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'Buildings Have Feelings Too!' y la nostalgia bajo los ladrillos

¿Cómo sería una ciudad donde los edificios estuvieran vivos… literalmente? Es la simpática idea que nos propone el estudio Blackstaff Games

‘Buildings Have Feelings Too!’ y la nostalgia bajo los ladrillos

Buildings Have Feelings Too! | Steam

El flow. Ese concepto que parece tan esquivo y difícil de definir, y que todos anhelamos, ya sea en el trabajo o en nuestra vida personal. Nos remite a una sensación de equilibrio con el mundo que parece una ilusión en ese día a día en el que nos enfrentamos a estímulos constantes. Cuando conseguimos entrar en ese estado de concentración, nuestros sentidos se agudizan, el agotamiento parece desaparecer. Nos volvemos poco menos que invencibles. Y en el mundo del videojuego esto puede interpretarse de modo literal. 

Se ha escrito muchísimo sobre el game flow en el ámbito de la teoría del videojuego. El libro Game Feel, de Steve Swink, es de lectura obligada para todo diseñador de niveles o narrativo que quiera comprender cómo llevar al jugador a ese estado de inmersión en el que sus habilidades, los retos y los elementos diegéticos se encuentran en comunión perfecta. No hay una fórmula exacta, claro está, como no la hay en el arte. Sin embargo, quienes somos profanos en la materia teórica y sólo podemos aprehender el flow como usuarios, coincidimos en que hay un género que tiene más posibilidades que otros de transportarnos a él: el de los city builders

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Imagen de Buildings Have Feelings Too! vía Steam.

Construir, en general, siempre nos ayuda a organizar la mente y generar algo de endorfina extra. Montar un puzle, una figura de Lego, o ver cómo nuestra ciudad virtual crece hasta pasar de un par de solitarias chozas a todo un imperio que funciona como una maquinaria bien engrasada. Casi siempre existe un reto que nos pone en jaque, en forma de una meta que no alcanzamos o de un ejército rival que viene a destruir lo que hemos construido tan meticulosamente. Otras veces no existe un objetivo claro más allá de continuar construyendo hasta que nos cansemos. Hasta el infinito, si así lo deseamos. En un caso o en otro, es habitual que cada partida se convierta en un pequeño oasis, una zona de relax en la dejarnos acunar por el flow. Puede que nuestra ciudad solo viva durante unas horas, lo que dure la partida en cuestión. Pero durante ese tiempo solo existe ella frente a nosotros, latiendo y sintiendo. 

¿Qué pasaría si esa idea de la vida intrínseca de la ciudad no fuera solo metafórica? De alguna manera, es un paso lógico en el mundo de los city builders que aborda el muy adorable Buildings Have Feelings Too!, del estudio Blackstaff Games, disponible para PC, Xbox One, PlayStation 4 y Nintendo Switch. El nombre ya nos dice mucho, pero basta con echar un vistazo a sus capturas para enamorarnos de él al instante. Estamos en una ciudad cualquiera, indistinguible de otras, en el momento determinante de la Revolución Industrial. Las urbes están cambiando, los edificios tienen que adaptarse necesariamente… y esto no es fácil para ellos, que sienten cómo su vida se vuelve del revés. Pierden a sus amigos, echan de menos a sus antiguos barrios. Y nosotros, en el papel de uno de estos edificios con brazos y piernas, tendremos que hacer que los cambios resulten un poco más llevaderos.

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Imagen de Buildings Have Feelings Too! vía Steam.

Para reorganizar la ciudad, lo primero será comprender a nuestros compañeros edificios. Cada uno dispondrá de atributos y se beneficiarán de tener a su lado a los que sean similares, al tiempo que pueden verse perjudicados por la proximidad de otros. Un edificio de viviendas familiares ofrecerá apoyo a un pub, y a su vez le vendrá bien tener cerca a un almacén para que le proporcione verdura fresca. No será tan buena idea colocar cerca de él una chimenea de fábrica, con sus emisiones contaminantes. Sin embargo, quizás podamos convencer a esa chimenea para que se mueva a unas cuantas calles de distancia, cerca de un antiguo molino al que le gustaría reconvertirse en algo más moderno. Cuanto más afines sean entre sí los edificios de una calle, mayor será el índice de felicidad del barrio. Y el incremento en este parámetro nos permitirá desbloquear nuevas y modernas construcciones para llevar nuestra ciudad por la senda de la industrialización.

Mitad city builder, mitad puzle, una vez comprendemos su peculiar mecánica es bastante probable que Buildings Have Feelings Too! nos lleve a ese estado de flow añorado. Es difícil no encariñarse con los edificios y sonreír ante sus animaciones. La música y los efectos de sonido resultan de lo más agradable; no pasará mucho tiempo antes de que estemos tarareando la melodía principal de las calles. Todos los elementos parecen bien dispuestos para conformar un conjunto de juego ligero, de los que animan a una partida rápida para desconectar. Al fin y al cabo, la ciudad seguirá estando ahí cuando volvamos.

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Imagen de Buildings Have Feelings Too! vía Steam.

Hay algo más, no obstante, conectado con esta idea. La ciudad como ente superior y eterno, frente a los edificios que simplemente se resignan al cambio. Son conscientes de su papel secundario, pese a lo contradictorio que pueda sonar. ¿Existiría la ciudad sin ellos? 

Si prestamos atención a las conversaciones, bajo su divertida capa superficial encontraremos algo más, de modo sutil. Algunos edificios se preguntan el porqué de todos estos cambios; otros se rebelan, al menos momentáneamente. Otros se muestran entusiasmados ante la posibilidad de «liberarse» y las promesas de la industrialización. En las misiones que se nos encargan —convertir un hospicio en un despacho de abogados, un molino en una destilería — subyace la idea de la resiliencia descarnada, la búsqueda de la producción como fin último para pervivir, en un entorno que se mueve por la mano invisible del progreso. Es fácil enamorarse de estos edificios encantadores y al mismo tiempo sentir la misma tristeza que ellos al ver cómo su modo de vida se trastoca a marchas forzadas. Y es igual de fácil sentirnos identificados, como humanos que más de una vez nos hemos visto arrastrados por la misma marea. Atrapados por la pregunta que se hace uno de los edificios nada más comenzar el juego, mientras consideran sus opciones: «¿Cómo hemos llegado a esto?». 

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