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Análisis

Metaverso para 'dummies'

Las empresas líderes de internet figuran entre las más valiosas del planeta y, si el metaverso es el heredero funcional de la red, su potencial económico será mayor probablemente

Metaverso para ‘dummies’

El fundador de Meta (Facebook), Mark Zuckerberg. | Reuters

Hace un tiempo, vino mi cuñado con sus dos hijas preadolescentes a comer a casa y, mientras los adultos apurábamos la sobremesa, ofrecí a mis sobrinas que vieran algo en Netflix. «No», me dijeron, «ponnos mejor YouTube». Rápidamente localizaron el canal de otra preadolescente. Los contenidos eran toscos y la calidad técnica, abominable, pero mis sobrinas parecían disfrutar, y no eran las únicas. La youtuber tenía más de un millón de seguidores y el episodio concreto que presencié aquel día iba por 1,5 millones de visualizaciones.

Me volví a la mesa deprimido. Nada que haya hecho yo en mi larga carrera ha alcanzado jamás una audiencia ni tan siquiera parecida. Podría alegar que me ocupo de cuestiones sesudas y no hago concesiones a la pura comercialidad, pero el caso es que las he hecho, y con escaso éxito.

Soy un espalda mojada de la era digital. Vengo de un continente analógico, donde los reportajes se escribían con una máquina Olivetti y la única opinión relevante era la de tu redactor jefe. Ahora tengo un ordenador con más capacidad de procesamiento que el módulo lunar del Apolo XI, pero vivo, como los gladiadores del circo romano, pendiente de que la plebe levante el pulgar.

Si hubiéramos sabido que el futuro era esto, no habríamos corrido tanto. Y esperen, porque internet ha sido solo el aperitivo.

Ahora llega el metaverso.

Etimología

La palabra metaverso está formada con el prefijo meta (más allá, en griego) y las sílabas finales de universo. La acuñó Neal Stephenson en la novela Snow Crash para referirse a una dimensión paralela en la que puedes escoger la apariencia que desees. Por ejemplo, el personaje central del relato (bautizado poco imaginativamente como Héroe Protagonista) trabaja de repartidor de pizzas en el mundo real y es un príncipe guerrero en La Calle, la gran avenida virtual que discurre por el ecuador de un planeta igualmente virtual. «[El metaverso] es como un videojuego en línea masivo, pero sin límites», explica The Economist. «Además de jugar, la gente puede hablar, comprar, pasear, ver películas, asistir a conciertos y hacer todo lo que se puede hacer en el mundo físico».

«El fenómeno más relevante al que estamos asistiendo es la convergencia entre videojuegos y plataformas sociales», me contaba en octubre Eric Morales, responsable para Europa, Oriente Medio y África de Game Tech, una división de Amazon Web Services. Por ejemplo, Fortnite atraía al principio únicamente a jóvenes que querían pegar tiros, pero ahora quedan ahí para hablar de sus cosas: motos, superhéroes, deportes. El DJ David Guetta despidió 2021 con un show en Horizon Worlds y la organización de exposiciones en museos intangibles se ha vuelto habitual tras el confinamiento.

«La importancia de ser un actor clave en un ecosistema similar es obvia», escribe el gestor de capital riesgo Matthew Ball. «Casi todas las compañías líderes de internet figuran entre las 10 más valiosas del planeta. Y si el metaverso es el heredero funcional de la red […] su potencial económico probablemente sea mayor».

Progreso

Aunque el gran público cobró conciencia de la existencia de este nuevo Eldorado en octubre, cuando Mark Zuckerberg anunció que Facebook pasaría a llamarse Meta, la partida por su botín lleva años disputándose, y las apuestas no paran de subir. Microsoft se va a gastar 60.000 millones de euros en Activision Blizzard, la propietaria de Call of Duty y World of Warcraft. Y la china Tencent, propietaria de la mensajería instantánea WeChat y de Fornite, acaba de comprar el fabricante de teléfonos gaming Black Shark, aunque su presidente Martin Lau alerta de que «el concepto [del metaverso] es excitante, aunque algo vago» todavía.

Ball está de acuerdo. «El metaverso apenas ha empezado a emerger», dice. Está todo por hacer. Ni los ordenadores ni las redes pueden soportar el gigantesco tráfico de datos que implica un mundo paralelo. También habrá que mejorar los interfaces. «Los humanos», explica el psicólogo Mark Mon-Williams, «no fuimos diseñados para pasar largos periodos de tiempo sentados en una mesa, mirando a una pantalla mientras aporreamos un teclado». Nos gusta movernos y usar las manos para explorar nuestro entorno, y las gafas, los cascos y los guantes actuales son escasamente funcionales.

Pero, sobre todo, lo que faltan son contenidos. El éxito de Facebook, Instagram y YouTube radica en que los usuarios comparten sus historias, sus fotos, sus vídeos. Igual a usted le cuesta creer que la gente pueda elaborar ahora universos virtuales, pero Game Tech o Roblox facilitan herramientas que permiten a casi cualquiera concebir, ejecutar y hacer crecer sus juegos.

¿Tanto como para competir con los profesionales de la industria? Bueno, no hace mucho a mí también se me antojaba absurdo que una preadolescente produjera sus propias películas y obtuviera audiencias millonarias.

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