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Occupy the mainstream: AMAZE Berlín sigue vivo

Occupy the mainstream: AMAZE Berlín sigue vivo

Entro en AMAZE./SPACE. Un recinto digital sobrio, que desde el primer momento hace honor al juego de palabras que da nombre al evento: el diseño, visto desde lejos, parece mostrarnos el interior como si fuera un laberinto. Capas y capas que convergen sobre sobre sí mismas, desplegando, una vez accedemos, plantas, corredores y salas; una galería de arte virtual ideada por Moshe Linke, de nombre Neo-Brutalism of Tomorrow, cuyo objetivo es convertir la arquitectura en parte de la experiencia museística. Pero, sobre todo, es un símbolo de todas esas capas que posee el universo del videojuego, entendido como medio de expresión artística, y que AMAZE nos invita a descubrir. Desde lo puramente sensorial hasta las distintas formas de entender lo lúdico. Desde la exploración de espacios novedosos, generados a través de la propia mecánica y la historia del medio, hasta la resignificación de elementos tradicionales y su relación simbiótica con lo digital.

Entro en AMAZE./SPACE, y lo hago dando saltos sobre una de mis patas. Porque soy un flamenco, al igual que los demás visitantes que me rodean. Nuestro avatar añade un punto divertido a la visita (al igual que el confetti que podemos lanzar, los melones, algún que otro easter egg como las latas de cerveza escondidas), pero no es una elección arbitraria, mucho menos este año: el flamenco es un animal que representa el equilibrio. La capacidad de permanecer de pie, aunque sea con la mitad de sus recursos. AMAZE ha pasado por muchas dificultades para poder asegurar una nueva edición en 2020, hasta tener que recurrir a una campaña de financiación en Kickstarter en la que participaron 529 mecenas. Aunque no se puede decir que sea un recién llegado al mundillo de los eventos de videojuegos (lleva celebrándose desde 2011, como parte de la Games Week Berlin), la economía nunca es sencilla para un festival que se centra en la intersección entre juego y arte, abarcando todo tipo de proyectos, charlas, talleres, instalaciones interactivas e incluso conciertos. Bastante alejado de lo que consideraríamos comercial, y de esas cifras astronómicas de inversión y asistencia que se ven en otros eventos.

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Saltando en una pata. | Imagen: Johanna Janiszewski vía Twitter.

Cuando todo parecía bien atado, llegó la pandemia. Ante las circunstancias excepcionales de un año excepcional, se optó por el traslado al mundo virtual, en lugar de la cancelación. Al fin y al cabo, el lema de la campaña de Kickstarter era bien claro: #AMAZENOTDEAD. Y el resultado de los cuatro días de celebración, del 22 al 25 de julio, ha cumplido con las expectativas de todos los que nos apuntamos para descubrir esas “experiencias interactivas que realmente importan”.

“Hace unos años, decíamos: ‘Que se j*da el mainstream’. Hoy, en cambio, decimos algo distinto: ¡ocupemos el mainstream!”. Fueron palabras de Thorsten S. Wiedemann, director del festival, durante el discurso de inauguración; una revisión punk del ‘Occupy Wall Street’, la acción de protesta que dio inicio en el mismo año en que lo hizo AMAZE. Y una declaración de intenciones que invita a levantar la cabeza y dejar a un lado el sentimiento de inferioridad, o esa necesidad, a veces implícita, de tener que ofrecer excusas por explorar caminos alternativos en el videojuego. Negar la relevancia de los juegos artsy supondría negar al propio creador, su lugar en el mundo. La inmensa mayoría de las piezas interactivas que se exhibían en el recinto tenían en común la necesidad del artista de dialogar a través de la interactividad, no solo mediante los códigos preestablecidos, sino gracias a la implicación emocional.

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Imagen: Mariela González.

“¿Soy malvado si ignoro el dolor de mi pueblo?” La pregunta se la hizo el desarrollador surcoreano Somi, ante la situación de férreo control gubernamental en su país y todo aquel sufrimiento que le rodeaba en consecuencia. Una reflexión que le provocó un intenso sentimiento de culpabilidad, que decidió expiar a través del videojuego. De ello nació la que ha bautizado como su “trilogía de la culpa”: Replica, un juego sobre el espionaje a los ciudadanos a través del teléfono móvil; Legal Dungeon, sobre organizar, revisar y ofrecer nuestro veredicto en investigaciones policiales; y el reciente The Wake: Mourning Father, Mourning Mother, que nos propone descubrir los recuerdos dolorosos y las emociones que vertebran a tres generaciones de una misma familia, a través de documentos encriptados.

La culpabilidad de Somi es solo un ejemplo de un tema de conversación habitual durante las charlas de AMAZE: cómo la tecnología puede ayudar a comprendernos mejor, a expresarnos y otorgarnos un lugar en nuestro entorno. En ocasiones, gracias a esos nuevos espacios de identidad que ofrece la realidad virtual: uno de los talleres dedicados a este medio tuvo el sugerente título de Cómo sentirse menos incómodo en espacios virtuales y no virtuales. En otros casos, mediante el diseño de diferentes tipos de códigos y controladores alternativos: destacaron juegos expuestos en las salas como Cook Your Way, o los ejemplos de instalaciones interactivas que se comentaron en la charla Alt CTRL. El análisis de los distintos entornos se exploró desde lo individual a lo local, mediante charlas dedicadas a geografías específicas (Asia, África, Latinoamérica), pero siempre con una perspectiva histórico-política. La desarrolladora Sisi Jiang, por ejemplo, nos explicó cómo podemos aproximarnos a la construcción de mundos lúdicos y digitales sin necesidad de caer una y otra vez en las limitaciones y prejuicios del post-colonialismo.

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El discurso inaugural. | Imagen: Daniel Ziegener vía Twitter.

AMAZE no habría sido fiel a su espíritu si no hubiese permitido que el público se sumara a esta voluntad de tocar, experimentar, sentir. Todo esto también se ha podido trasladar al evento digital. Junto a las charlas y talleres, la posibilidad de unirse a experiencias interactivas ha estado presente durante los cuatro días. Desde juegos narrativos creados en Twine como Protection Song – A Ritual of Connection, una exploración de los mecanismos de supervivencia de los mamíferos; hasta Eco Chamber, un juego online a dos bandas: nos permitía situarnos como semidioses a punto de crear un nuevo mundo o como los habitantes de este.

La música siempre ha sido otro de los elementos distintivos del AMAZE físico. Aunque la experiencia en vivo difícilmente puede equipararse a la de un streaming, tuvimos oportunidad de disfrutar de conciertos, normalmente como colofón a cada uno de los días. Nombres de la escena independiente como The Superweaks (grupo que interpretó todas las canciones del videojuego que está a punto de lanzar junto a Lazerbeam, Teenage Blob), synth-punk a cargo de Das Das, y nombres que cualquier aficionado al videojuego indie conoce bien: Chipzel o Noita. Géneros y estilos para todos los gustos, pero siempre dentro de los canales menos comerciales.

Hay mucho por descubrir en el arte interactivo, sobre todo ahora que la tecnología nos ofrece tantos espacios diferentes, con sus propias reglas que podemos modelar a voluntad. Nuevas reflexiones se abren camino a través de ellos, y foros como AMAZE, con el eclecticismo como seña de identidad, son especialmente relevantes para definir experiencias, para ayudar a la inspiración de nuevos creadores (e infundirles valor), y para buscar caminos confluyentes. Con un deseo siempre presente, el de abordarlo todo desde la complejidad de nuestras emociones y el valor de nuestros recuerdos.  Un axioma que expresó Mónica Rikic durante su intervención en Atl CTRL, en una frase muy sencilla: “Tenemos que seguir recordando a la gente que detrás de la tecnología siempre habrá seres humanos”.

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