para obtener el mismo reconocimiento.
«Nosotras solo rankeamos contra equipos masculinos, pero dependes de encontrar un lugar seguro. A día de hoy entre las chicas estamos más tranquilas, porque cuando jugamos con chicos son aquellos que nos conocen, que saben quienes somos. Cuando juegas con chicos fuera de tu circulo nadie te hace caso y se nos minimiza solo por ser mujeres», explican Freeze, jugadora profesional de Valorant de Case eSports y H3ll -«Hell»-, coach de Case Hydra.
«Creemos que la meta de RIOT es llegar a los equipos mixtos, de chicos y chicas, pues se tiene que acostumbrar a la gente a que los eSports no son un deporte tradicional. Da igual quien esté detrás de una pantalla, porque importa el redimiento, independientemente de las capacidades físicas», finalizan.
El trabajo es arduo, pero el proyecto de Case eSports para mejorar el sector es innegable, sobre todo en el ámbito de los eSports femeninos. La industria sigue creciendo de mano de grandes empresas, jugadores y público, pero el trabajo de los clubes está siendo fundamental para ello.