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El metaverso Second Life sobrevive como plataforma educativa en 2022

Muchos expertos que en su día apostaron por ella la consideran hoy algo obsoleto, aunque admiten que sirvió para encender la imaginación

El metaverso Second Life sobrevive como plataforma educativa en 2022

Una galería de arte en Second Life. | SecondLife

A pesar de su presentación como novedad absoluta el pasado octubre, Horizon Worlds, el primer metaverso para la plataforma de realidad virtual de Meta, no es una novedad revolucionaria.

Desde el lanzamiento mundial de Second Life por la empresa Linden Labs, en el año 2003, el concepto de metaverso ha convivido con nosotros dentro del mundo de la gamificación y la virtualización de las redes sociales, conviviendo con otras plataformas como Minecraft, Fortnite o Roblox, y entendido el concepto como, según el diccionario de Oxford Reference, «una representación de la realidad llevada a cabo mediante programas de realidad virtual».

Este neologismo válido hoy día según la RAE fue creado por primera vez por el escritor de ficción Neal Stephenson en su novela de 1992 titulada Snow Crash, y Philip Rosedale, el fundador de Second Life, creó este primer metaverso de ambiciosas perspectivas inspirándose en este libro.

Horizon, el proyecto del creador de Facebook, se encuentra en sus fases iniciales, pero ya hay compañías muy poderosas como Microsoft, Amazon, Nvidia, Roblox, etc. –y por supuesto el mismo Facebook– que están invirtiendo grandes sumas en él. Están convencidas de que se tratará del futuro de la conectividad, del trabajo, de la educación y del ocio entre la mayoría de las personas del globo.

¿Qué pasó con Second Life?

Sin embargo, a lo largo de los años, y tras su auge alrededor del año 2013–14 cuando alcanzó más del millón de usuarios mensuales y activos, Second Life no se ha convertido en una tecnología que haya cambiado la forma que tenemos de ver el mundo digital y mucho menos en un fenómeno que haya cambiado la humanidad. No se habla de Second Life, no se publicita y en general se le considera cosa del pasado. De hecho, actualmente tan sólo alrededor de medio millón de usuarios mantienen sus cuentas activas.

La reticencia de Linden Labs de actualizar su creación en base a las nuevas tecnologías, que incluyen tabletas, teléfonos inteligentes y demás (y que sí son viables para conectarse a Minecraft, Fortnite o Roblox, con lo que estos otros metaversos mantienen una gran ventaja en lo que se refiere a nuevos usuarios), su interfaz poco intuitiva y su apariencia de videojuego vintage no han favorecido en nada a este metaverso para atraer nuevos clientes, que continúa alimentándose de los que le son fieles desde hace muchos años.

Muchos expertos que en su día apostaron por ella la consideran hoy algo obsoleto, aunque admiten que sirvió para encender la imaginación e impulsar el uso de simulaciones, gamificación y realidad aumentada (RA) en el entorno educativo.

Un irreductible grupo de fieles

¿Sería por tanto un error considerar que Second Life todavía podría ser una plataforma viable para la implementación de charlas culturales y programas educativos? En principio, la presencia de un amplio grupo de educadores que permanecen fieles a Second Life podría probar que sí.

Existen amplios grupos de docentes de nivel universitario que basan su actividad en Second Life, y organizan charlas y eventos virtuales semanales, como por ejemplo The Science Circle, Virtual Worlds: Best Practices in Education (VWBPE), y la Virginia Society for Technology in Education (VSTE), cada uno de los cuales tiene su propia área virtual educativa en un plano de alta seguridad y de acceso gratuito.

También abundan en este metaverso, manteniéndose activos, los artistas y constructores digitales que utilizan sus áreas para sus exposiciones, como es el caso de John Stone, de nombre de usuario Eyeclectic, que utiliza la plataforma como parte de su labor artística de difusión de un mensaje religioso y de celebración de la naturaleza, integrando espectaculares imágenes capturadas en la realidad con la creación virtual digital.

Destacan también museos virtuales de importancia como la fidedigna recreación de The Peale en Baltimore, o el Parisien Royal Opera Garnier, sólo por mencionar unos pocos.

Su valor para aprender inglés

Cabe destacar, además de todo esto, el valor indudable que este metaverso tiene en relación al aprendizaje y la práctica de una lengua extranjera, particularmente el inglés. La mayoría de usuarios activos que quedan provienen de países de habla inglesa y, salvo los programas culturales más destacables de la comunidad hispanohablante en activo como la Radio Spanish Speak o el Instituto Español Second Life, la mayoría de eventos celebrados en Second Life implican la interacción y la escucha de la lengua inglesa.

Por poner un par de ejemplos, se pueden destacar los eventos de lectura y escritura creativa de Book Island o el Second Life Book Club.

En cuanto a instituciones educativas formales, podemos encontrar todavía en activo el campus virtual de la Universidad de Texas en San Antonio (UTSA), la North Carolina State University y la Infolit iSchool, parte de un proyecto del Departamento de Estudios de la Información de la Universidad de Sheffield.

Second Life todavía despierta el interés de los docentes o futuros docentes interesados en los espacios virtuales de aprendizaje. Destaco por ejemplo a la doctoranda y profesora de español en Francia Lizeth Rayo Trujillo, quien está escribiendo su tesis sobre espacios virtuales de aprendizaje y se interesó en saber más sobre Second Life como plataforma docente experimental para el aprendizaje de idiomas en un entorno virtual gamificado.

Este metaverso, para el usuario responsable, ofrece un gran valor cultural como red social en la que establecer un contacto sano y seguro con otros usuarios y practicar la comunicación en la lengua inglesa si se visitan los mapas adecuados.

Es un metaverso que, de forma más asequible (sin necesidad de cascos de realidad virtual como en el caso del Horizon de Meta), proporciona al docente y al artista oportunidades para exponer su propio conocimiento y su propia creación de forma gamificada, interactiva y segura.

Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.

The Conversation

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