THE OBJECTIVE
LA OTRA CARA DEL DINERO

¿Y si, tantos millones después, el metaverso nos importa un bledo?

Tras la euforia y las gigantescas inversiones, la moda de los mundos virtuales empieza a suscitar serias dudas

¿Y si, tantos millones después, el metaverso nos importa un bledo?

La palabra metaverso quedó segunda en la tradicional votación de la Palabra del Año del Oxford English Dictionary. | Europa Press

La empresa española de viajes baratos Holidayguru lanzó el pasado 28 de diciembre una noticia bomba: «Tras varios años de estudio de mercado, hemos lanzado hoy lo que pretende ser el futuro del turismo, los viajes de bajo coste al Metaverso». Con el objetivo de democratizar aún más el sector a toda la población, aseguraba que, «desde el verano de 2023, los usuarios podrán viajar virtualmente a cualquier lugar del mundo sin moverse de casa a través de unas gafas de realidad virtual que la empresa pondrá a disposición en régimen de alquiler». Prometían, además, realismo hardcore. «Debido a las costumbres de muchos viajeros españoles, opciones como esperar de pie virtualmente antes de embarcar al Metaverso (aunque se tenga una plaza asignada) o juzgar la comida virtual con respecto a la española, estará disponible con el objetivo de tener una experiencia más real e inmersiva».

Por si acaso, Holidayguru advertía: «Esta nota de prensa se enclava dentro del Día de los Inocentes». Lástima, porque la oferta incluía, por ejemplo, «la opción de ‘silencia’ a otros viajeros españoles, así como a tu propio compañero de viaje, en el destino». Lamentablemente, el invento no da para tanto. De momento. Y el futuro ya no es lo que era… Las expectativas por el metaverso se dispararon cuando en octubre de 2021 Mark Zuckerberg, con su mejor jersey a lo Steve Jobs, anunció que Facebook se cambiaba el nombre por el de Meta para centrarse en un concepto que se puso inmediatamente de moda. El aviso de los expertos, que matizaron de inmediato que el cambio coincidía sospechosamente con una tremenda crisis de reputación que amenazaba con llevarse a la empresa y su dueño por delante, no aguó el entusiasmo de las masas, ávidas ya de un paso más: la tecnología avanza, sí, pero el cuerpo ya nos va pidiendo algo parecido al chute de adrenalina que supuso, por ejemplo, tener de repente un teléfono y un ordenador con internet en la mano. Algo más. 

Según el último informe del Instituto de Investigación de Capgemini, más del 90% de consumidores españoles sienten curiosidad por el metaverso. La palabra metaverso quedó segunda en la tradicional votación de la Palabra del Año del Oxford English Dictionary. El asunto está en el candelero, eso queda claro. La cuestión es si tiene entidad más allá de la palabra que lo sostiene y la operación de márketing que lanzó su actual performance.  

Otra conclusión del informe de Capgemini: «El 28% de los consumidores españoles (frente al 25% de la media global) confiesa que no tiene pensado utilizar las experiencias inmersivas, puesto que no suponen un cambio en su forma de interactuar con las personas y las marcas». O sea, de momento percibimos que el metaverso no sirve para nada… ni tiene pinta de hacerlo realmente para algo que merezca las inversiones de las que se está hablando. En 2021, un informe de Bloomberg Intelligence le vaticinó unos ingresos de 800.000 millones de dólares al metaverso en 2024. Y las empresas, parece ser, se lo creyeron. 

Uno de los primeros en sugerir que el rey estaba desnudo fue Jason Schreier, un verso suelto de, precisamente, Bloomberg, que publicó en febrero del año que acaba de terminar un artículo con el inequívoco título: «Las empresas se gastan miles de millones en un metaverso sin sentido». Tras una típica descripción del mundo virtual que proponen los gurús del metaverso, suelta la bomba: «Si hoy llevara esa propuesta a algunas empresas de capital riesgo y les dijera que se trata de un nuevo metaverso de blockchain, probablemente conseguiría cien millones de dólares. Sólo tendría que evitar decirles que ese mundo virtual se llama Mazmorra Multiusuario, o MUD, y que existe desde 1978».

Schreier explica que «la idea del metaverso ha cautivado la atención de ejecutivos ricos y expertos crédulos en los últimos dos años, alcanzando su punto álgido cuando la empresa antes conocida como Facebook cambió su nombre por el de Meta Platforms y dijo que estaba pivotando para convertirse en una empresa metaverso a tiempo completo». El problema, añade, es que «no está claro a qué se refieren empresas como Meta cuando dicen ‘metaverso’. Tal vez eso forme parte del encanto. Como señalaba el escritor Ed Zitron esta semana, mantener este gran esquema para el futuro vagamente definido hace que sea imposible fracasar. Pero hay algunas visiones potenciales que los ejecutivos han expuesto en varias entrevistas y discursos recientes, y ninguna de ellas tiene mucho sentido». 

Para él, una definición popular del metaverso es similar a la de OASIS en el libro Ready Player One, «un mundo en el que todos podemos ponernos unos cascos y ocupar una especie de paraíso digital en el que podemos pasear en un DeLorean y visitar a Gandalf». Pero… «Dejemos a un lado las complicaciones logísticas (¿quién dirigirá esto? ¿Cómo se gestionarán las licencias? ¿Cómo se moderará el acoso?) y las limitaciones técnicas (¿Serán baratos y cómodos los trajes de realidad virtual?). La única pregunta que sigo haciéndome es: ¿La gente realmente quiere algo así?».

Schreier preguntó en Twitter. «De las 17.650 personas que respondieron a mi encuesta, el 64,5% dijo que no, que no utilizaría regularmente un metaverso al estilo de Ready Player One. Menos del 20% dijo que sí lo haría. No era la encuesta más científica, pero coincide con lo que he visto y oído anecdóticamente. A la mayoría de los jugadores de videojuegos, sobre todo los adultos, les gusta jugar como pasatiempo: una o dos horas por noche, quizá tres o cuatro si pueden acostar pronto a los niños y les apetece darse un capricho». 

Aunque admitía que la tecnología mejorará con el tiempo, Schreier sostenía que, «incluso cuando los cascos sean lo bastante ligeros y cómodos como para usarlos durante periodos prolongados, el deseo no parece estar ahí. Poca gente quiere pasarse todo el día atada a un mundo alternativo. Hay una razón por la que Neal Stephenson, el autor que acuñó el metaverso en su libro seminal de 1992 Snow Crash, lo escribió como una distopía. ¿Quién de nosotros ha pasado los dos últimos años trabajando desde casa y ha pensado: ‘Sí, me gustaría pasar más tiempo en reuniones digitales’?¿Quién se emociona ante la perspectiva de que puedan exigir más de nuestra atención, aparte de jefes como Zuckerberg? Facebook captó la atención de una cuarta parte del planeta ofreciendo una solución inteligente a un problema difícil: mantenerse conectado. Pero ahora intenta crear una solución a un problema que no existe».

Las noticias sobre Meta que nos llegaron el pasado mes de octubre parecen darle la razón a Schreier: Meta ganó un 52% menos en el tercer trimestre y sus gastos y costes se dispararon un 19%. Además, un artículo del Wall Street Journal reveló el desastre del buque insignia del proyecto metavérsico de Meta, Horizon Worlds: la mayoría de sus visitantes no regresaban después del primer mes. «Un mundo vacío es un mundo triste», metía el dedo en la llaga el WSJ. Y, ya en diciembre, Steve Rose se desataba en The Guardian: «El metaverso será nuestra muerte lenta’ ¿Está perdiendo Facebook su apuesta de 100.000 millones de dólares por la realidad virtual?», titulaba. «Meta ha invertido cantidades asombrosas en la creación de un sucesor inmersivo del Internet tradicional en 2D. Pero ¿qué ha conseguido, aparte de perder 11.000 puestos de trabajo?» Demoledor. Ayer mismo, el portal Analitycs Insight abría el año con «Las 10 razones por las que el metaverso fracasará estrepitosamente en 2023».

Sin embargo, todos nos estamos gastando un dineral. Los inversores pueden hacer con su dinero lo que quieran, pero el de nuestros impuestos… El mes pasado, Business Insider revelaba que la Unión Europea se había gastado un dineral en organizar una fiesta de 24 horas en su metaverso. Uno de los asistentes, el periodista Vince Chadwick, contó su experiencia en Twitter: «Estoy aquí en el concierto de ‘gala’ del metaverso de 387.000 euros del Departamento de Ayuda Exterior de la UE (diseñado para atraer a jóvenes de 18 a 35 años no comprometidos políticamente). Tras unas primeras charlas desconcertantes con las otras cinco personas que se presentaron, estoy solo».

En España, nuestro Gobierno no podía ser menos ante algo tan cool. En noviembre anunció la concesión de 3,8 millones en ayudas a 22 proyectos en el metaverso. Por supuesto, en este caso se incluía una coletilla ideológica para alivio de la gobernabilidad: las propuestas deberán «estrechar la brecha de género» en el ámbito de las tecnologías emergentes relacionadas con este nuevo ecosistema». 

¿De verdad vale la pena tanto dispendio? El experto en tecnología Miguel Ángel Gabaldón, uno de los pioneros en servicios de valor añadido en TV y ex director del grado de Comunicación en IE University, lleva tiempo diciendo que, «en realidad, el metaverso no aporta nada nuevo». Como Schreier, recuerda que «los mundos virtuales ya existían desde hace tiempo», pero si aquel atacaba de forma quizá algo histriónica con el caso arqueológico de Mazmorra Multiusuario, en un 1978 en el que Internet no estaba ni en los sueños más frikis, Gabaldón saca a colación Second Life, un juego nacido en 2003, con internet ya maduro. Dos décadas después, ¿cuántos de nuestros hijos juegan con él? 

Cierto que ahora entraremos en los mundos virtuales con una tecnología nueva que lo hará todo más intenso, pero Gabaldón va a la raíz del asunto: «Hacer lo mismo que haces en el mundo real, pero con unas gafas virtuales no aporta nada en realidad. No hay valor añadido. Ya puedes trabajar en remoto con Zoom sin necesidad de gafas, por ejemplo. De acuerdo que la experiencia es más inmersiva, pero el coste de la tecnología necesaria, tanto económico como de aprendizaje, no compensa». Para él, la realidad mixta, en el que el usuario no pierde de vista el mundo real, sí puede tener sentido, pero «cuando haya una verdadera disponibilidad generalizada de dispositivos ligeros que no te distraigan de, precisamente, la realidad». E incluso esa variante tiene sentido en determinados casos, cuando la situación lo requiere: «Puedes, por ejemplo, entrenar a los trabajadores de una central nuclear en una crisis que, obviamente, no pueden conocer personalmente de otra manera». Aparte, por supuesto, de los videojuegos: «El sector de los videojuegos inmersivos puede que sí crezca porque se añade valor (realismo/inmersión), lo que justificas su uso».

Pese a la insistencia marketiniana, las ventas de equipos de realidad virtual en EEUU disminuyeron este año un 2% con respecto al pasado, hasta alcanzar los 1.100 millones de dólares a principios de diciembre, según datos compartidos con CNBC por la empresa de investigación NPD Group. El negocio publicitario del artista antes llamado Facebook genera esa cantidad de ingresos cada tres días. Como la publicidad languidece últimamente en un pozo bien hondo, Zuckerberg decidió tirar por las gafas y… Agua.

A lo mejor Zuckerberg está cayendo en un error de fondo. Gabaldón matiza que el enfoque que Meta ha querido darle al metaverso parte de «tener entornos propietarios, con los datos generados bajo su control. Si en algún momento funciona, un metaverso debe ser totalmente abierto, como lo ha sido Internet. En los servicios, pero también en los dispositivos de acceso: no depender de uno concreto, como el Oculus en este caso». Al fin y al cabo, «lo que nos está vendiendo Meta es un mundo virtual avanzando bajo sus reglas y su control». 

Quizá se ha querido forzar artificialmente el desarrollo natural de la tecnología desde las necesidades e inquietudes que surgen de la vida misma, según mandan las circunstancias. Igual que no tenemos coches voladores ni llegamos a Marte, pero nos encontramos con la explosión de la informática a través de Internet, puede que tengamos que mirar hacia los lados y sopesar otras direcciones. Últimamente no le hacíamos tanto caso a la inteligencia artificial y, de repente, nos empiezan a surgir cosas como ChatGPT. Francesc Pujol escribió un artículo muy interesante sobre el potencial de las herramientas de tratamiento de textos en la forma en que interactuamos con la tecnología.

¿Y si lo que nos gusta realmente es escribir… pero de otra manera? Según un estudio de BankMyCell, el 81% de los millennials siente ansiedad antes de hacer una llamada. Sin embargo, el 96,8% de los jóvenes españoles prefiere utilizar WhatsApp como canal preferente de comunicación, tal y como refleja un informe de la Fundación Telefónica. El mes pasado se filtró una charla de Zuckerberg a los empleados de Meta, preocupados por la ola de despidos en la empresa. Les aseguraba que tenía un plan: avanzar en la monetización de los servicios de mensajería, básicamente el Messenger de Facebook y… WhatsApp, que el entonces aún felicérrimo Zuckerberg compró en 2014 por casi 20.000 millones de dólares. 

Puede ser que, en vez de escapar a mundos virtuales, prefiramos seguir explorando formas de comunicarnos más y mejor entre nosotros en la vida real. O quién sabe… «Metaverso», decíamos, quedó segunda en el concurso de Palabra del Año del diccionario Oxford. La primera fue «Goblin mode». Literalmente traducible como «Modo duende», los oxionienses la han definido como «un tipo de comportamiento que es, sin disculpas, autocomplaciente, perezoso, descuidado o codicioso, típicamente en una forma que rechaza las normas o expectativas sociales». Eso les preocupa más a los usuarios del diccionario. Por algo será. 

Publicidad
MyTO

Crea tu cuenta en The Objective

Mostrar contraseña
Mostrar contraseña

Recupera tu contraseña

Ingresa el correo electrónico con el que te registraste en The Objective

L M M J V S D