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Explorando mares alienígenas: 'In Other Waters'

Explorando mares alienígenas: ‘In Other Waters’

Entre octubre de 2019 y enero de 2020, tuvo lugar en Lisboa la exposición Espacio Interior, en el Museo Nacional de Arte Contemporáneo. Entre los numerosos artistas que exhibieron sus obras se encontraba Gareth Damian Martin. Sus fotografías en blanco y negro reflejaban espacios urbanos diversos, contemplados desde el objetivo de su cámara analógica de 35mm. El uso de un dispositivo anterior a la era digital no era la única particularidad de su obra: las fotografías no pertenecían a lugares y ciudades reales, sino a los escenarios de diferentes videojuegos. Dishonored, Yakuza 0, GTA V; títulos de sobra conocidos y asociados al fotorrealismo se convertían, de este modo, en estampas casi irreconocibles. Despojadas de la espectacularidad que se les presuponía, se convertían en parajes abandonados, ajenos al medio al que pertenecían.

El interés de Martin por observar de un modo diferente las infraestructuras del videojuego se halla cristalizado en esta serie fotográfica, que recibe el nombre de The Continous City, y que intentó sin éxito convertir en un libro mediante una campaña de crowdfunding. También en su revista Heterotopias, que se apropia del término acuñado por Foucalt para definir esos “mundos dentro de mundos”, perturbadores a nuestros ojos, contradictorios, en transformación constante. En el editorial del primer número, Martin define estos espacios virtuales, a los que describe como la expresión más evidente de heterotopia, como “objetos culturales que conectan con la historia y la política”. Representaciones a través de “espejos extraños”. 

Explorando mares alienígenas: In Other Waters
Gareth Damian Martin, Outskirts (Grand Theft Auto V) 2017. | Imagen digital parte de ‘The Continous City’ vía Gamescenes.

El currículum de Martin es variado: aunque su formó en el ámbito del teatro, ha desempeñado su labor profesional como escritor, crítico en medios especializados como Kill Screen o Rock Paper Shotgun, e investigador en el terreno de la literatura digital y la prosa experimental. Una experiencia variada que le ha llevado hasta el que será su primer juego en solitario, In Other Waters, cuyo lanzamiento se ha anunciado esta misma semana para el 3 de abril, en Steam y Nintendo Switch. Financiado a través de una campaña de Kickstarter a principios de 2018, se trata de un título narrativo protagonizado por una xenobióloga, Ellery Vas, que explora un mar alienígena en busca de su compañera desaparecida. A simple vista, puede parecernos un trabajo bastante alejado de sus anteriores inquietudes artísticas. No obstante, la conexión resulta evidente en cuanto empezamos a jugar. Y es que el auténtico protagonista de In Other Waters es el espacio virtual por el que nos movemos. Un universo ajeno a nosotros como es el océano alienígena, al que accedemos a través de una interfaz que es un mundo en sí mismo, con su propia lógica y elementos semióticos. Dos capas interconectadas con sus propios límites, que condicionan no solo nuestra percepción del espacio sino también la que tenemos de nosotros mismos.

Porque, aunque hemos dicho que la historia está “protagonizada” por una xenobióloga humana, nosotros, como jugadores, encarnaremos a la IA de un traje de inmersión que encuentra aquélla. La historia comienza recurriendo al tópico de la “pérdida de memoria”, aunque en este caso, irónicamente, es el humano quien trata de reconducir a la máquina para que regrese de su hibernación y recupere sus funciones… o para que aprenda a utilizarlas. Nos guía, de este modo, por una interfaz que es nuestra propia identidad, aunque nos resulte extraña. Aprenderemos de la mano de nuestra usuaria humana, y el breve tutorial nos servirá para encontrar el camino a la base submarina donde su compañera desapareció, días atrás. Por el camino, nos encontraremos con multitud de criaturas de las que podremos tomar muestras, ya sea para catalogarlas o para utilizarlas en nuestro beneficio; no olvidemos que es una expedición científica, al fin y al cabo.

Martin sabe cómo transmitir la sensación de inmersión y recogimiento que esperamos de un viaje por un territorio abisal.

El minimalismo es la clave de In Other Waters, tanto en su aspecto gráfico como en sus controles. El peso del juego se encuentra en la narrativa, no solo textual sino ambiental; como no podía ser de otro modo, dado su bagaje, Martin sabe cómo transmitir la sensación de inmersión y recogimiento que esperamos de un viaje por un territorio abisal. Como comentábamos antes, nuestra mirada será la mirada de la interfaz, por lo que nuestra percepción de las grutas y pasajes que atravesaremos se expresará a través de líneas y formas básicas, propias de la cartografía. Además de ejecutar las funciones básicas del traje, nuestro exoesqueleto (moverse, capturar muestras, almacenarlas y utilizarlas cuando la ocasión lo requiera), podremos comunicarnos con nuestra “huésped” mediante afirmación y negación. De modo que será ella la que guíe los diálogos y la que nos lleve a descubrir el mundo exterior, mediante su mirada, su fascinación y su temor por el destino incierto de su compañera.

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Imagen vía Press Kit de Fellow Traveler Games.

Sin embargo, la desaparición de la otra xenobióloga no es el único misterio. Como Vas deja entrever en cierto momento, cuando llevamos apenas cinco minutos de juego, el hecho de que seamos capaces de contestar y comprender lo que dice la lleva a pensar que no somos una IA cualquiera. Hay algo diferente en nosotros, una identidad que, probablemente, será desvelada conforme avance la historia.

La demo a la que hemos podido jugar por cortesía de Martin, de unos cuarenta minutos de duración, no ahonda demasiado en este tema, pero nos deja claro que no se trata de un simple recurso narrativo para introducir al jugador como ente participativo.

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Capturas de la demo para PC de ‘In Other Waters’. | Cedida por Gareth Damian Martin.

El homenaje de In Other Waters al Solaris de Lem salta a la vista, al sumergirnos en un mar que destila autoconciencia a través de las múltiples células que son sus criaturas, aunque dicha capacidad “sentiente” no se proyecte de modo explícito. La relación entre la IA y Vas es a todas luces simbiótica, un concepto que Martin utilizó como base a la hora de plantear el tono de su obra. Se inspiró especialmente en el trabajo de la bióloga Lynn Margulis, como explica en la entrevista concedida a Paste Magazine. “[Margulis] propone que la simbiosis, y no la competición, es la fuerza que mueve la evolución y la adaptación. Los ecosistemas en el videojuego suelen ser muy darwinianos; todo tiene que ver con las cadenas alimenticias y los depredadores. Quise alejarme de eso y presentar un ecosistema que funcionara desde la simbiosis, reflejando la naturaleza interconectada de la vida en nuestro planeta”.

Junto a los evidentes elementos propios de la ciencia ficción también están presentes otros rasgos definitorios del weird fiction, el género que busca el extrañamiento del receptor de modo consciente; Martin también cita a Ballard o a Jeff VanderMeer como referentes más allá del videojuego. El diseño de la interfaz, por otro lado, se inspira en el estilo retro, sencillo y directo, del anime de los 80 y 90, como el archiconocido Neon Genesis Evangelion.

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Imagen vía Press Kit de Fellow Traveler Games.

La búsqueda de Ellery Vas transcurrirá a través de parajes cada vez más peligrosos, conectando pistas, desvelando en última instancia los secretos de un planeta con una historia oscura. Pero, ante todo, nos llevará a reflexionar acerca de la influencia que ejercemos sobre nuestro entorno y los conceptos, siempre difusos, de la pertenencia y la alteridad. De lo humano y lo artificial, y de cómo a veces pueden intercambiarse. Espacios identitarios que se construyen y adquieren significado en el videojuego con más fuerza que en ningún otro medio.

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